Die aktive PA neutralisiert viele gelungene Attackeproben. Auf Deutsch: sinnloses Gewürfel, weil die Ergebnisse den Kampf nicht weiterbringen, sondern einfach nur rauszögern: Mit obigen Werten kommen gerade mal 4 von 10 Attacken ins Ziel, und dann müssen sie erst mal genügend Schaden anrichten, um überhaupt Wirkung zu zeigen. Schnarch.
Das ist ein Designfehler.
(Ich nehme das mal mit ins Geblubber, weil ich mich gerade aufregen möchte;))
Der Designfehler ist die dreifache Bestrafung bei Nicht-STandard-Aktionen. Sprich: Will ich eine SF einsetzen, kostet das schonmal Erschwernis - ich werde also für eine potentiell coolere Aktion (anstatt: "ich greif ma an") mit einer niedrigeren Wahrscheinlichkeit bestraft, die dann auch noch durch eine PA abgewehrt werden kann woaufhin man DANN auch noch die Erwschwernnis aus der eigenen AT mitnimmt - na danke.
Führte dazu, dass man mit einem ausgemaxten PA-Kämpfer auch in DSA4.1 in vielen Situationen mit einem Standardangriff und einer extrem hohen PA eigentlich in den meisten Kämpfen ohne Überzahl bequem durchkam. Über lange Sicht bringt es halt mehr, Schläge abzufangen und mit einer hohen Wahrscheinlichkeit die AT zu schaffen.
Es sei denn, der SL hat die (balancetechnisch) schwachsinnige Überlegenheit des Gegenhalten-Manövers erkannt und damit die Kämpfe ad absurdum geführt.
EDIT:Um mal den Drift zum aktuellen Thema zu bekommen: Die Halbierung der PA ist zwar ein Schritt in die richtige Richtung, aber solange man die Verhältnisse der SF und die Regelung zur Erschwernis bei AT nicht mal komplett überdenkt, wird das System so statisch bleiben wie ehedem.
Ein weiterer Anknüpfpunkt wäre mMn das Thema "Bewegung im Kamf" - hat in meinen DSA-Runden faktisch NIE eine Rolle gespielt, bis auf: "Oh du flüchtest aus dem Kampf? Hah! Passierschlag..." - Auch hier: Statt taktische Bewegungen zum Mittel der Wahl zu machen gibts einfach ne Bestrafung, wenn man es wagen sollte, den ehrenhaften Zweikampf zu verlassen.
Dazu gehört auch, dass man sich ggf. mal mit Waffen- und Zauberreichweiten auseinandersetzt und wie sehr die alle in einem Bereich liegen, der auf einer Battlemap ggf. Sinn macht - Zauber, die eh über die gesamt Map reichen übergehen den taktischen Aspekt "Reichweite" halt komplett - nur ein Beispiel.
Für mich haben sich DSA-Kämpfe immer angefühlt wie klassisches MMORPG: Die Caster bleiben hinten stehen und feuern alles raus, die Kämpfer stehen mit den Gegnern vorn und alles bewegt sich wenn überhaupt nur zum nächsten Gegner weiter.
Der Umbruch kam mit Spielen wie Guild Wars 2, wo dann Aktionen auch während der Bewegung möglich, ja NÖTIG wurden. Einen ähnlichen Umbruch würde ich mir für DSA wünschen. Wie auch immer man das erreichen könnte...