Autor Thema: Tragödie als Abenteuer?  (Gelesen 2473 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Tragödie als Abenteuer?
« Antwort #25 am: 21.02.2013 | 07:42 »
Kann man Rollenspiel als Tragödie spielen?

Antwort:

Es kommt immer auf die Spieler an.

Ein Spieler kann jeden größeren Rückschlag im halbwegs offenen Spiel als Tragödie ausspielen, oder Herumpiensen, bis der SL den Deus Ex einsetzt.
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Offline Fire

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Re: Tragödie als Abenteuer?
« Antwort #26 am: 21.02.2013 | 07:59 »
Wichtig...ich meinte eigentlich nicht, dass der Gruppe was passiert, auf das sie keinen Einfluss hatten. "A la ihr habt gut gekämpft, aber dann kommt ein Riese und tritt euch in den Boden und ihr seid tot." (deswegen passt auch zb Fiasco nicht (ohne es gespielt zu haben))

Eher dachte ich an das Umfeld der Gruppe, auf das die kaum oder wenig Einfluss haben. Also wirklich NPCs, an denen die Gruppe hängt, sterben bei einem Charge auf die Burg (induziert durch die Gruppe zB)...und ausgehend davon gehts dann auch für die Gruppe immer weiter bergab. Die Hinterbliebenden machen Jagd auf die Gruppe, Informationen brechen weg, weil Kontaktpersonen fehlen etc....
Die Zeit heilt alle Wunden, aber die Narben bleiben immer da....

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Offline Feuersänger

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Re: Tragödie als Abenteuer?
« Antwort #27 am: 21.02.2013 | 11:44 »
"Subtiles Railroading" heisst doch im Allgemeinen Illusionismus, oder?
Also banales Beispiel, du willst dass die Spieler auf einen bestimmten Tempel treffen. Sie reisen so über Land, und egal ob sie an der Kreuzung links, rechts oder geradeaus gehen, eine Stunde später taucht der Tempel auf.
Oder im Sinne der Tragödie: du hilfst bei der Verteidigung eines Dorfes. Während du auf einer Seite bei der Verteidigung hilfst, brechen die Angreifer auf der anderen Seite durch. Völlig wurscht wo du dich nun abmühst.

Aber da stimme ich rettetdenwald zu, die meisten Spieler wittern Illusionismus auf 10 Meilen gegen den Wind.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Crimson King

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Re: Tragödie als Abenteuer?
« Antwort #28 am: 21.02.2013 | 11:48 »
Wichtig...ich meinte eigentlich nicht, dass der Gruppe was passiert, auf das sie keinen Einfluss hatten. "A la ihr habt gut gekämpft, aber dann kommt ein Riese und tritt euch in den Boden und ihr seid tot." (deswegen passt auch zb Fiasco nicht (ohne es gespielt zu haben))

Eher dachte ich an das Umfeld der Gruppe, auf das die kaum oder wenig Einfluss haben. Also wirklich NPCs, an denen die Gruppe hängt, sterben bei einem Charge auf die Burg (induziert durch die Gruppe zB)...und ausgehend davon gehts dann auch für die Gruppe immer weiter bergab. Die Hinterbliebenden machen Jagd auf die Gruppe, Informationen brechen weg, weil Kontaktpersonen fehlen etc....

Na, da haben die Spieler bzw. ihre Charaktere doch Einfluss drauf. Sie könnten durch persönlichen Einsatz verhindern, dass die NSCs sterben. Gutes Beispiel, wie Verlust aus eigenen Entscheidungen resultiert.

Aber da stimme ich rettetdenwald zu, die meisten Spieler wittern Illusionismus auf 10 Meilen gegen den Wind.

Nur schlechten Illusionismus.
« Letzte Änderung: 21.02.2013 | 11:51 von Metal King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Dimmel

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Re: Tragödie als Abenteuer?
« Antwort #29 am: 21.02.2013 | 15:56 »
Hi Fire,

Um Tragik (oder Drama) reinzubringen, ohne die Spieler (vollständig) zu entmündigen, kannst du sie selbst die Umstände bestimmen lassen.

Beispiel:
"Beim letzten Sturm auf die Burg wird eine Person sterben, die dir lieb und teuer ist. Welche Person ist das? Wie kommt sie zu Tode? Warum konntest du sie nicht retten?"

Gruß Dimmel

Offline rettet den wald

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Re: Tragödie als Abenteuer?
« Antwort #30 am: 21.02.2013 | 16:32 »
Eher dachte ich an das Umfeld der Gruppe, auf das die kaum oder wenig Einfluss haben. Also wirklich NPCs, an denen die Gruppe hängt, sterben bei einem Charge auf die Burg (induziert durch die Gruppe zB)...und ausgehend davon gehts dann auch für die Gruppe immer weiter bergab. Die Hinterbliebenden machen Jagd auf die Gruppe, Informationen brechen weg, weil Kontaktpersonen fehlen etc....

Das kann durchaus reizvoll sein, wenn die Spieler sich darauf einlassen wollen. Mir geht es halt in erster Linie darum, dass ich als Spieler nicht das Gefühl haben will, dass ich so wie so nichts daran ändern hätte können. Wenn der Tod des entsprechenden NSCs tatsächlich durch die Handlungen der Spieler verschuldet ist, dann habe ich damit kein Problem, und halte das auch für gut. Sollten die Spieler aber alles richtig gemacht haben beim Beschützen der NSCs, die ihnen wichtig sind, dann hinterlässt es bei mir halt einen schlechten Nachgeschmack, wenn der SL sie trotzdem irgendwie umbringt, nur um seine "Tragödie" durchzuziehen...



"Beim letzten Sturm auf die Burg wird eine Person sterben, die dir lieb und teuer ist. Welche Person ist das? Wie kommt sie zu Tode? Warum konntest du sie nicht retten?"

Mir persönlich würde auch das nicht wirklich gefallen... Es sei denn es ist bereits von Beginn der Runde an klar, dass wir hier voll auf tragische Geschichten aus sind, und wir daher keine Möglichkeit auf Gewinnen haben werden. Zum Drüberstreuen auf eine bestehende Runde wäre das nicht so meins.
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Online Galatea

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Re: Tragödie als Abenteuer?
« Antwort #31 am: 8.03.2013 | 12:53 »
Was ist aber, wenn man das direkt mal als Thema setzt. Die Gruppe wird irgendwie scheitern....das muss nicht der verlorene Auftrag sein, oder weil alle draufgegangen sind.
Aber was ist, wenn sämtliche geliebten NPC beim letzten Sturm auf die Festung abgeschlachtet werden und die Gruppe nichts (oder wenig) dagegen machen kann (oder dran denkt^^ NPC sind meist nicht soooooo hoch angesehen, dass man sich um die wirklich kümmert!) und nur zuschauen kann. Die Geliebte des Anführers stirbt tragisch in den Armen des Helden und so was halt....

Hat das jemand schon so gemacht? Ist der Frustfaktor dann doch zu groß für die Gruppe (und somit nicht mehr spass macht!) oder ist das zu sehr railroading oder oder oder....
Wir hatten da mal ein paar Spielabende in unserer Starship Troopers Runde. Kurz nach der Plutokampagne bekamen wir etwas Erholung auf dem Urlaubsparadis Zeguma Beach. Ja, DEM Zeguma Beach ("well, good luck - it's not there anymore"). Wir haben uns viele Freunde gemacht (das ist sowohl ernst wie auch ironisch zusehen, wir haben uns daneben benommen hatten aber auch mit Zivilisten/Bürgern dort Spaß). Als die Bugs kamen haben es die meisten von denen nicht sehr lang gemacht. Und nachdem wir endlich gerade noch lebend von diesem Drecksplaneten runterkamen hat die Flotte ihn dann verglast.
War aber super, weil es eigentlich (fast) jedem klar war (zumindest denen die das Setting kannten), was passieren würde und dass wir froh sein konnten wenn wir selbst in einem Stück da rauskamen.

Möglich sind aber durchaus auch Abenteuer in denen die Spieler zwar klar gewinnen, der Sieg aber einen bitteren Beigeschmack hat, weil die Spieler etwas tun müssen das sie eigentlich nicht wollen oder weil es einfach keine gute Lösung gibt (bringe ich all die Leute in dem verseuchten Dorf um oder versuche ich die augenscheinlich noch Gesunden zu retten (die mich natürlich anbetteln sie oder ihre Kinder zu retten) und bewirke damit dass sich die Epidemie über das ganze Land ausbreitet und Tausende weitere Menschen tötet? Töte ich den bösen Herrscher und erlöse das Land von seiner Terrorherrschaft, wohl wissend dass ich damit einem äußeren Feind Tür und Tor öffne der in der folgenden Zeit viel mehr Leid verursachen wird als es der böse Herrscher je gekonnt hätte (aber immerhin sind die Leute dann frei und bringen diese Opfer für ihre eigenbestimmte Zukunft  - entscheide!)? Opfere ich Tausende weitere Menschenleben in einem blutigen Kampf oder vernichte ich den Feind indem ich ein Artefakt zerstöre dass das Leben der Überlebenden um Vielfaches erleichtern würde, sie evtl. sogar für immer schützen würde? usw. usf.).

Es muss nicht gleich eine völlige Tragödie sein, es gibt genug Möglichkeiten zwischen dem Weiß eines klaren Sieges und dem Schwarz eienr kalren Niederlage. Und letztlich sind es genau diese Szenarien, die einen viel mehr wurmen als eine klare Niederlage, die man ohnehin nicht hätte verhindern können.
« Letzte Änderung: 8.03.2013 | 13:22 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline Falke359

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Re: Tragödie als Abenteuer?
« Antwort #32 am: 8.03.2013 | 13:13 »
Meine Gedanken dazu:

1) Zu einer Tragödie (wie zum Drama allgemein) gehört der dramatisch Konflikt: Zwei Parteien stehen sich in ihren Zielen so entgegen, dass sie aus ihrem Wesen oder ihren Überzeugungen heraus nicht anders handeln können. Ihr Handeln aber reißt beide Parteien in den Untergang. -> Schaffe unvereinbare Gegensätze und Ziele.

2) Je persönlicher der Konflikt, desto bedeutsamer das Drama. Die persönliche Auseinandersetzung zweier Menschen wiegt sehr viel mehr als der Untergang oder die Bedrohung der ganzen Welt.  
-> Halte den Konflikt klein und persönlich.

3) Je mächtiger die Figuren, die stürzen, umso dramatischer (nach Aristoteles). Gilt allerdings mit dem Aufkommen des bürgerlichen Trauerspiels nicht mehr zwingend.
-> Sorge für eine möglichst große Fallhöhe.

4) Einheit von Ort und Zeit: Die Ereignisse sollten sich möglichst an einem Ort und in kurzer Zeit überschlagen, so dass die Charaktere den Ereignissen hinterherlaufen bzw. keine Zeit für große Planungen haben. Die Ereignisse über einen langen Zeitraum und viele Orte hin auszudehnen vermindert das Drama, anstatt es zu erhöhen.
-> Handle die Ereignisse in kurzer Folge und mit nur wenigen Ortswechseln ab.

ergänzt:


5) Der Konflikt bzw. die Katastrophe sollte von vorneherein absehbar sein und nicht irgendwann am Ende erst von außen hereinbrechen. Der Konflikt sollte in diesem Zusammenhang aus den Charakteren selbst entstehen.
-> Mach von Anfang an deutlich, worum es geht.
« Letzte Änderung: 12.03.2013 | 02:21 von Falke359 »
Früher war mehr Lametta.

Offline Skele-Surtur

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Re: Tragödie als Abenteuer?
« Antwort #33 am: 8.03.2013 | 13:25 »
Meine spontane Idee wäre es, einen Lösungsweg für das Abenteuer einzubauen, bei dem ein hoher persönlicher Verlust entsteht. Also es muss nicht der einzige Lösungsweg sein, aber man könnte den Spielern sehr früh aufzeigen, dass das Problem zu lösen wäre wenn man X opfert. Dazu benötigt man natürlich ein X, an dem dem Charakter(en) persönlch etwas liegt.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Falke359

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Re: Tragödie als Abenteuer?
« Antwort #34 am: 8.03.2013 | 15:02 »
Ach ja:

5) Der Konflikt bzw. die Katastrophe sollte von vorneherein absehbar sein und nicht irgendwann am Ende erst von außen hereinbrechen. Der Konflikt sollte in diesem Zusammenhang aus den Charakteren selbst entstehen.
-> Mach von Anfang an deutlich, worum es geht.
Früher war mehr Lametta.

Offline Bad Horse

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Re: Tragödie als Abenteuer?
« Antwort #35 am: 8.03.2013 | 19:06 »
@Falke: Sehr schöne Zusammenfassung.

Wir haben bei unserer New-Orleans-Runde relativ unbewusst all deine Punkte abgefrühstückt und hatten ein sehr schönes, tragisches Ende.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Swafnir

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Re: Tragödie als Abenteuer?
« Antwort #36 am: 8.03.2013 | 19:39 »
Also meine Scion: Hero-Kampagne hat relativ tragisch geendet (3 geliebte NSCs tot/verschollen, ein Feind der Asen wurde befreit). ich glaube das fanden alle ganz cool. Wichtig waren mir aber zwei Sachen:

1. Ich kann die Gruppe zwar subril beeinflussen (in dem Fall durch den Gegenspieler), allerdings muss sie den Weg selbst beschreiten. Jemanden per railroading in eine Tragödie zu stürzen, finde ich unfair. Es muss viele Wege geben, die Tragödie zu verhindern. Wenn sie dann doch reintappen, ist es für alle ein interessantes Erlebnis.

2. In der neuen, anschließenden Kampagne haben sie die Chance, das Meiste wieder gut zu machen. So hab ich jetzt war ein paar geknickte SCs, aber eben auch ne extrem motivierte Gruppe.

So kann das echt Spaß machen. Ich hab aber auch schon erlebt, dass die Tragödien Spieler echt demotiviert haben. Man muss die richtige Dosis finden und das ist nicht einfach.

Offline Makaber

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Re: Tragödie als Abenteuer?
« Antwort #37 am: 8.03.2013 | 23:27 »
in unserer Runde gibt es von Spieler Seite ein "Du darfst" um den Spieler Charakter zu treten und ihn in Tragische situationen zu bringen, egal was der Spieler auch versucht, er wird das unglück nicht abwenden können (ausnahmen die den Spielleiter tief beeindrucken gibt es jedoch) es sei denn er bringt ein großes eigenes Opfer.

Wenn man vorher einmal darüber spricht, dass in dem Abenteuer tragische und unabwendbare Ereignisse stattfinden, dann können die Spieler entscheiden ob sie dazu lust haben.
Der Fokus liegt dann auf der entwicklung der Charaktere und nicht auf dem lösen des Plots dessen Ende ja relativ klar und vorgegeben ist.
Die Spieler sind dann möglicherweise fasziniert davon, wie der Charakter sich entwickelt: " zerbricht er daran, wird er zum trinker oder zu einem verlorenen Helden, wird er hart und verbittert? sucht er hilfe in der Religion oder verschreibt er sein Leben einem höheren Ziel? wird er eventuell sogar böse ohne es zu merken ? "

das kann spaß machen, wenn man an sowas interessiert ist. Und wenn das interesse da ist, einfach mal ausprobieren.

Offline Jens

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Re: Tragödie als Abenteuer?
« Antwort #38 am: 12.03.2013 | 12:31 »
Ich denke es ist wie bei einer Horrorrunde - die Spieler müssen sich drauf einlassen und die Helden auch mal weniger sinnvolle Dinge tun lassen. Am besten würde es wohl wirklich mit einer Hybris des Charakters passen (eine Gruppentragödie stelle ich mir unheimlich kompliziert vor, weils einfach viele verschiedene Themen sind oder eben eins, dass aber nicht alle Charaktere gleich trifft). Wenn der Charakter durch seine Hybris die Katastrophe auslöst und es von dort aus abwärts geht... und der Held auch nicht einfach fliehen kann, weil Dinge auf dem Spiel stehen, die ihm wichtig sind, beginnt die Tragödie und die anderen können ihm evtl. helfen, da rauszukommen... All das muss der Spieler auch ausspielen wollen.

Wenn das mal konkret klappt, würde ich mich über einen Spielbericht echt freuen - ich hab das bisher noch nie ausprobiert...