Das Beispiel ist natürlich ziemlich doof, das stimmt. Worum es geht, ist ein Abstellen auf die Settingstichworte statt irgendwelcher Zahlen kombiniert mit einer von Numenera geklauten Verregelung von SL-Willkür bzw. Lenkung. Ist so sicher nicht ideal, aber es deutet so die Richtung an, wie ich mit DSA besser vorstellen kann. Mit Betonung auf "Ich", wohlgemerkt, ich denke nicht, dass eine Firma gut damit beraten wäre, so ein Spiel verkaufen zu wollen ...
Abseits dieses mehr oder weniger gelungenen Beispiels bleibt für mich die vielleicht doch zu verallgemeinernde Beobachtung zu DSA5, dass meinem Eindruck nach da eine Menge Potential verschenkt wird, was die große Stärke von DSA angeht, nämlich das sehr detaillierte Setting. Mir kam das Regelnbuch so vor, dass man sich eh nur an Leute wendet, die das Spiel und die Welt schon kennen. Es gibt keine nennenswerte Einführung, und trotz bunter Bilder und etwas modernisiertem Layout gibt sich der Text keine erkennbare Mühe, fürs Spiel zu werben oder zu begeistern. Es ist halt ein dickes Buch für alle, die schon dabei sind, und eine geupdatete Regelversion haben wollen. Okay, kann man ja machen, auch wenn ich persönlich das schade finde. Die Ulisses-Leute können es sicher nicht mehr hören, aber die Splittermond-Box ... ich schweife ab. Fein. Aber wenn das so ist, wenn man sich sagt, wir verkaufen das Spiel den Leuten, denen wir es eh schon immer verkauft haben, dann ... mir fällt gerade auf, dass ich meine Frage schon selber beantworte: Deshalb darf sich auch an den Regeln nicht zu viel ändern gegenüber DSA4, okay, ja. Schon krass, wie das mittlerweile ein hermetischer, sich selbst erhaltender Kosmos ist.
Ich glaube aber, dass Aventurien als Ober-Kitchensink mit Waldwohlfühlfaktor ziemlichen vielen Rollenspielanfängern was geben könnte, auch so als casual game für etwas Ältere. Nur, dann würde ich (!) auch radikal aufs Setting setzen und Regeln machen, bei denen die Leute Charaktere erschaffen, die aus den Settingdetails bestehen, die sie sofort packen, und dann da irgendwie drauf würfeln lassen. Halt wirklich atmnosphärisches Erzählspiel mit SL-Handwedelei, nur mit einer klaren Regel für SL-Handwedelei. Das geht bestimmt sehr viel besser, als ich es oben angedeutet habe, aber so die Richtung könnte gehen. gerade auch für ganz eingefleischte Spieler. Wenn eh klar ist, dass wie das Setting und die Fertigkeiten funktionieren (jeder DSA-Spieler mit einer gewissen Erfahrung, weiß eben einfach, was ein Fulminictus kann und was nicht, wie viel Kampferfolg ein Al Anfaner Gladiator im Vergleich mit einem Auelfen erwarten kann) und wenn auch klar ist, dass die Helden erst ein paar Erfolge haben, dann in Schwierigkeiten geraten und Handlungswendungen erleben, die sie nicht aktiv beeinflussen können, um dann im Finale doch zu triumphieren, dann kann man das doch gleich so verregeln, damit man fröhlich auf diese Art losspielen kann. Das macht ja auch Spaß! Na, ist schon klar, warum das nicht gemacht wird, verstehe ich auch, aber ich würd mir so eine Regelvariante wünschen.