Aus der Sicht von 3.0 / 3.5 gesprochen:
Kleriker sind in 3.X eine echt mächtige Klasse und super-wertvoll zu haben, aber ich bin inzwischen von der Meinung abgerückt, dass sie unverzichtbar wären. Besonders die Heilung während des Kampfes per Zauber stellt eine äußerst ineffiziente Verwendung der Klerikerresourcen dar und sollte tunlichst vermieden werden. Die eigentliche Stärke des Kleriker ist im Buffen _vor_ dem Kampf.
Heilung findet soweit möglich besser zwischen den Encountern statt, und dann am besten mit Hilfe von billigen Items: jeder sollte einen Healing Belt im Gepäck haben, und für die größeren Wehwechen gibt es Wands of Lesser Vigour (diese bieten das beste Verhältnis von GP zu HP, ohne die Zauberslots zu dezimieren).
Aber selbst wenn man diese ganzen relativ raffinierten/powergamigen Tricks mal komplett außen vor lässt, und den Kleriker als Heil-Bot mißbraucht, bietet er immer noch um Welten mehr Ausdauer als jegliche Nichtzauberer. Auf der 12. Stufe z.B. (also Mittelfeld) kann er bis zu 4 Heals à 120HP pro Tag raushauen, und dürfte damit die Gesamt-HP der Gruppe ungefähr verdoppeln.
Ferner heisst das: Kleriker glänzen in kleinen Gruppen umso mehr. In großen Gruppen gibt es für jeden nur 1-2 Buffs. In kleinen Gruppen kann der Kleriker allen Kameraden einen ganzen Schwung synergetische Buffs mitgeben, und auch wenn er jede Menge Zauber nur zur Heilung einplant, kann er die Ausdauer beispielsweise verdreifachen.
Langer Rede kurzer Sinn: Kleriker sind wie gesagt kein _Muss_, aber ihre An- oder Abwesenheit beeinflusst massiv den Schwierigkeitsgrad des Spiels. Ich sag mal so, einem meiner Kleriker hab ich mal den Beinamen "Schwierigkeitsgrad Leicht" gegeben. =D