Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX  (Gelesen 672501 mal)

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Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #475 am: 1.04.2013 | 20:54 »
Genauso wie man immer meckern kann, dass man etwas noch besser machen könnte.
Geschenkt.
Ein funktionierendes System zu ruinieren ist dagegen mal ein relevanter Grund sich aufzuregen.

Es ist nicht gut. Wirklich nicht. Es ist langatmig und hat einen verdammt hohen Wiff-Faktor. Es ist dabei nicht wirklich realistisch und nicht Action geladen. Es erzeugt keine überraschenden und spannenden Situationen. Man kann ihm zugute halten das es komplex ist, aber leider ist es auch kompliziert. Nur eine Handvoll Spieler nutzt es wirklich und hat dabei Spaß. Den will ich das auch nicht nehmen. Kann ich ja auch gar nicht. Es gibt das System ja schon.

Aber ich wünsche mir schon ein komplexes System mit geringem Whiff Faktor. Bei dem die Figuren Dynamisch über den Kampfplatz wirbeln. Dutzende von Figuren. Überraschungen. Und ich fände es toll wenn das DSA5 wäre weil ich echt gerne in Aventurien spiele. Und eine Konversion ist irgendwie nicht das gleiche.

Offline Darius der Duellant

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #476 am: 1.04.2013 | 21:19 »
Hm, das DSA Kampfsystem funktioniert?

Klar, für dich und für mich und für noch 2W6+3 User dieses Forums funktioniert es, aber für die Mehrzahl?

Filthy Casuals  ;D

Auch wenn einiges am KS für Leute die nicht vollständig durchsteigen nicht so prall ist, geht es beim hier erwähnten ja rein um die verschiedenen Waffentalente und ihre Existenzberechtigung.
Und rein auf die Nahkampfwaffen bezogen, hat da eigentlich (von der Peitsche abgesehen) jedes Talent seine relativ offensichtliche Niesche gehabt, die auch funktionierte. Manche Talente waren etwas besser, manche etwas schwächer, aber keines war nutzlos.
Disasters Halbschwert-Regelvorschlag verschiebt da einiges zum schlechteren.

Glühbirne:
"Gut" ist immer so eine Sache.
Man kann mit einem sehr simplen Kampfpsystem mechanisch natürlich deutlich weniger falsch machen (schamhafte Ausnahme: "Quest", das hat ein Kampfsystem das sowohl extrem simpel, als auch extrem beschissen konzipiert ist), aber zumindest für mich bedeutet das nicht notwendigerweise, dass das dann auch mehr Spaß macht.
D&D 4 hat ein Kampfsystem das rein mechanisch deutlich sauberer funktioniert als das von DSA.
Spaß macht es mir jedoch überhaupt nicht.
Nahkämpfe gegen Gegnermassen sind auch überhaupt nicht meins, mir sind Duelle mit vielfältigen harten Optionen deutlich lieber.
Das funktioniert in 4.1 unter Einbezug der waffenlosen Manöver ganz gut, Shadowrun hat da auch ein paar nette kleinigkeiten und was ich bei GUPRS in "Martial Arts" gefunden habe, finde ich auch sehr fein.
Mit den "alle Waffen sind mehr oder weniger gleich" + "erzähl was schönes für nen leichten Bonus" Ansätzen aus anderen Spielen kann ich hingegen gar nichts anfangen.
Wenn die Wahl der Waffe ingame quasi egal ist, fehlt mir einfach was.


Und was ist eigentlich "w(h)iff"?
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Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #477 am: 1.04.2013 | 21:47 »
Es muss ja nicht gleich 5 Generische Kampfstiele die ich beliebig anmalen kann sein (Auch wenn ich das mag). Aber auch Duelle sind eher statisch. Wenn keiner von Beiden einen Ausfall macht stehen beide doof voreinander und Schlagen aufeinander ein. Kein Umkreisen, außer beide machen andauernd Aktion Position ect.pp

Whiff Faktor bezeichnet  meines Wissens eine Unnötig hohe Chance des Scheiterns. Z.b das bei At 15 gegen Parade 10  nur in ca 40 % der Fälle trifft. Und das Manöver die Trefferquote noch einmal deutlich senken. Und wenn man einen Nichtkämpfer hat ist es noch schlimmer. Dann Quält man sich mit einer At von evt 12 durch den Kampf. Man scheitert fast Permanent. Das macht keinen Echten Spaß. Ohne die aktive Parade wäre es deutlich besser. Also die Trefferquote. Wenn man also eine Aktive Parade will, aber keinen so hohen Whiff Faktor, muss man höhere At-Werte und niedrigere Paraden setzen. Ich habe das mit NSC schon immer gemacht und die At so hoch wie möglich und die Pa so niedrig wie möglich gesetzt, damit die Spieler so oft wie möglich Treffen, die NSC aber auch durch viele Offensive Manöver so Gefährlich wie möglich waren.

Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #478 am: 1.04.2013 | 21:58 »
Und rein auf die Nahkampfwaffen bezogen, hat da eigentlich (von der Peitsche abgesehen) jedes Talent seine relativ offensichtliche Niesche gehabt, die auch funktionierte. Manche Talente waren etwas besser, manche etwas schwächer, aber keines war nutzlos.

Andererseits wäre es aber auch nicht nötig gewesen, so viele Kampftalente reinzubringen. Das hat sich soweit von DSA3 auf DSA4 nochmal erhöht (wenn auch nicht massiv). Wenn sowieso noch soviele Modi auf die Waffen kommen, hätte man auch stärker zusammenlegen können. Ist natürlich Geschmackssache, aber sicher auch etwas, dass man Optional gestalten kann. Dann kann der, der viele (Kampf-)Talente will, mit viel Auswahl spielen. Und der, der gerne etwas mehr zusammengefasst hätte, wäre auch glücklich.


@Glühbirne:

Ich habe manchmal den Eindruck, dass viele Spieler auch einfach von der Vielfalt der Möglichkeiten (mach ich jetzt den Ausfall, nehm ich den gezielten Stich oder Todesstoß oder versuch ich lieber die Distanz...?).

Vielleicht könnte man das greifbarer machen, wenn man z.B. mit den Manöverkarten arbeitet und die zur Verfügung stehenden Manöver auch zum "Ausspielen" auf die Hand nimmt. Der DSA-Kampf ist weniger Action, als vielmehr Taktik. Und die ist aufgrund der Unübersichtlichkeit schwer zu organisieren.
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Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #479 am: 1.04.2013 | 22:12 »
Vielleicht könnte man das greifbarer machen, wenn man z.B. mit den Manöverkarten arbeitet und die zur Verfügung stehenden Manöver auch zum "Ausspielen" auf die Hand nimmt. Der DSA-Kampf ist weniger Action, als vielmehr Taktik. Und die ist aufgrund der Unübersichtlichkeit schwer zu organisieren.

Auch Taktik kenne ich von D&D4 und SaWo besser. Klar, das ist ein anderer Stil. Aber das geht sicher auch anders.

Offline Darius der Duellant

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #480 am: 1.04.2013 | 22:32 »
Es muss ja nicht gleich 5 Generische Kampfstiele die ich beliebig anmalen kann sein (Auch wenn ich das mag). Aber auch Duelle sind eher statisch. Wenn keiner von Beiden einen Ausfall macht stehen beide doof voreinander und Schlagen aufeinander ein. Kein Umkreisen, außer beide machen andauernd Aktion Position ect.pp

Ne wirklich nicht.
Ausfälle, Gegenhalten, Unterlaufen (schön mit Waffen die eigentlich ne hohe DK und viel schaden haben aber in HS verwendet werden), eingestreute Waffenlose Manöver wie der Fußfeger oder Würfe...
Man kann Duelle in DSA 4.1 sehr schön und sehr vielfältig gestalten, dazu müssen aber a) beide Spieler ein sehr ordentliches Regelverständnis haben und b) beide Figuren ein gewissen Kompetenzniveau erreicht haben.

Zitat

Whiff Faktor bezeichnet  meines Wissens eine Unnötig hohe Chance des Scheiterns. Z.b das bei At 15 gegen Parade 10  nur in ca 40 % der Fälle trifft. Und das Manöver die Trefferquote noch einmal deutlich senken. Und wenn man einen Nichtkämpfer hat ist es noch schlimmer. Dann Quält man sich mit einer At von evt 12 durch den Kampf. Man scheitert fast Permanent. Das macht keinen Echten Spaß. Ohne die aktive Parade wäre es deutlich besser. Also die Trefferquote. Wenn man also eine Aktive Parade will, aber keinen so hohen Whiff Faktor, muss man höhere At-Werte und niedrigere Paraden setzen. Ich habe das mit NSC schon immer gemacht und die At so hoch wie möglich und die Pa so niedrig wie möglich gesetzt, damit die Spieler so oft wie möglich Treffen, die NSC aber auch durch viele Offensive Manöver so Gefährlich wie möglich waren.


Ah, danke für die Aufklärung.
Dass das Kampfsystem erst ab bestimmten Werten vernünftig funktioniert ist zwar ein Problem, aber kein katastrophales, sofern bekannt und man nicht mit pathologischen Bauergamern in der Gruppe spielt.
TaW 12-15 bei der Generierung und das ganze fluppt deutlich angenehmer.
Ich stimme dir allerdings zu dass Nahkämpfe im Bereich bis TaW 10 eine absolute Schnarchnummer sind.
Das ging mir bei DSA 3 auch so unglaublich auf den Zeiger, da stiegen diese Talentwerte noch deutlich langsamer an.

Was Nichtkämpfer angeht:
Sehe ich nicht so problematisch.
Das sind eben Nicht-Kämpfer. Mir gehts deutlich stärker auf den Zeiger wenn die Killrate oder DPS einer Figur die nicht als Kämpfer ausgelegt ist, nicht nennenswert unter der eines ausgebildten Kämpfers liegt.
Verknüpfung mit einem einzelnen Attribut bei gleichzeitiger hoher Schadensvarianz von Waffen in Kombination mit einer geringen Bandbreite möglicher Fähigkeitswerte ist für mich ein absoluter Stinker.

Dein Einwurf zur aktiven Parade ist mMn so nicht korrekt, ganz im Gegenteil.
Durch die harte Begrenzung auf idR maximal zwei Paraden pro KR und Figur, ist das deutlich weniger schlimm als eine feste AC mit nominell gleicher Durchdringungschance, sofern sich die Spieler darauf einstellen.

Andererseits wäre es aber auch nicht nötig gewesen, so viele Kampftalente reinzubringen. Das hat sich soweit von DSA3 auf DSA4 nochmal erhöht (wenn auch nicht massiv). Wenn sowieso noch soviele Modi auf die Waffen kommen, hätte man auch stärker zusammenlegen können. Ist natürlich Geschmackssache, aber sicher auch etwas, dass man Optional gestalten kann. Dann kann der, der viele (Kampf-)Talente will, mit viel Auswahl spielen. Und der, der gerne etwas mehr zusammengefasst hätte, wäre auch glücklich.

Da stimme ich dir teilweise zu.
Das mehr an Waffentalenten in 4.1 im Vergleich zu 3 ist nur bedingt nötig und nichts dem ich hinterherweinen würde.
In 4.0 war das noch ein wenig anders, da waren die Unterschiede zwischen den einzelnen Waffentalenten deutlicher. So konnten damals nur die Zweihandschwerter den Hammerschlag durchführen, Anderthalbhänder hingegen nicht.
Eine Regelung die ich gegenüber der aktuellen Bevorzugen würde.
Manöverkarten helfen in der Tat, wir haben die in der Gruppe eingesetzt und gerade für diejenigen die sich eher selten mit den Regeln auseinandersetzen war das eine echte Hilfe, die die Denkpausen im Kampf stark reduziert hat.

Auch Taktik kenne ich von D&D4 und SaWo besser. Klar, das ist ein anderer Stil. Aber das geht sicher auch anders.

Anders ja, besser? Hmm...
Ich empfand D&D Kämpfe als absolut nicht immersiv und viel zu sehr wie ein Brettspiel aufgezogen.
Zu SaWo kann ich wenig sagen, da schreckt mich das ganze Regelwerk schon ab, auch wenn es rein auf die mechanische Ebene bezogen wohl ganz gut zu sein scheint.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #481 am: 2.04.2013 | 02:02 »
Ich sollte aufhören ins Redax-Stübchen zu schaun, das ist schlecht für meine Nerven.
Neuester Wirrklopper (diesmal von Marie Mönkemeyer) daraus: Eine Begabung in einem Waffentalent senkt die beim Waffenmeister zur Vefügung stehenden Baupunkte, führt also zu einem schlechteren Waffenmeister.

Und irgendwer wird das ganze bar jeder Logik (DSA unterscheidet zwischen Komplexität und Lernschwierigkeit) sicher auch für bare Münze nehmen, "weils ja im Redax-Stübchen steh!!!11elf"  ::)
Immerhin schaut sie es sich noch einmal an...

Langsam habe ich das Gefühl, dass eine partielle Unfähigkeit im Wissenstalent "Regelkenntnis" vorausgesetzt wird, um dort Fragen beantworten zu dürfen.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #482 am: 2.04.2013 | 07:26 »
M. M. ist ja auch ganz neu; frage mich, warum die dann direkt im Regelthread eingesetzt wird.
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Offline Hanfmann

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #483 am: 2.04.2013 | 08:29 »
Dass das Kampfsystem erst ab bestimmten Werten vernünftig funktioniert ist zwar ein Problem, aber kein katastrophales, sofern bekannt und man nicht mit pathologischen Bauergamern in der Gruppe spielt.
TaW 12-15 bei der Generierung und das ganze fluppt deutlich angenehmer.
Ich stimme dir allerdings zu dass Nahkämpfe im Bereich bis TaW 10 eine absolute Schnarchnummer sind.
Es funktioniert nicht nur ab einem bestimmten TaW, sondern auch nur bis zu einem bestimmten TaW.
Ab einer oberen Grenze, nämlich wenn die PA gegen 20 geht, wird es als Angreifer sehr quälend, da man ohne riskante Angriffe nicht durch die hohen Paraden durch kommt.
Und erfahrene Kämpfer haben auch zwei Paraden, so dass man schon zu dritt auf einen einprügeln muss um durch Überzahl sicher sicher zu treffen.
Und dann geht nicht einmal mit allen Waffen die Finte um die Parade zu senken.
Dazu kommt dann noch das Problem, dass man mit Einhandwaffen in solch einem Fall kaum noch Schaden macht ohne hohe Risiken im Angriff einzugehen.

Das Kampfsystem funktioniert in einem schmalen Mittelbereich annehmbar gut und darüber und drunter nicht, da sich die Kämpfe wegen Unfähigkeit im Angriff oder Kompetenz in der Abwehr zu lange hinziehen.
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Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #484 am: 2.04.2013 | 09:29 »
Also ich glaube, das es eine ganze Menge Spieler gibt, die mit dem DSA4-System Spaß im Kampf haben. Wenn auch nicht im hier Forum. Ich finde es zwar nicht optimal, aber ich fand es nie langweilig oder statisch.

Aber ich bin auch kein großer Taktiker oder Strategiespieler, der erst stundenlang nachdenken will, welche Taktik die beste ist.


Und wenn der SL auch die Kampfregeln sinnvoll einsetzt und gleichwertige Gegner hat, dann kommt man auch mit einem PA von 20 ins Schwitzen, ich spreche da durchaus aus Erfahrung.

Ich bringe aber gerne nochmal Runequest6 ins Spiel, das mit ähnlichen Kampfregeln es schafft, ein sehr ähnliches SPielgefühl wie DSA zu vermitteln, aber wesentlich tödlicher ist.

Mir ist zum Beispiel die aktive Parade unheimlich wichtig bei einem System, da das unmittelbar für Kopfkino sorgt wie ein Film. Völlig egal ob das realistisch ist oder den Kampf verlangsamt, ohne diese ist ein Kampf weder immersiv noch dynamisch sondern einfach nur statisch im Kopf.

« Letzte Änderung: 2.04.2013 | 09:31 von Xemides »
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Offline Darius der Duellant

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #485 am: 2.04.2013 | 09:49 »
Ab einer oberen Grenze, nämlich wenn die PA gegen 20 geht, wird es als Angreifer sehr quälend, da man ohne riskante Angriffe nicht durch die hohen Paraden durch kommt.

Der einzige Fall wo das bei Gegnern ähnlicher Erfahrungsstufe (gegen höherstufige braucht man im Duell eh ein +X) praktisch relevant werden kann, sind Parierwaffenkämpfer mit ihrer effektiv 4-5 Punkte hohen Talentpunktemenge.
Schildkämpfer kommen systembedingt kaum über die 22er Parade (und selbst die zu erreichen ist ein Kreuz) und BHK-ler steigert man sinnvollerweise offensiv.

PW'ler haben (von der Variante in ordentlicher Rüstung und mit Kriegshammer+Panzerarm/Drachenklaue/Bock abgesehen) aber genug eigene Probleme. Gegen den Rest gibts eben Finten/Umwandeln/Überzahl/Gegenhalten/Umreissen/Fernkampf

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Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #486 am: 2.04.2013 | 09:51 »
Ne wirklich nicht.
Ausfälle, Gegenhalten, Unterlaufen (schön mit Waffen die eigentlich ne hohe DK und viel schaden haben aber in HS verwendet werden), eingestreute Waffenlose Manöver wie der Fußfeger oder Würfe...
Man kann Duelle in DSA 4.1 sehr schön und sehr vielfältig gestalten, dazu müssen aber a) beide Spieler ein sehr ordentliches Regelverständnis haben und b) beide Figuren ein gewissen Kompetenzniveau erreicht haben.

Vielfältiger. Das ist auch ein Komplexitätsniveau das ich gut finde. Ich hätte es nur gerne zugänglicher, dynamischer und zumindest ein wenig abstrakter um eher auf Ideen der Spieler eingehen zu können. Ich bin ein SL, der gerne ja sagt. Wenn ich aber bei DSA zu Spielerideen ja sage entwerte ich oft SF. Und zur Dynamik: Wenn du mit Bodenplan oder Skizze spielst bleiben beide Kämpfer im großen und ganzen Stehen. In einem Kampf die Position zu wechseln, z.B um von einem Tisch weiter zu kämpfen oder von einen Dachfirst auf den Anderen zu wechseln bei einem Duell auf den Hausdächern ist Unattraktiv und uneffektiv. Ebenso ist "erzwungene" Bewegung selten. Ausfall bietet das. Großzügig noch Ausweichen. Wobei man meines Wissens auf dem Bodenplan sich da nicht bewegt trotz DK Änderung. Und irgendwelche Sturz Geschichten. Da befindet man sich ein Feld weiter hinten. Wimre. Ansonsten: Bleibt man stehen. Am Fleck.

Und den wichtigsten Punkt sagst du schon: Wer zur Hölle hat so ein gutes Regelverständnis. Die Autorenschaft schon mal nicht. Und viele Spieler auch nicht, weswegen sie ja zwei drittel der Regeln (nicht der Opotinal regeln sondern Basisregeln) ignorieren...Gut man könnte nochmal was ausbügeln wenn man die Regeln nicht in Prosaform verfassen würde. Aber kürzlich haben wir ja gelernt, das der Kunde das so will...

Das Kompetenzniveau ist auch wichtig. Spannende Duelle fangen für mich zu spät an. Ich hätte das gerne vom 420 AP Soldaten bis zu 40k AP Schwertmeister. Und nicht erst ab 8k bis 10k zugäglich.

Zitat
Ah, danke für 0die Aufklärung.
Dass das Kampfsystem erst ab bestimmten Werten vernünftig funktioniert ist zwar ein Problem, aber kein katastrophales, sofern bekannt und man nicht mit pathologischen Bauergamern in der Gruppe spielt.
TaW 12-15 bei der Generierung und das ganze fluppt deutlich angenehmer.
Ich stimme dir allerdings zu dass Nahkämpfe im Bereich bis TaW 10 eine absolute Schnarchnummer sind.
Das ging mir bei DSA 3 auch so unglaublich auf den Zeiger, da stiegen diese Talentwerte noch deutlich langsamer an.

Auch bei einem TaW von 15 finde ich den Faktor des Scheiterns noch verdammt hoch. Vor allem wenn man gegen einen ebenso kompetenten Gegner Kämpft. Eben wegen der aktiven Parade, die auch bei Billogegnern bei 8-10 liegt. Und bei gleich kompetenten Gegnern wird es nochmal stärker. Um dort etwas zu erreichen muss ich Manöver einsetzen, die aber wiederum meine Trefferchancen wiederum stark negativ Beeinflussen. Dabei will ich doch besser Treffen und nicht schlechter. Psychologisch gesehen sehr ungeschickt.

Zitat
Was Nichtkämpfer angeht:
Sehe ich nicht so problematisch.
Das sind eben Nicht-Kämpfer. Mir gehts deutlich stärker auf den Zeiger wenn die Killrate oder DPS einer Figur die nicht als Kämpfer ausgelegt ist, nicht nennenswert unter der eines ausgebildten Kämpfers liegt.
Verknüpfung mit einem einzelnen Attribut bei gleichzeitiger hoher Schadensvarianz von Waffen in Kombination mit einer geringen Bandbreite möglicher Fähigkeitswerte ist für mich ein absoluter Stinker.

Guter Einwand. Aber es gibt noch andere Schrauben, an denen man drehen kann, ausser der Trefferquote. Wenn ich mit einem Nichtkämpfer gegen einen Billogegner in 75 % der fälle treffe aber eben wenig Schade mache ist das bedeutend Angenehmer als Treffer in 33% der Fälle bei fast vergleichbaren Schaden.

Zitat
Dein Einwurf zur aktiven Parade ist mMn so nicht korrekt, ganz im Gegenteil.
Durch die harte Begrenzung auf idR maximal zwei Paraden pro KR und Figur, ist das deutlich weniger schlimm als eine feste AC mit nominell gleicher Durchdringungschance, sofern sich die Spieler darauf einstellen.

Du vermischt zwei Regeln. Das nur 1-3 Paraden pro KR habe ist ja eine Zusatzregel. Ich könnte auch bei D&D festlegen, das die AC nach dem ersten Angriff auf die von Flattfooted (also überrascht, ohne aktive Gegenwehr) fällt. Eine passive Abwehr ist aber tatsächlich nicht zwangsläufig besser. Wenn die AC von Doofgegnern so Hoch liegt, dass nur 30% der Angriffe treffen ist das erst mal genauso Mist wie eine aktive Parade mit diesem effekt. Ausnahme: der Billogegner wird nach einem oder zwei Treffern aus dem Spiel genommen.


Zitat
Anders ja, besser? Hmm...
Ich empfand D&D Kämpfe als absolut nicht immersiv und viel zu sehr wie ein Brettspiel aufgezogen.
Zu SaWo kann ich wenig sagen, da schreckt mich das ganze Regelwerk schon ab, auch wenn es rein auf die mechanische Ebene bezogen wohl ganz gut zu sein scheint.

Ach SaWo hat auch seine Probleme sag ich als Fan. Besser ist aber in der Tat das die Probleme einfacher zu erkennen sind weil die Regeltexte deutlich besser aufbereitet sind. Und der Wissensvorsprung von Cracks gegenüber Casuals ist nicht so bedeutend. Das habe ich bei DSA4 so oft gemerkt als ich die Spieler einfach mit Regeloptionen überrascht weil sei sie nicht entdeckt haben. Und das ist mMn nicht Sinn der Sache.

Was D&D4 angeht: Überraschender weise fördert es bei mir sogar die Immersion gegenüber DSA4. Mir ist klar das die strenge Mechanik nicht was für jeden ist, aber alleine dadurch, das auf dem Kampfplatz immer was los ist, und das Gelände viel aktiver einbezogen wird und von allen benutzt werden kann, um sich Boni zu verschaffen, oder sogar als Waffe, fühle ich mich viel direkter in das Geschehen gezogen. Aber ich verstehe total das das bei vielen nicht so ist. Trotzdem kann man sich Dinge ab schauen. Um sie nach zumache, besser zu machen oder Fehler nicht zu begehen.

Offline Weltengeist

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #487 am: 2.04.2013 | 10:56 »
Ich bringe aber gerne nochmal Runequest6 ins Spiel, das mit ähnlichen Kampfregeln es schafft, ein sehr ähnliches SPielgefühl wie DSA zu vermitteln, aber wesentlich tödlicher ist.

Ähnlich? Das ist jetzt aber nicht dein Ernst, oder? :o
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Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #488 am: 2.04.2013 | 13:03 »
Ähnlich? Das ist jetzt aber nicht dein Ernst, oder? :o

DOch ist es.

Du hast AT und PA, du hast Kampfmanöver, die jedoch nicht immer nutzbar sind, du hast einen RS der vom Schaden abgezogen wird. Du hast wenige taktische Optionen. Du hast LP je Trefferzone (ausschließlich).

Aber es gibt wichtige Unterschiede: es wird immer passiert, aber ob die Parade überhaupt Schaden abhält ist von den Waffen abhängig, Waffenmanöver sind nur möglich, wenn nur eine Seite einen Erfolg hat und die andere nicht, die Auswahl der Aktionen im Kampf ist durch die Aktionspunkte variabel (man kann also bspw. nur pasieren oder nur angreifen), durch viel weniger LP je Zone ist ein Körperteil schneller ab.
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Offline TeichDragon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #489 am: 2.04.2013 | 22:16 »
Oh Mein Gott....

Ich weiß ja, das gerade die Generierung nicht einfach nur buggy ist, aber das ist ...ähhh....

Zitat
Diese Vor- und Nachteile dürfen also während der Erschaffung nicht gewählt werden, sondern sind nur innerhalb von Rassen-, Kultur- und Professionspaketen zugelassen.

Wenn wir diese Regel so durchsetzen würden, könnten Spieler unter anderem die folgenden Vor- und Nachteile aus WdH gar nicht wählen:

Akademische Ausbildung (Magier), Beseelte / Ererbte Knochenkeule, Eigeboren, Machtvoller Vertrauter[...]

HAHAHAHAHAHAHAHAHAhahahahahaaa......... *Fällt vom Stuhl und braucht künstliche Beatmung*
« Letzte Änderung: 2.04.2013 | 22:26 von TeichDragon »

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #490 am: 2.04.2013 | 22:36 »
Ach du meine güte...
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Offline Darius der Duellant

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #491 am: 2.04.2013 | 23:21 »
Zitat
Diese Vor- und Nachteile dürfen also während der Erschaffung nicht gewählt werden, sondern sind nur innerhalb von Rassen-, Kultur- und Professionspaketen zugelassen.

Wenn wir diese Regel so durchsetzen würden, könnten Spieler unter anderem die folgenden Vor- und Nachteile aus WdH gar nicht wählen:

Akademische Ausbildung (Magier), Beseelte / Ererbte Knochenkeule, Eigeboren, Machtvoller Vertrauter[...]

Irgendwie scheint Yoda da was misszuverstehen.

Sternchen = Vorteil kann nur in Kombination mit gewissen R/K/P gewählt werden und auch bei diesen nicht notwendigerweise frei.



Zitat
All diese Vor- und Nachteile sind aber laut Beschreibung unter bestimmten Umständen bei der Erschaffung wählbar.

Und genau darum haben sie auch einen Stern, im Gegensatz zu frei wählbaren Vorteilen.
« Letzte Änderung: 2.04.2013 | 23:23 von Darius der Duellant »
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Offline TeichDragon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #492 am: 2.04.2013 | 23:34 »
Irgendwie scheint Yoda da was misszuverstehen.

Wenn jemand 8 Jahre an einem Helden-Generator für DSA herum programmiert, kann ich mir das eher nicht vorstellen...

Offline Darius der Duellant

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #493 am: 2.04.2013 | 23:38 »
Weil das eine mit dem anderen ja so viel zu tun hat.

Hast du dir meine Erläuterung überhaupt durchgelesen?
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Offline TeichDragon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #494 am: 2.04.2013 | 23:45 »
Weil das eine mit dem anderen ja so viel zu tun hat.

Sorry, als (ehemaliger) Programmierer (IBM Mainframe, PC, VAX / Cobol, Pascal, Fortran) glaube ich einem "Kollegen" erst mal.

Hast du dir meine Erläuterung überhaupt durchgelesen?
Falls ja, wo liegt das Problem?

Ja - hast Du den Link genau durchgelesen?

Zitat
All diese Vor- und Nachteile sind aber laut Beschreibung unter bestimmten Umständen bei der Erschaffung wählbar. Somit ist der Stern schlicht und einfach falsch.

Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #495 am: 3.04.2013 | 00:09 »
Lesen wir doch einmal in WdH nach.
Das Sternchen bedeutet lt. Text, das der Vorteil nicht frei wählbar ist, sondern fest an eine R,K, oder P gebunden ist. Sind sie automatische Vor- oder Nachteile, erhält der Held sie sogar umsonst mit der RKP.

Die GP-Kosten sind also nicht zu bezahlten, wenn es ein automatischer V/N ist.

Alle bis aus die Akademische Ausbildung (Magier) haben diesen Stern. Bei dieser habe ich das Gefühl, das er einfach vergessen wurde, obwohl er auch in den Errate aus 2007 nicht auftaucht.

Bei einer Hexe kann man Eigeboren wählen, bei anderen nicht. Ein Schamane kann die Knochenkeule nehmen. Magier haben automatisch Akademische Ausbildung.

Ich sehe da irgendwie das Problem nicht, das Yoda hat.

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Offline Darius der Duellant

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #496 am: 3.04.2013 | 00:12 »
Zitat
Sorry, als (ehemaliger) Programmierer (IBM Mainframe, PC, VAX / Cobol, Pascal, Fortran) glaube ich einem "Kollegen" erst mal.

Glaubwürdigkeit über Themenfremdheit?
Eine Regelinterpretation in eine Software umzusetzen und eine Regel richtig zu verstehen sind nur leider zwei vollkommen verschiedene paar Stiefel.
Der Programmierer der dazu fähig ist, einer Lautumschrift das dazugehörige chinesische Zeichen automatisch zuordnen (weil er z.B. eine passende Tabelle hat) zu lassen, hat dadurch trotzdem kein Verständnis des dazugehörigen Textes.


Zitat
Ja - hast Du den Link genau durchgelesen?

Bravo.
Und jetzt lies meine Erläuterung dazu durch.

Und dann erkläre mir wo der Fehler liegt.

Kleiner Tipp:

Aus:

Zitat
Ein Sternchen (*) bei den GP-Kosten bedeutet, dass dieser Vor- oder Nachteil nicht frei wählbar ist, sondern fest an eine Profession, Kultur oder Rasse gebunden ist.

und

Zitat
All diese Vor- und Nachteile sind aber laut Beschreibung unter bestimmten Umständen bei der Erschaffung wählbar.


ist

Zitat
Somit ist der Stern schlicht und einfach falsch.

keine valide Schlussfolgerung da zwischen den ersten beiden Zitaten kein inhaltlicher Widerspruch besteht.
« Letzte Änderung: 3.04.2013 | 00:17 von Darius der Duellant »
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Offline Cagliostro

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #497 am: 3.04.2013 | 00:16 »
Was er beim Magier aus Gregor schreibt ist Blödsinn , oder übersehe ich da was

Offline Darius der Duellant

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #498 am: 3.04.2013 | 00:22 »
Was er beim Magier aus Gregor schreibt ist Blödsinn , oder übersehe ich da was

Naja, ich kann verstehen dass er sich über die Sonderregel ärgert.
Seine angestellte Frage ist aber nicht sinnvoll.
Er vergleicht da eine feste Voraussetzung mit einer variablen die jeden Wert an möglichen Wert der fixen einnehmen kann.
Natürlich ist letzteres besser (für den Spieler, nicht für den der es implementieren muss), da es mehr Wahlfreiheiten bietet.
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Eulenspiegel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #499 am: 3.04.2013 | 02:20 »
Sternchen = Vorteil kann nur in Kombination mit gewissen R/K/P gewählt werden und auch bei diesen nicht notwendigerweise frei.
Das steht so nicht in den Regeln. In den Regeln steht:
"Ein Sternchen (*) bei den GP-Kosten bedeutet, dass dieser Vor- oder Nachteil nicht frei wählbar ist, sondern fest an eine Profession, Kultur oder Rasse gebunden ist."

Das Wortpaar "fest gebunden" bedeutet: Wenn du die Rassen X nimmst, dann bekommst du automatisch den Vorteil Y.
Das stimmt aber nicht. Es gilt: Wenn du die Rasse X nimmst, dann darfst du den Vorteil Y nehmen.

Damit sind de Vorteile nicht fest an eine Profession gebunden sondern haben die Profession nur ganz normal als Voraussetzung. Das ist das, was Little Yoda in seinem Blog aussagen wollte.

Klingt nach einem kleinen Unterschied, ist aber ein großer Unterschied:
"Zweistimmiger Gesang" ist zum Beispiel fest an die Rasse "Elf" gebunden.
"Schwanzlos" ist dagegen ein Nachteil, den nur Achaz nehmen können, der jedoch nicht fest an der Rasse gebunden ist. (Das heißt, es gibt auch Achaz ohne diesen Nachteil.)