Autor Thema: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung  (Gelesen 16249 mal)

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Offline La Cipolla

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Der aktuelle D&D-Next-Blog hat mich mal wieder zum Überlegen gebracht: Es wird ja gern das Problem angesprochen, dass eine D&D-Gruppe ohne Kleriker (in gewissen Editionen) zu schwach ist oder gar nicht erst funktioniert. Meine Frage ist: Wieso? Ich verstehe das rechnerische Problem dahinter beim besten Willen nicht. Wenn man einen Kleriker hat, der weniger Schaden macht, den anderen aber dafür erlaubt, über längere Zeit ihren Schaden zu machen, sollte das doch am Ende auf dasselbe herauskommen wie eine Gruppe, die mehr Schaden kriegt, aber den Kampf dafür auch schneller beendet?

Ich kenne das Problem btw. auch aus der Praxis nicht, bei 3.x hab ich da nie einen Unterschied gemerkt, und 4e funktioniert auch klasse ohne Heiler.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #1 am: 18.02.2013 | 17:29 »
Nicht-magische Heilung (Hit Dice) verlaengern den Abenteuer-Tag nur eine gewisse Weile, auf der 1. Stufe meistens gerade mal um 1 Encounter (wenn ueberhaupt), ein Kleriker kann jemanden der normalerweise schon (fast) out-of-order ist aber doch innerhalb eines Kampfs wieder auf die Beine bringen.

1-2 kritische Treffer (oder bei Orks, ein normaler Treffer mit hohem Wuerfelwurf) und ein Stufe 1 Charakter steht nicht mehr, Stufe 2 wankt auch schon schwer und auch nicht jeder Stufe 3 Charakter ist noch wirklich fit.

In der 4e haben sie es durch Second Wind und die Leader-Role bei denen JEDER - auf die eine oder andere Art - heilen konnte insofern aufgeweicht so dass man nicht immer einen Cleric (der in Next momentan ja noch der einzige "Heiler" ist - wenn man mal den speziellen Background und Heiltraenke aussen vorlaesst) dabei haben musste.

In meiner D&D Next Testrunde haben wir zwar einen Cleric, aber der Spieler kann nicht bei jedem Termin und gerade bei "laengeren Tagen" merkt man den fehlenden Heiler schon. Mit Cleric sind die Leute (bisher zwar nur Stufe 1-2, demnaechst auf Stufe 3 auf die Insel) ca. 50% laenger unterwegs ehe sie sich mal wieder zum Rasten und Heilen eingegraben haben ;)
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Offline tartex

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #2 am: 18.02.2013 | 17:30 »
Heilung dauert zu lange, als das es sich zur Emulation einer spannenden Fantasy-Story eignen würde.

15-Minutes-Day usw. Man hat 3 Kämpfe, dann geht man erst mal 3 Tage heilen.
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Offline Crimson King

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #3 am: 18.02.2013 | 17:31 »
Bei 4e wirst du aber ein Stück weit durch Selbstheilungs-Powers kompensieren müssen. Und bei den Vorgängerversionen ist die Abhängigkeit vom Heiler abhängig von Spielstil (viele Kämpfe ohne ausgedehnte Rast verursachen mehr Schaden) oder von der Resourcenverteilung (viele Heiltränke kompensieren das Fehlen eines Heilers).
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J.W. von Goethe

Offline Stahlfaust

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #4 am: 18.02.2013 | 17:32 »
@la cipolla
Deine Rechnung geht nur dann auf, wenn der Feind seinen Schaden schön auf die Charaktere aufteilt. Sobald das nicht mehr Fall ist, ist der Kampf zwar schneller beendet ohne Kleriker, dafür ist aber einer der SC tot (als Beispiel). [bezogen auf D&D3 und Konsorten]
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Samael

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #5 am: 18.02.2013 | 18:15 »
Heilung dauert zu lange, als das es sich zur Emulation einer spannenden Fantasy-Story eignen würde.

15-Minutes-Day usw. Man hat 3 Kämpfe, dann geht man erst mal 3 Tage heilen.

Dieses Problem lässt sich aber durch magische Gegenstände einfach beheben. Barden, Schurken, Waldläufer et cetera können ja auch den wand of cure light wounds verwenden.

Offline La Cipolla

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #6 am: 18.02.2013 | 20:36 »
Okay, ich seh's jetzt. Kurz erklärt: Es gibt bei D&D meistens eine ungleiche Schadensverteilung zwischen den Helden (mit potentiell fatalen Auswirkungen), die kurzfristige Heilung federt solche Fälle ab und ist daher schwer verzichtbar, speziell natürlich in fertigen Abenteuern und ähnlich generalisierenden Materialien.

Was man also braucht (ohne das D&D-System und besagte Generalisierung über den Haufen zu werfen), ist irgendeine Art von kurzfristiger Heilung.

Danke!
« Letzte Änderung: 18.02.2013 | 20:43 von La Cipolla »

Offline Erdgeist

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #7 am: 18.02.2013 | 21:48 »
Was man braucht, ist vor allem schnelle Heilung, die auch stark genug ist.
Es stimmt zwar, dass es* neben dem Kleriker (oder darauf ausgerichteten Druiden) noch andere Möglichkeiten der magischen Heilung gibt, aber so gut wie keine davon kann sowohl effektiv direkt im Kampf das Ruder herumreißen, als auch dabei so kostengünstig sein wie der Kleriker.
Die ganze Heilung nach einem Kampf, wenn man Ruhe und Sicherheit hat, kann von anderen problemlos erledigt werden. Als Kampfheiler ist der Kleriker das Nonplusultra und daher nur schwerlich wegzudenken.

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Offline La Cipolla

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #8 am: 18.02.2013 | 21:52 »
Hm, das finde ich tatsächlich noch mal weniger kritisch. Wenn man in einem KAMPF Pech hat, zieht man halt den Kopf ein und lässt die anderen die Arbeit erledigen -- ich finde es problematischer, wenn der Kämpfer nach dem ersten Kampf nicht mehr in der ersten Reihe stehen kann, obwohl der Tag (oder der Dungeon) noch lange nicht vorbei ist.

Dass all das auf niedrigen Levels so schnell gehen kann, ist ja irgendwo wieder eine andere Baustelle.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #9 am: 18.02.2013 | 22:05 »
Gerade auf niedrigen Stufen muss man nichtmal in einem KAMPF sondern nur bei einem ANGRIFF Pech haben... ein kritischer Treffer (in D&D Next um mal ein konkretes Beispiel zu geben) von einer Ork-Axt macht nicht "nur" die 1d12+3 die er normal macht sondern erstmal 15 (maximaler Schaden) und dann nochmal der Waffenschaden (1d12), also 16-27. Die HP haben machen Charaktere auf Stufe 5 noch nicht...
Und da ist der Ork noch gut gelaunt und nicht besonders "sauer"...
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Offline Glgnfz

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #10 am: 19.02.2013 | 06:42 »
... und je älter deine D&D-Edition wird, umso wertvoller wird der Kleriker.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline kalgani

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #11 am: 19.02.2013 | 10:43 »
... und je älter deine D&D-Edition wird, umso wertvoller wird der Kleriker.

findest du? ich find ihn bis zur 3E/PF fast unverzichtbar.
wenn ich sehe wieviel kohle meine non-cleric gruppe an heiltränken verballert ist das schon nciht mehr lustig.
per UMD nutzt einer zwar eine wand of cure light wounds um zwischen den kämpfen zu heilen, aber im kampf ist das manchmal schon recht haarig!

Offline Crimson King

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #12 am: 19.02.2013 | 14:28 »
Wo widerspricht das jetzt dem, was der Glinnefitz geschrieben hat?

vor 3E: Kleriker sind quasi unverzichtbar
3E/PF: fast unverzichtbar
4e: durch Selbstheilungs-Powers, Leader-Multiclassing oder Hybrid-Builds keine Notwendigkeit, überhaupt einen dedizierten Heiler in der Gruppe zu haben. Wenn man doch einen haben will, gibt es diverse Alternativen, und der Heiler kann und macht auch mehr, als nur zu Heilen
next: schau'n mer mal
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Samael

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #13 am: 19.02.2013 | 14:56 »
Wusste gar nicht, dass quasi und fast auf der Skala relativierender Adverben unterschiedliche Plätze einnehmen....

Offline Feuersänger

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #14 am: 19.02.2013 | 15:03 »
Aus der Sicht von 3.0 / 3.5 gesprochen:

Kleriker sind in 3.X eine echt mächtige Klasse und super-wertvoll zu haben, aber ich bin inzwischen von der Meinung abgerückt, dass sie unverzichtbar wären. Besonders die Heilung während des Kampfes per Zauber stellt eine äußerst ineffiziente Verwendung der Klerikerresourcen dar und sollte tunlichst vermieden werden. Die eigentliche Stärke des Kleriker ist im Buffen _vor_ dem Kampf.
Heilung findet soweit möglich besser zwischen den Encountern statt, und dann am besten mit Hilfe von billigen Items: jeder sollte einen Healing Belt im Gepäck haben, und für die größeren Wehwechen gibt es Wands of Lesser Vigour (diese bieten das beste Verhältnis von GP zu HP, ohne die Zauberslots zu dezimieren).

Aber selbst wenn man diese ganzen relativ raffinierten/powergamigen Tricks mal komplett außen vor lässt, und den Kleriker als Heil-Bot mißbraucht, bietet er immer noch um Welten mehr Ausdauer als jegliche Nichtzauberer. Auf der 12. Stufe z.B. (also Mittelfeld) kann er bis zu 4 Heals à 120HP pro Tag raushauen, und dürfte damit die Gesamt-HP der Gruppe ungefähr verdoppeln.

Ferner heisst das: Kleriker glänzen in kleinen Gruppen umso mehr. In großen Gruppen gibt es für jeden nur 1-2 Buffs. In kleinen Gruppen kann der Kleriker allen Kameraden einen ganzen Schwung synergetische Buffs mitgeben, und auch wenn er jede Menge Zauber nur zur Heilung einplant, kann er die Ausdauer beispielsweise verdreifachen.

Langer Rede kurzer Sinn: Kleriker sind wie gesagt kein _Muss_, aber ihre An- oder Abwesenheit beeinflusst massiv den Schwierigkeitsgrad des Spiels. Ich sag mal so, einem meiner Kleriker hab ich mal den Beinamen "Schwierigkeitsgrad Leicht" gegeben. =D
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Samael

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #15 am: 19.02.2013 | 15:08 »
Die erwähnten Gegenstände stammen übrigens ausnahmslos aus der 3.5 Spätphase (MIC / SC) und sind so etwa in PF nicht zu finden. Der healing belt ist ganz klar broken verglichen mit den üblichen Alternativen, bzw. er sollte eigentlich grob das fünf- oder gar zehnfache kosten.
« Letzte Änderung: 19.02.2013 | 15:10 von Samael »

Offline 1of3

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #16 am: 19.02.2013 | 15:45 »
Was Feuersänger sagt: In 3.5 braucht man einen Kleriker nicht so wirklich für nummerische Heilung. Auch Buffs sind zwar nützlich, aber das kann ich auch mit anderen Zauberwirkern. Kleriker zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie ganz besonders hässliche Probleme wie Ability Damage, Negative Levels etc. abwehren und heilen können. Das kann auch niemand anders so richtig.

Ich würde es aber dennoch bevorzugen, dass auch eine Truppe ohne Heiler und ohne Heilstäbe gut zurecht kommt.

Offline kalgani

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #17 am: 19.02.2013 | 16:12 »
Ich würde es aber dennoch bevorzugen, dass auch eine Truppe ohne Heiler und ohne Heilstäbe gut zurecht kommt.

Erstmal vorweg, ich spiel hauptsächlich PF, da heilt der Cleric per channeling.

aber ohne heiler und heilstäbe käm meine gruppe nicht weit wenn ich die durch nen dungeon jage.
oder sind deine encounter immer: ECL der Gruppe -2 ???

Offline 1of3

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #18 am: 19.02.2013 | 16:39 »
Ich spielleite kein D&D 3.x. Eher schlag ich den Kopf gegen die Wand, bis sie einbricht. :\

In D&D4 geht es ohne Leader. Mit etwas einfacher, aber mit MC Feats kommt man komfortabel längs.

Deshalb habe ich einen Wunsch geäußert, dass ich das auch für D&D5 möchte.

Offline Feuersänger

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #19 am: 19.02.2013 | 16:50 »
Die erwähnten Gegenstände stammen übrigens ausnahmslos aus der 3.5 Spätphase (MIC / SC) und sind so etwa in PF nicht zu finden. Der healing belt ist ganz klar broken verglichen mit den üblichen Alternativen, bzw. er sollte eigentlich grob das fünf- oder gar zehnfache kosten.

Es stimmt, dass der Kram erst relativ spät kam (Lesser Vigour allerdings schon mit dem Complete Divine), aber ich sehe das so, dass Items wie der Healing Belt nicht broken sind, sondern im Gegenteil der Fix für etwas anderes, das vorher broken war. Nämlich die enorme Abhängigkeit von einer einzigen superharten Klasse, also dem Kleriker. Das PF das nicht übernommen hat, ist schade und ich werte es als Rückschritt.
Was 3.5 leider in seiner ganzen Lebenszeit nie zustande gebracht hat, ist ein Kleriker-Ersatz auf T3-Niveau. Das ist wirklich ein Manko. Diese ganzen halbgaren Basteleien à la Spontan-Kleriker sind alle nicht zielführend.
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Offline Crimson King

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #20 am: 19.02.2013 | 16:55 »
In D&D4 geht es ohne Leader. Mit etwas einfacher, aber mit MC Feats kommt man komfortabel längs.

Der Leader macht in der 4e allerdings auch viel mehr als heilen und schützen. Der Kleriker in den anderen Editionen auch, aber trotzdem bleibt die starke Abhängigkeit von dieser Klasse bestehen. Die Abhängigkeit von dieser einen Klasse ist doch das eigentliche Problem, nicht, dass man einen Heiler braucht.
« Letzte Änderung: 19.02.2013 | 16:59 von Metal King »
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Samael

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #21 am: 19.02.2013 | 16:59 »
Es stimmt, dass der Kram erst relativ spät kam (Lesser Vigour allerdings schon mit dem Complete Divine), aber ich sehe das so, dass Items wie der Healing Belt nicht broken sind, sondern im Gegenteil der Fix für etwas anderes, das vorher broken war. Nämlich die enorme Abhängigkeit von einer einzigen superharten Klasse, also dem Kleriker. Das PF das nicht übernommen hat, ist schade und ich werte es als Rückschritt.

Ich sehe es nicht so, dass der Kleriker hauptsächlich wegen seiner HP-Regenerationsmacht unverzichtbar wäre. schließlich gibt es Heiltränke/Wands, und genug andere Klassen, die Heilsprüche casten. Gerade in Pathfinder (Ranger, Barde, Oracle, Druide, Paladin).

Offline La Cipolla

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #22 am: 19.02.2013 | 17:14 »
Ich finde ja, es gibt gefühlte 5000 Möglichkeiten, das "Problem" anzugehen. Das fängt bei wirkungsvollerer mundaner Heilung an (über den Skill), geht bei Items, ihrem Preis und ihrem Platz im Spiel weiter und hört wahrscheinlich noch lange nicht bei angrenzenden Mechanismen wie Sterberegeln, Second Wind oder Schicksalspunkten auf. Von den Klassen und ihrem Design hat man da noch gar nicht gesprochen.

D&D Next hat das imho schon dadurch entschärft, dass ein Heiltrank in der normalen Item-Liste steht. Klingt trivial, ist aber was wert. Man braucht da meiner Meinung nach nicht unbedingt so krasse Mechanismen wie Hit Dice oder Second Wind, zumindest nicht als Standard für alle Klassen (Second Wind ist doch praktisch eine perfekte Fähigkeit für Nahkämpfer, die Schaden soaken wollen).

Ich würde es wahrscheinlich so halten: Sinnvolle mundane Heilung (Skill) + bezahlbare Heiltränke (benutzbar als Bewegungsaktion) + HitDice/SecondWind-Mechanismen für Soak-Klassen.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #23 am: 19.02.2013 | 17:38 »
Zitat
Ich sehe es nicht so, dass der Kleriker hauptsächlich wegen seiner HP-Regenerationsmacht unverzichtbar wäre. schließlich gibt es Heiltränke/Wands, und genug andere Klassen, die Heilsprüche casten. Gerade in Pathfinder (Ranger, Barde, Oracle, Druide, Paladin).
Klar aber lösen mehr Heilerklassen wirklich das grundlegende Problem.

Und out of Combat Healing mit Wands ect. ist zwar in der Regel der bessere Weg, und manchmal ist es einfach nötig mitten im Kampf einen Dicken Heilspruch auf einen Frontkämpfer zu hauen damit der nicht ex geht.
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Samael

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Re: Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
« Antwort #24 am: 19.02.2013 | 17:40 »
Klar aber lösen mehr Heilerklassen wirklich das grundlegende Problem.

Könntest du dieses "grundlegende Problem" bitte einmal knackig formulieren?