So - bin jetzt endlich mal dazu gekommen, das Diary über meine erste Mouse Guard- Runde zu schreiben...
In der Adventszeit hatte ich endlich mal die Gelegenheit, zwei Spielerinnen für einen Oneshot in die Mouse Territories zu rekrutieren. Letztlich ist es (aufgrund der begrenzten Spielzeit in der Woche) auf 3 kurze Sitzungen hinausgelaufen, in denen wir eine einzige Mission gespielt haben. Insgesamt hat es uns allen drei sehr viel Spass gebracht, das Setting kam gut an und die Regeln haben mir als SL viel mehr zugesagt, als ich allein durchs Lesen gedacht hätte.
Zu den Spielerinnen: Beide haben Erfahrung mit Rollenspielen wie DSA, Savage Worlds, Dungeonslayers, DRYH und kannten keine der Mouse Guard Comics. Nachdem ich ein bißchen von der Welt und den Abenteuern der Mauswacht erzählt hatte, garniert mit schicken Bildern, einem
Introvideo und der Karte aus dem Regelwerk konnte ich sie aber schnell für die Proberunde motivieren.
Ich habe basierend auf den Templates im Regelbuch zwei Mäuse erstellt, einen Kartographen namens Quentin (Template aus "Deliver the mail") und Holly den Kämpfer (Saxon-Template). Da beide die Geschichten aus den Comics nicht kannten ist die Mission zT daran angelehnt.
Zur Vorgeschichte: Kyle, der Kämmerer des obersten Kartographen Greysight wird von Wieseln, die seine Eltern gefangen genommen haben erpresst und hat ein merkwürdiges Gift in die Bierfässer der Wacht gekippt woraufhin Greysight und der Großteil der Wachtmäuse in Lockhaven an Schwäche, Husten, Fieber leiden. Nach außen hin mag das wie eine Krankheit wirken, Gwendolyn wittert jedoch Gefahr und schickt zwei tapfere (und noch gesunde) Recken zusammen mit Greysight auf dessen Wunsch hin nach Sprucetuck wo Greysights Bruder dort als Heiler und Alchimist tätig ist und wissen würde, wie mit dieser Krankheit zu verfahren ist.
Damit wäre das Missionsziel abgesteckt:
Bringt Greysight nach Sprucetuck.Quentins Ziel war damit:
"Ich werde beide sicher bis Sprucetuck bringen" und Kyle sollte zusätzlich (persönlich von Gwendolyn aufgetragen) herausfinden, woher die Krankheit kommt, also
"Ich muss herausfinden, was Greysight und die anderen krank gemacht hat".
Vor der Reise musste zunächst die Route bestimmt werden, den Wurf hatte Quentin allerdings nicht geschafft was dazu führte, dass Greysights Abkürzung genommen wurde - eine Route die direkt durch die Wildnis abseits der Wege führt.
Auf dem Weg trafen sie auf eine schwer verletzte Wachtmaus
(das war der eigentliche Twist auf den verpatzten Wurf - nicht sicher ob das so gedacht ist..), die sich von Elmoss aus Richtung Copperwood geschleppt hatte. Sie konnte berichten, dass ihre Patrouille, die nach zwei verschwundenen Mäusen suchen sollte (die Eltern von Kyle - das war aber zu dem Zeitpunkt noch nicht bekannt) von Wieseln angegriffen und getötet wurde, sie selbst konnte sich totstellen und bis hierher schleppen. Nach einem mißlungenem Heilungswurf wurde beschlossen, die verletzte Maus nach Copperwood zu bringen - immerhin zog ein Unwetter auf (Twist) und bis nach Lockhaven zurück war es zu weit.
In Copperwood angekommen hörten die sich Quentin und Holly erstmal um nach weiteren Erkrankten, bekamen aber von der mißtrauischen Bevölkerung keine wirkliche Auskunft außer "es sind ja immer mal wieder welche krank"
(Circles-Wurf um jemanden zu finden, der etwas über die Krankheit weiß, ging daneben)Da die Zeit drängte ging es am nächsten Tag weiter in querfeldein Richtung Elmoss / Sprucetuck. Greysight konnte von einer alten, leerstehenden Dachshöhle berichten, in denen er früher auf Patrouille immer gerastet hatte. Den Weg dorthin zu finden war nicht schwer und so kamen sie rechtzeitig zur Dämmerung an. In der Höhle fand man ein Lagerfeuer sowie Schlafplätze, die nicht nach Mäusen aussahen - sollten sich hier Wiesel aufgehalten haben? Und wenn ja, warum?
Nach genauerer Untersuchung der Höhle fand sich ein eingeritzten Heidekrautblatt - ein Zeichen der Wiesel, wie Quentin zu deuten wusste. Das Zeichen markierte eine verborgene Tür in eine hohle Wurzel - möglicherweise ein Weg nach Darkheather? Quentin meinte, darüber könnte man eventuell schnell und sicher Richtung Elmoss gelangen und so wurden Fackeln improvisiert und der Gang erkundet.
Quentins Vermutung bestätigte sich dann, als man den Ausgang des Ganges von zwei Wieselstatuen flankiert fand. Nach kurzer Beratschlagung wurde ein Speer sowie Helm von den Statuen entwendet und die Umhänge zusammengenäht, danach stellte sich Holly auf Quentin und verkleideten sich so als Wiesel (Wurf geschafft) und namen Greysight als vermeintliche "Geisel".
Nach einigen Kreuzungen und vielen Metern in den verwinkelten, dunklen Gängen Darkheathers hatten sie sich schließlich gründlich verlaufen und lief statt Richtung Ausgang einem bewaffneten und diesmal überaus lebendigem Wiesel in die Arme
(Twist auf erfolglosen Pathfinder-Wurf), das sie allerdings glücklicherweise nicht als verkleidete Mäuse erkannte (immerhin war es dunkel genug) aber ganz und gar nicht begeistert darüber war, dass die gefangene Maus "mit zum Treffen" gebracht wurde - diese müsse gleich umgebracht werden, das Unternehmen sei in Gefahr!
Statt zu kämpfen wurde versucht, das Wiesel davon zu überzeugen, dass Greysight noch wichig wäre -
da es hier um Leib und Leben Greysights ging, habe ich die Gelegenheit genutzt und das ganze in einem Argument-Konflikt ausgespielt, den die beiden Mäuse verloren.Am Ende wurde beschlossen die Maus erstmal in Verwahrung zu nehmen
(das Wiesel hatte im Konflikte ebenfalls Disposition-Punkte verloren). Das Wiesel brachte seinen Kollegen nebst Gefangenen weiter in einen beleuchteten Bereich, wo zwei weitere Wiesel bereits warteten - offenbar ein geheimes Treffen, auf dem Tisch lag eine Karte der Umgebung von Lockhaven sowie einige auffällige Flaschen mit einer trüben Flüssigkeit nebst einer weiteren mit etwas Klarem.
Greysight wurde in eine nahe Zelle gesperrt und unsere verkleideten Mäuse zogen sich etwas in den Schatten zurück und lauschten dem Gespräch. Die Wiesel sprachen von einer bevorstehenden Invasion auf Lockhaven, die in Elmoss und Copperwood ihren Anfang nehmen sollte. Durch die durchs Gift geschwächte Wacht in Lockhaven würden beide Städte keine Unterstützung bekommen und Lockhaven wäre um zwei wichtige Knotenpunkte beraubt (Stahl und Medizin). Außerdem wollte man die Eltern des Spitzels mit der Patrouille aus Elmoss hierher bringen. Die Wiesel verschwinden mit einigen Flaschen Gift (die mit der trüben Flüssigkeit) daraufhin in verschiedene Gänge, nachdem Holly und Quentin unter einem Vorwand im Raum blieben. Man beschloss, ein wenig von der klaren Flüssigkeit Greysigh zu geben - möglicherweise handelte es sich um ein Gegenmittel.
Danach standen die drei vor einer schwierigen Wahl: Die Städte Elmoss und Copperwood waren in Gefahr, man wusste wo die Eltern von Kyle (Greysight wurde durch das Antidot allmählich wieder wacher und erkannte den Namen seines Kämmerers wieder) waren und hatte ein Gegenmittel. Nach kurzer Beratschlagung entschlossen sich die beiden, nach Lockhaven zurückzukehren - Greysight konnte von einem unterirdischen Fluss berichten, der direkt unter Lockhaven durchführte. Der Fluss konnte gefunden und aus einem Holzschild aus der Wieselhalle ein Floß improvisiert werden.
Dem Fluss folgende fanden sie schließlich den alten Brunnen - die verhängnisvolle Schwachstelle Lockhavens, die in der Zwischenzeit schon gesichert war und nur durch einen kleinen Zugang unterwasser begehbar.
Holly war der erste, der auf der Innenseite nach oben kletterte - just zu dem Zeitpunkt, als Kyle oben neues Wasser holen wollte - um es dann mit dem Mittel der Wiesel zu versetzen...
Es kam zu einem Kampf, bei dem die beiden Wachtmäuse den überraschten Kyle schnell überwältigten und ihn vor Gwendolyn führten. Greysight schien es bedeutend besser zu gehen und man machte sich daran, das Gegenmittel zu erforschen um so schnell wie möglich mehr herstellen zu können - Mission erfolgreich
Was gut lief: Die Welt kam bei beiden Spielerinnen, die ja beide die Comics nicht kannten, sehr gut an und auch das Maus-Gefühl kam ganz gut rüber. Dadurch, dass die Mission letztlich über 3 Abende lief habe ich dreimal den Players Turn durchgezogen, wodurch auch bald der Mechanismus Goals/Instinct -> Fate/Persona-Punkte -> Proben klar wurde, wenn auch etwas spät im Spiel.
Was nicht so gut war:
Zwei Spieler sind zu wenig! Die meisten Obstacles starten bei 3 und allein durch die Jahreszeit kann es auch bis 5 gehen - bei zwei Spielern kommt man selten auf mehr als 4 Würfel, was zu viel gescheiterte Proben führt.
Die subjektiven Rewards (wie MVP und Workhorse) kamen auch nicht gut an, die Spielerinnen wollten sich gegenseitig ungern "bewerten". Leider ist das unbedingt notwendig, da man sonst an zuwenig Punkte gelangt. Mir ist noch kein Weg eingefallen, wie man das anders / faierer regeln könnte...
Fazit: Alles in allem eine gelungene und spannende Runde! Zuerst hatte ich ein wenig Bedenken, ob sich die starke Verzahnung der Regeln negativ auf den Spielfluss auswirken könnten aber ich war dann doch überrascht, dass die wichtigsten Punkte (Konflikt, Goals, Nature, Fate- und Persona Punkte) sich beinahe von selbst ergeben - als Spielleiter hatte ich allerdings ein wenig Probleme, Twists und Folge-Obstacles bei mißlungenen Proben zu handhaben, letztlich habe ich da eher improvisiert und mich da wohl nicht so stark an die Regeln gehalten, das hat dem Ganzen aber kein Abbruch getan.
Wenn sich die Gelegenheit bietet, würde ich jederzeit wieder Mouse Guard leiten/spielen.