Autor Thema: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen  (Gelesen 10447 mal)

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Offline Makaber

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WdH Version 2007,  S. 303 - 306

Hat Jemand Erfahrung mit dem erstellen von Eigenen Professionen?
Funktioniert das gut, wenn der Spielergemeinde die bestehenden Professionen zu einengend sind oder immer wieder einzelne "Talent" ausrutscher" oder Fluff Beschreibungen für unmut sorgen?

oder läuft man auf lange Sicht Gefahr unausgewogene und unstimmige Charaktere zu entwickeln?

ich vermute mal, dass ein großer Teil von den Spielern abhängt, aber vielleicht gibt es ja weitere Fallstricke und Hindernisse auf dem Weg zu einer freien und ungebundenen Charaktererschaffung.

Ich bin dankbar für Anregungen und Meinungen, und geflüsterte Warnungen so schnell und weit wegzulaufen wie ich nur kann.

Offline Jiba

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #1 am: 9.02.2013 | 12:07 »
Das Balancing mehr ruinieren, als bei dem System ohnehin schon, kann man wohl nicht. Also: Kreativität ist was Gutes! Go for it!
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Edvard Elch

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #2 am: 9.02.2013 | 12:54 »
Das dauert in meinen Augen einfach viel zu lange. Daneben ergeben sich die gleichen Balance-Probleme wie bei den vorgefertigtenProfessionen.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #3 am: 9.02.2013 | 13:25 »
WdH Version 2007,  S. 303 - 306

Hat Jemand Erfahrung mit dem erstellen von Eigenen Professionen?
ich habe es mal mit DSA4 probiert, es passte vorne und hinten nicht:

Weil die Profs in SuH nicht richtig ausgerechnete waren und das hat sich wohl nicht geändert.
btw der Zeitaufwand war heftig, ich habe es in Tagen NICHT zhingekriegt in anderen RPGs brauche ich für nen Char komplett von 0  gebaut ne Stunde

Zitat
Funktioniert das gut,
das ist es was du prinzipiell in Gurps machst(was laut Thomas Römer DSA4 stark beeinflusst hat)

Zitat
oder läuft man auf lange Sicht Gefahr unausgewogene und unstimmige Charaktere zu entwickeln?
Wie soll das in DSA gehen?

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Offline Andras Marwolaeth

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #4 am: 9.02.2013 | 13:47 »
Also das Erstellen neuer Professionen ist gar kein Problem. Ich habe schon mehrere Professionen erstellt.

Wenn nicht die Werte, sondern der Fluff das Problem sind, kann man auch einfach hergehen und die Professionsbezeichnung und den Beschreibungstext ändern.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #5 am: 9.02.2013 | 14:28 »
Der Reine Rechenaufwand ist mit ein bisschen Erfahrung (und einem Geeigneten Tool) nicht so wild.

Allerdings ist das System nicht unbedingt fair und es gibt ein paar Tricks zur Kostenoptimierung (allein das weglassen von Flufftalenten kann schon einiges an GP sparen).


Zitat
oder läuft man auf lange Sicht Gefahr unausgewogene und unstimmige Charaktere zu entwickeln?
So ziemlich das einzige was zu langfristigen Balance Problem führen dürfte, sind Automatische Vorteile/Nachteile und Eigenschafts Boni (wobei letztere in Professionen nichts zu suchen haben).
Alles andere dürfte auch nicht unbalancierter sein als die offiziellen Professionen.

Zitat
Funktioniert das gut, wenn der Spielergemeinde die bestehenden Professionen zu einengend sind oder immer wieder einzelne "Talent" ausrutscher" oder Fluff Beschreibungen für unmut sorgen?
Also kleine Änderungen an den Starttalenten einer existierenden Profession dürften kaum langfristige Probleme verursachen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Makaber

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #6 am: 9.02.2013 | 15:36 »
Ich bin dahingehend etwas ambivalent. Einerseits möchte ich gerne keine Ecken und Kanten an dem Charakter haben die einem immer ein Dorn im Auge sein werden, wie z.B. "Ackerbau" aber andererseits will ich den Mitspieler der die "Füllmaterial" Talente akzeptiert, nicht übervorteilen. selbst wenn es Rechnerisch nacher im komma Bereich landen würde, bleibt ein Rest Gefühl von "unfair"

Auch wenn ich weiß, dass der Zuckerbäcker immer unfair gegenüber dem Schwertgesellen ist was die Kosten-Nutzen Rechnung angeht (Fluff mal aussen vor) aber ...naja, es steht eben schon drin im Regelwerk und man kann sich drauf berufen.
Bei neuerstellten Professionen glaubt man immer, dass der imaginäre Mitspieler mit dem anklagenden "Powergamer" Finger auf mich zeigt.

Von daher habe ich die Hoffnung, dass das Berechnungssystem, (trotz des vorwortes der Autoren) so gut ist, dass es einer offiziellen Profession nahe kommt.

Offline Edvard Elch

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #7 am: 9.02.2013 | 15:36 »
Also kleine Änderungen an den Starttalenten einer existierenden Profession dürften kaum langfristige Probleme verursachen.

Dafür Lohnt sich aber der Aufwand einer neuen Profession nicht. Da würde ich eher empfehlen, nach dem beim Professionsbau angegebenen Schlüssel die TaP umzuverteilen.
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #8 am: 10.02.2013 | 03:17 »
Um was für eine neue Profession geht es denn? Sehr wahrscheinlich kann man einfach eines der bestehenden Pakete nehmen und den Namen ändern.
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Offline Makaber

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #9 am: 10.02.2013 | 10:10 »
Um was für eine neue Profession geht es denn? Sehr wahrscheinlich kann man einfach eines der bestehenden Pakete nehmen und den Namen ändern.

So wurde es bisher auch gehandhabt, aber genau dabei sind Probleme entstanden. Der Fluff text diktiert ein bestimmtest Verhalten, die Nachteile: Prinzipintreue/Verpflichtungen unterfüttern diesen Fluff mit Regeln, und selbst wenn man ein Waffentalent oder Zauber tauscht führt das zu diskussionen darüber ob diese Profession noch vernünftig dargestellt werden kann oder aber ob man nicht eher etwas ganz andere nehmen sollte. Und 400 verschiedene professionen hin oder her, soviel Alternativen bietet DSA4.x nicht und oft ist die gewählte Profession schon ein kompromiss für das was man sich eigentlich vorgestellt hat.

Ich hab das Gefühl ich klinge ein bischen wehleidig und das ich nicht flexibel bin bei der auslegung von Regeln und Fluff. Aber wenn sich der Eigenbau für meine Spielrunde eignen könnte, dann wäre das eine lösung für das Dilema aus Werten und der Authentizität der Spielwelt.

Die betroffenen Professionen sind auch ausgerechnet die Komplexeren: Magier (Akademie/ Privater Lehrmeister), Krieger und Schwertgesellen, aber auch alle anderen magisch begabten Helden und Geweihte.
(Der Schafhirte ist zum glück nie ein Problem, ausser mit zweitprofession Zuckerbäcker, das wäre powergaming  :Ironie: )

Vielleicht haben wir uns über die Jahre zusehr in etwas verrant und die Regeln sind gar nicht das Problem  :-\
Von daher hoffe ich mit den Eigenbau eine Lösung zu finden ohne alles schlimmer zu machen. Sonst müsste ich hier im Forum mal nach einem "Rollenspielrunden-Therapeuten" fragen.

Offline Andras Marwolaeth

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #10 am: 10.02.2013 | 13:44 »
Und 400 verschiedene professionen hin oder her, soviel Alternativen bietet DSA4.x nicht
DSA1 hat mit 5 Heldentypen angefangen, selbst DSA3 hatte weniger als 100. Und bei DSA4 wird man totgeschmissen mit Rassen, Kulturen und Professionen und es ist immer noch nicht genug?


Offline Auribiel

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #11 am: 10.02.2013 | 13:50 »
Die betroffenen Professionen sind auch ausgerechnet die Komplexeren: Magier (Akademie/ Privater Lehrmeister), Krieger und Schwertgesellen, aber auch alle anderen magisch begabten Helden und Geweihte.
...
Vielleicht haben wir uns über die Jahre zusehr in etwas verrant und die Regeln sind gar nicht das Problem  :-\

Nein, du hast das schon ganz richtig erkannt, gerade die genannten Professionen sind meist so mit Nachteilen zugemüllt, dass sie kaum noch spielbar sind - außer man verkrüppelt seinen Helden vollständig mit bescheuerten Nachteilen, um die hohen GP-Kosten einzuholen oder man ist Ingame häufig durch die automatischen Nachteile der Profession in der Zwangsjacke.

Was ich als kurzen Lösungsweg vorschlagen würde, wäre die Verpflichtungen zu ändern, ebenso die Schulden: andere (Mächtegruppen) für die Verpflichtungen oder anstelle von Schulden (wenn man das nicht mag) eine Verpflichtung gegenüber der Familie (die das Lehrgeld bezahlt hat). Ich würde einfach bei der Auslegung versuchen etwas flexibler zu sein. Oder erlauben, dass man Nachteile frei austauschen darf, solange die GP stimmen.
Ganz zufrieden wär ich damit aber wohl auch nicht - aber ich nutze ja auch FreeFATE oder Savage World, um DSA zu bespielen, da ergibt sich das Problem garnicht. ;)


@Andras Marwolaeth:

Genau das wollte ich auch erst schreiben, aber wenn man nochmal drüber nachdenkt, stimmt es schon, dass ein Großteil der vorgegebenen Professionen doch nur eine minimale Abwandlung anderer Professionen sind. Eigentlich könnte man 90% der vorhandenen Professionen problemlos streichen und über minimale Variationen der übriggebliebenen herbeileiten. Ein Korsett bleibt ein Korsett, auch wenn es 400 Möglichkeiten gibt, es zu schnüren.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #12 am: 10.02.2013 | 14:20 »
DSA1 hat mit 5 Heldentypen angefangen, selbst DSA3 hatte weniger als 100. Und bei DSA4 wird man totgeschmissen mit Rassen, Kulturen und Professionen und es ist immer noch nicht genug?


und diese 400 Profs(Schweres Fussvolk Soldat - Söldner) unterscheiden sich jetzt inwiefern?
Kriegerakademie A führt Schwerter B Äxte toller Unterschied.
btw in Midgard werden alle Profs  Soldat-Söldner und Krieger mit 2 Klassen abgedeckt und die sind faktisch renundant.

Die Kulturen sind jetzt was nochmal, ausser das sie irrelefante Unterschiede mittels GP Sink durch irrelefante Unterschiede bei Skills vortäuschen?
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Offline Roland

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #13 am: 10.02.2013 | 14:52 »
Wenn ich eigene Professionen erstelle, lasse ich skrupellos alles weg, was mich nicht interessiert.

Das führt zu einem besseren Kosten/Nutzen-Verhältnis, was ich gern in Kauf nehme. Ein Charakter wird für mich nicht unstimmig, wenn er weder Töpfern noch Felder bestellen kann.
« Letzte Änderung: 10.02.2013 | 14:54 von Roland »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #14 am: 10.02.2013 | 14:59 »
Zitat
Die betroffenen Professionen sind auch ausgerechnet die Komplexeren: Magier (Akademie/ Privater Lehrmeister), Krieger und Schwertgesellen, aber auch alle anderen magisch begabten Helden und Geweihte.
Ok das sind natürlich genau die mit dem höchsten Optimierungspotential.

Zitat
Genau das wollte ich auch erst schreiben, aber wenn man nochmal drüber nachdenkt, stimmt es schon, dass ein Großteil der vorgegebenen Professionen doch nur eine minimale Abwandlung anderer Professionen sind. Eigentlich könnte man 90% der vorhandenen Professionen problemlos streichen und über minimale Variationen der übriggebliebenen herbeileiten. Ein Korsett bleibt ein Korsett, auch wenn es 400 Möglichkeiten gibt, es zu schnüren.
Seh ich genau so, weniger Kleiniteilige Aufspaltung und dafür mehr Flexibilität bei den Werten ist mMn der bessere Ansatz.
Im neuen Myranor-HC wird das ja auch schon so gemacht (nur gefällt mir da die Konkrete Umsetzung nicht so).
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #15 am: 10.02.2013 | 15:02 »
Das führt zu einem besseren Kosten/Nutzen-Verhältnis, was ich gern in Kauf nehme. Ein Charakter wird für mich nicht unstimmig, wenn er weder Töpfern noch Felder bestellen kann.

Zu der Frage gibt es einen legendär langen (und beknackten) Thread im Ulisses-Forum.  ~;D

Zitat
Die betroffenen Professionen sind auch ausgerechnet die Komplexeren: Magier (Akademie/ Privater Lehrmeister), Krieger und Schwertgesellen, aber auch alle anderen magisch begabten Helden und Geweihte.

Was wollt ihr da denn ändern bzw. optimieren?
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #16 am: 10.02.2013 | 15:38 »
Zitat
Das führt zu einem besseren Kosten/Nutzen-Verhältnis, was ich gern in Kauf nehme. Ein Charakter wird für mich nicht unstimmig, wenn er weder Töpfern noch Felder bestellen kann.
Das find ich übrigens bei Shadowrun cleverer gelöst, da kriegt man bei der Generierung noch mal einen Extra Punktepool für nutzlose Fähigkeiten.

Zitat
Zu der Frage gibt es einen legendär langen (und beknackten) Thread im Ulisses-Forum.
Link?
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AcevanAcer

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #17 am: 10.02.2013 | 15:39 »
Ich habe mal einen Arkanen Bogenschützen (Als Oller D&D Veteran nach DSA geprügelt) gebaut. Problem: Die Klassen können sehr sehr mächtig werden wenn man nicht aufpasst. Ansonsten ein nützliches Tool.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #18 am: 10.02.2013 | 15:50 »
Das find ich übrigens bei Shadowrun cleverer gelöst, da kriegt man bei der Generierung noch mal einen Extra Punktepool für nutzlose Fähigkeiten.

Nee, der Pool ist für Wissens- und Hobbyfertigkeiten, die aber nicht per se nutzlos sein müssen.

Link?

Kann ich dir nicht liefern, war einer dieser unsäglichen DSA5 vs DSA4.1-Threads.
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Offline Makaber

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #19 am: 10.02.2013 | 18:16 »
... oder anstelle von Schulden (wenn man das nicht mag) eine Verpflichtung gegenüber der Familie (die das Lehrgeld bezahlt hat). ...

Oh, das wurde auch mal von einem Spieler angeregt und dann aber abgelehnt, weil die Ansicht vorherrscht, einer Familie gegenüber hat man sowieso schon eine gewisse Verpflichtung und wenn man sich weigert scheinen die Konsequenzen nicht so stark zu sein.

Eigentlich könnte man 90% der vorhandenen Professionen problemlos streichen und über minimale Variationen der übriggebliebenen herbeileiten. Ein Korsett bleibt ein Korsett, auch wenn es 400 Möglichkeiten gibt, es zu schnüren.


Das meinte ich mit den unzureichenden 400 Professionen. Weil erstmal davon ausgegangen wird in den Regeln, das durch die enorme Masse an Professionen eine Anpassung nur noch über Vor-und Nachteile und die Start AP nötigt wäre.


Der Vorteil der Selbsterstellung, würde wieder mehr eigen Kreativität zulassen, sodass die DSA3 Veteranen sich genug eigene Sachen zum Charakter dazu dichten können und das dann in Regeln gießen sodass die DSA 4 Generation nicht aufschreit.

Aber bisher entnehme ich dem hier Geschriebenem, das es Prinzipiell möglich ist, wenn auch aufwändiger als die "normale" Charaktererschaffung und das man sich mit dem Gedanken anfreunden muss, das durchaus optimiertere Charaktere entstehen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #20 am: 10.02.2013 | 18:58 »
Oh, das wurde auch mal von einem Spieler angeregt und dann aber abgelehnt, weil die Ansicht vorherrscht, einer Familie gegenüber hat man sowieso schon eine gewisse Verpflichtung und wenn man sich weigert scheinen die Konsequenzen nicht so stark zu sein.
ich hatte einen mit Sense of Duty gegenüber seinem Lehrmeister
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #21 am: 10.02.2013 | 19:26 »
Also ich sehe deine Hauptoptionen wie folgt:
-Ihr nehmt eine Profession, die es schon gibt und ändert den Namen und Kleinigkeiten (Talente tauschen etc)
-Ihr baut euch die Profession selbst nach den Regeln im Buch und lasst die Gruppe drüberschauen. Wenn sich jemand übervorteilt sieht soll er etwas sagen oder für immer schweigen.
-Ihr lasst alle SCs mit 100 EigenschaftsGP anfangen und der ganze Rest wird mit (Stark aufgestockten)Start-AP gekauft (mit 1 GP=50 AP bei Vor-/Nachteilen).
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Offline Dimmel

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #22 am: 11.02.2013 | 08:12 »
Hallo Makaber,

ich würde in jedem Fall versuchen das selber Kreieren zu umgehen, meiner Meinung funktionieren diese Regeln überhaupt nicht. Nur einmal sah ich mich gezwungen eine eigene Professionsvariante zu erstellen, bezeichnernder weise ebenfalls für einen Krieger.

Die von dir genannten Professionen (Magier, Krieger, Schwertgeselle) sind mit die unflexibelsten, da jede dieser Professionen nur eine feste Anzahl an Variationen hat.

Sollte sich dein Problem nur auf einige Nachteile beziehen, gibt es glaube ich nach WdH auch die Möglichkeit, sich fixe Nachteile mit GP wegzukaufen (zu den vollen Kosten des Nachteils).

Gruß Dimmel

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #23 am: 11.02.2013 | 09:15 »
Zitat
Sollte sich dein Problem nur auf einige Nachteile beziehen, gibt es glaube ich nach WdH auch die Möglichkeit, sich fixe Nachteile mit GP wegzukaufen (zu den vollen Kosten des Nachteils).
Alternativ kann man ihn auch einfach rausrechnen oder gegen einen anderen austauschen.

Zitat
Aber bisher entnehme ich dem hier Geschriebenem, das es Prinzipiell möglich ist, wenn auch aufwändiger als die "normale" Charaktererschaffung und das man sich mit dem Gedanken anfreunden muss, das durchaus optimiertere Charaktere entstehen.
Naja wie gesagt, keine Eigenschaftsboni in Professionen zulassen und Vorteile nur in begründeten einzelfällen oder wenn es ein Vorteil der dafür gedacht ist in  Professionen mit rein gepackt zu werden (sprich sowas wie Vollzauberer oder Akademische Ausbildung).

Das größte Problem das dann noch bleiben dürfte sind optimierte Zauberauswahlen.
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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #24 am: 11.02.2013 | 10:35 »
Also ich sehe deine Hauptoptionen wie folgt:
-Ihr nehmt eine Profession, die es schon gibt und ändert den Namen und Kleinigkeiten (Talente tauschen etc)
-Ihr baut euch die Profession selbst nach den Regeln im Buch und lasst die Gruppe drüberschauen. Wenn sich jemand übervorteilt sieht soll er etwas sagen oder für immer schweigen.
-Ihr lasst alle SCs mit 100 EigenschaftsGP anfangen und der ganze Rest wird mit (Stark aufgestockten)Start-AP gekauft (mit 1 GP=50 AP bei Vor-/Nachteilen).

Rein Gefühlsmäßig tendiere ich zu Möglichkeit zwei. Aber nur wer das auch will und der Rest spielt weiter wie gehabt.
Möglichkeit eins scheidet aus, weil genau deswegen Konflikte entstanden sind. Möglichkeit drei klingt sehr gut, aber führt es möglicherweise zu weniger starken Helden ? Ich spreche das an, weil die Autoren einen Rabatt erwähnten bei der Kostenberechnung der Professionen.


Alternativ kann man ihn auch einfach rausrechnen oder gegen einen anderen austauschen.

ist auch eine meiner bevorzugten Methoden, aber das führt wieder in die Richtung der Konflikte wenn Professionen "gefleddert" werden. ich weiß leider auch nicht warum das immer wieder einen empfindlichen Nerv trifft. Ich vermute mal tief vergrabene Traumata mit Powergamern.

Das größte Problem das dann noch bleiben dürfte sind optimierte Zauberauswahlen.

Das ist eine spannende Frage, da ich selbst einer dieser Leute bin, die gerne alle Zauber selbst bestimmen. Würde das wirklich so schlimm sein, wenn ein Spieler die Zauber und auch die höhe der Zauberwerte selbst bestimmen kann?

ich würde in jedem Fall versuchen das selber Kreieren zu umgehen, meiner Meinung funktionieren diese Regeln überhaupt nicht.

hmm, Der Hoplit sieht aber echt gut aus. zumindest fällt mir nichts auf, was strikt dagegen spricht. da kommt dann nur die Frage auf "zahle ich 9 (8) GP Für + 1 KK als Vorteil, oder nehme ich den Thorwaler auf den Zyklopen Inseln aufgewachsen für weniger GP mit mehr Eigenschafts Vorteilen.  Aus Flairgründen verbietet es sich natürlich von vornherein einen nicht "Griechen" zu spielen.