Mich würde noch interessieren:
Wie kommst du zu den Attributswerten? Wahrnehmung nimmt ja doch einen großen Teil ein (andere RSP wie WFRP 2nd oder Savage Worlds führen das als eine Fertigkeit). Eine Unterscheidung Gewandtheit/manuelle Geschicklichkeit gibt es ebensowenig wie Moral oder Intuition.
Und dann: Wie verhält sich das Spiel zu anderen W100-Systemen (Runequest, Rolemaster, Hârnmaster, WFRP2nd/40K-RSP)?
Was macht es besser? Anders? Was sucht es zu erreichen, was die anderen nicht tun? Ist es zu einem oder mehreren annähernd kompatibel?
Mit Attributswerten meinst du vermutlich die Attribute selbst?
Es gibt 5 Wahrnehmungsattribute, weil einerseits Exploration oft einen großen Teil des Rollenspiels ausmacht und die Unterscheidung dann auch differenziertere Exploration ermöglicht und andererseits die Wahrnehmung generell ein wichtiger Punkt im Begreifen und Denken eines Individuums darstellt und dadurch die Persönlichkeit eines Charakters differenzierter wird.
Wenn man das nicht so differenziert möchte, gibt es die Möglichkeit diese 5 Werte sofort zu einem einzigen Wahrnehmungswert zu machen. Trauma ist ziemlich flexibel, wenn du etwas komplexer oder einfacher haben willst.
Mach es einfach wie du willst.
Ein SL, der z.B. mal kurz einen nicht so wichtigen NSC auswürfelt, könnte dann nur drei Haupteigenschaften (Körper, Geist und Wahrnehmung) festlegen statt der 15 für SC.
Gewandtheit ist Geschicklichkeit.
Manuelle Geschicklichkeit ist Fühlen.
Moral (also Kampfmoral, Mut etc.) ist Beherrschung.
Intuition ist Psikraft.
Es tut mir Leid, wenn dir die Bezeichnungen vielleicht auf den ersten Blick ungünstig vorkommen mögen, weil du sie aus anderen Rollenspielen anders bezeichnet kennst, aber darauf stellt man sich normalerweise schnell ein.
Das W100-Qualitätssystem ist ein W100-System, dass verschiedene Qualitätsstufen kennt, die man unterwürfeln muss.
Es ist am ehesten mit den Quest-Systemen vergleichbar (Rune-Quest, Cthulhu, Stormbringer, BRP...), ist aber insofern konsequenter, als dass nicht nur die Fertigkeiten, sondern auch die Haupteigenschaften Prozentwerte haben.
Weitere Vorteile des Systems sind:
• Es deckelt nicht bei 100, sondern geht bis 1000. Dadurch kann das Spiel ziemlich high-powered gespielt werden, ohne dass man in eine andere Größenordnung wechseln muss. Die Überlegenheit eines Vampirs, Drachen, SpaceMarines oder Fahrzeugs kann mit dem innersten Regelkern dargestellt werden.
• Die Qualitätsstufen leiten sich direkt vom Fertigkeitswert ab und entwickeln sich bei der Steigerung des Wertes dynamisch mit ohne, dass man auf einer Tabelle nachschauen muss, ab wann man einen speziellen Erfolg gewürfelt hat, wenn der Wert 76 ist.
Generell ist das W100-System aber vor allem ein robustes solides System, das einfach zu durchschauen ist und den Import von fremdem oder die Erstellung von eigenem Material sehr vereinfacht, aber nicht die tatsächliche Neuerung darstellt.
Die Vorteile von Trauma liegen z.B. in der Möglichkeit, konstruktives und positives Spiel abseits vom Kampf zu machen.
Einer epischen Kampgane von kaiserlichen Feinkostkonditoren in Kümm steht genausowenig im Weg wie einer spannenden Bergbesteigung, einer Verfolgungsjagd, der Koordination einer Katastrophe durch ein Rescue-Team etc. - aber immer mit dem Anspruch auf detaillierte Simulation.
Der Kampf ist ausgesprochen konsequent in seinen Auswirkungen. Kampf kann sehr komplex sein und ist trotzdem knackig kurz, weil er zügig Konsequenzen produziert - genau wie in der bösen Realität. Auf der anderen Seite bietet Trauma die Möglichkeit, innerhalb von Kämpfen realistische Bedrohungssituationen abzubilden und psychologische Dynamik integriert, die dem geneigten Rollenspieler die Möglichkeit geben, mehr aus Kämpfen zu machen als ein Hin- und Hergedresche bis zum Tod eines Kampfteilnehmers.
Außerdem möchte ich auch nochmals auf die Sozialregeln hinweisen, mit denen man eine völlig neue Dimmension der Kontrolle ins Spiel bringen kann. Die Psychotrauma-Regeln sind ebenfalls ein Blick wert.
Ich hoffe, dass das ausführlich genug war. Wenn du mehr wissen willst, hak einfach nach.
"Bla-Karten?" Oh well, where were they when that pesky pompous poorly played paladine pestered my round with severely sordid and sullied self-aggrandizing shit and called it method acting?!
Hehe.
Auf deinem Level des Rollenspiels braucht man die Bla-Karten vermutlich nicht.
Ich hab aber in manchen Runden gute Erfahrungen damit gemacht. Wenn in der spannendsten Szene ein Spieler anfängt, mit leuchtenden Augen vom diesem einen Werbespot zu erzählen, wo das so ähnlich war, dann hagelt es nur kurz eine Bla-Karte und alles isch gschwäzt.