Eigentlich ist es noch schlimmer. Wenn es jetzt einfach nur das fehlen von irgendwelchen Tabllen, Simulatonen und Weltenmaschienen wäre. Aber eigentlich ist es nur vernetzte Folge von normalen DSA Abenteuern die mit (innerweltlich) zeitlichem Abstand gespielt werden sollen + ein paar Ideen, wie man die SC in der zwischen zeit beschäftigen kann. Das sie die Herren von Zweimühlen sind ist kaum Thema.
Der Band sagt zwar, das die SC jetzt da die großen Wompas sind, aber wirklich zentrales Thema des Bandes sind der Finstermann, Kor und ein Erzdämon (Belhalhar oder Blakeraz?) Das ist etwa, wie wenn man mir ein Piratenabenteuer verspricht, das dann zwar als Ausgangspunkt immer eine Piratenstadt hat, in der man auch zwischen den Abenteuern Piraten Dinge tun darf, aber die eigentlichen Abenteuer sind dann Wildnisabenteuer im Gebirge um einen mystischen Ort zu finden an dem man zwei Strömungen der Praioskirche vereinen muss. Für die Zeit dazwischen, wo man Pirat sein soll, sind aber weder für Kaperfahrten, Mannschaft, Handelsgut ect keine Regeln und nur wenige grobe Ideen vorhanden. Das heißt das ganze Piratenabenteuer muss ich eigentlich komplett selbst bauen.
Als besseres Gegenbeispiel möchte ich da mal "Der Falke kämpft um sein Horst" aus der Königsmacher Kampagne nennen. Auch da hat man eine klassische Abenteuerreihe mit "Freizeit", und in eben diesem Szenario geht es darum eine Baronie mit Diplomatie, Gewalt und List unter Kontrolle zu bringen. Aber: Das Abenteuer nennt, im üblichen DSA-Fließtext, nicht als Tabelle, Orte, Personen und Gegenstände die eine Rolle spielen und wie sie eine Rolle spielen. Auch hier gibt es noch einige Arbeit für den SL, aber er steht nicht vor dem Nichts mit einem Regelwerk das dieses Nichts abmildern kann.