Huch! Posts! Hätte ich ja beinahe übersehen.
Ein frisch geschaffener Lunar ist zwar absolut der brecher schlechthin, aber auf Grund der hohen Charm-Kosten, wird er auf Dauer nicht mit seinen Solar-Kumpanen mithalten können.
Deswegen hab ich in meiner Runde (zur Zeit 4 Solars + 1 Lunar) die XP Kosten für Lunar Charms auf Sidereal Niveau (also 11 normal, 9 favored) gesenkt. Die Charmbäume der Lunars sind zwar immer noch problematisch (Durchmischung verschiedener Attribute, viel zu viele Speedbumps), aber mit den geringeren Kosten wiegt das nicht mehr so schwer.
Das ganze funktioniert bis jetzt wunderbar. Der Lunar ist ein Full Moon und kann gut mit der (sehr kampforientierten) Dawn mithalten - er hat neulich erst einen Elder Sidereal zerlegt.
Wenn dem wirklich so ist, dann sind die Solars wohl doch nicht so unterlegen, wie sich das beim Durchlesen der Regeln so gibt.
Wo hast du denn das rausgelesen? Alleine die persistenten Effekte (Fivefold Bulwark Stance, etc.) machen die Solar im Kampf sehr mächtig.
Hmm, schon war. Mir stellt sich dann trotzdem erst recht wieder einmal die Frage, wie das im Ersten Zeitalter denn dann überhaupt funktionieren haben soll. Wofür haben die Solars dann die Lunars gebraucht?
Als Generäle, Kämpfer, Kommandosoldaten, Spione, Rechte Hände etc.
Zumindest im Kampf sollte ein Lunar einem Solar ebenbürtig sein - dass die Regeln das nicht immer so recht wiedergeben ist ja kein Fehler der Lunars.
Sogar ich habe inzwischen kapiert, dass Exalted wohl doch nicht so das richtige Rollenspiel für gemischte Gruppen ist, obwohl ich gerade die Mischung aus verschiedenen Exalted gerade reizvoll finde.
Man kann eigentlich ziemlich gut mischen, es müssen lediglich alle mit dem Machtunterschied klarkommen und man muss eventuell darauf achten die Stärken der schwächeren Exalted besser herauszuarbeiten.
Beispielsweise hat ein DB meisst wesentlich weniger Probleme seine Kräfte zu benutzen. Wenn der sein Anima Banner zeigt, schreit keiner "Anathema!". Ein DB kann auch besser Support machen als die anderen, weil er viele Charms hat um anderen Boni zu geben.
Mischen funktioniert schon, die Spieler müssen nur vorher wissen, was sie mit welchem Exalted erwartet.
Es heißt nur immer die Lunars haben die Armmen geführt und Spionage betrieben, was mit der Gestaltwandelfähigkeit gut zu machen ist. Genaugenommen nehme ich an, das di Lunars all das getan haben, was nötig war und wofür die Solars nicht "ihren Glanz" hergeben sollten. Sie haben halt denke ICH mal die Drecksarbeit gemacht.
Ja, das auch. Wobei solche Dinge aber auch von Solar Night Castes gemacht wurden.
Ich persönlich halte ja die Solrs für die Regeltechnischen Verlierer gegenüber den Abyssals. Die haben all das, was die Solars haben und können auch noch Nekromantie nutzen und haben meist besseren Zugang zu Ausrüstung als ein Solar, der ja nicht unterstützt wird, sondern eigentlich nur gejagt.
Mit der Ausrüstung hast du Recht, da hat ein Abyssal den Vorteil, dass ein Deathlord hinter ihm steht. Wobei man natürlich auch Abyssals spielen kann, die ihrem Deathlord nicht mehr gehorchen - die haben dann aber auch wesentlich weniger Background Punkte und schlechtere Backgrounds.
Andererseits kann man auch Solars spielen, die im Dienst des Cult of the Illuminated stehen, was ihnen ähnliche (wenn auch nicht ganz so große) Vorteile gibt, wie sie Abyssals (oder Dragon-Blooded oder Sids) haben.
Ansonsten ist das Ansichtssache. Auf niedrigem Niveau (also an der Wurzel der Charmbäume) sind die Abyssal Charms immer sehr ähnlich zu den entsprechenden Solar Charms. Danach gehen die meissten in Richtung Tod und Vernichtung. Auf diesem Gebiet haben sie durchaus Vorteile (wobei sich das nicht wesentlich auf den Kampf überträgt, denke ich). Wenn ein Abyssal aber mal was konstruktives machen will ist wiederum der Solar im Vorteil.
Bei der Zauberei geben die sich nix. Abyssals dürfen keine Solar Circle Sorcery lernen, Solars keine Void Circle Necromancy. Alles was drunter ist dürfen beide.
Hmm, dafür ist ein Abyssal in der "Creation" ja schwächer, oder hab ich das falsch im Kopf?
Er kann keine Essenz regenerieren, ja. Seine Unterwelt-Hearthstones funktionieren auch nicht. Sollte er Geisterausrüstung benutzen (soll vorkommen) löst die sich auf, sobald sie von einem Sonnenstrahl berührt wird.
Sie sind schwächer...aber mit "blut saugen" oder so gleichen sie das wohl fast wieder aus. So können sie Essenz regenerieren was ihnen sonst nicht möglich wäre.
Dazu müssen sie aber erstmal ein paar Sterbliche alle machen. Die bringen nämlich schlappe 3 motes pro Nase. Lohnt sich im Kampf nicht.
Die Regeneration von Essence ist für die Abyssals auf Creation ein Problem; denn die gibt's nicht, aber dafür haben die Abyssals diese netten Charms "ich zieh Dir mit meinem Soul Steal Daiklave Essence ab und füge sie mir zu", was zur folge hat, dass die sich an den Solars wieder aufladen können (Musste ich mal miterleben, war ganz übel).
Das stimmt natürlich. Wobei sich ein Solar auch wieder aufladen kann, mit den richtigen Charms (auch wenn er dazu getroffen werden muss, zugegeben).
Ein Solar in der Underworld? Armer Solar, seine Unsterbliche Seele wird sich bald nen neuen "Wirt" suchen müssen.
Das kommt drauf an was er da macht.
Wenn man sich auf Feindesland begibt muss man aber immer mit Schwierigkeiten rechnen, das gilt nicht nur für Solars in der Unterwelt.
Bluerps