Autor Thema: Innovative Rollenspiele Part II  (Gelesen 12326 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Innovative Rollenspiele Part II
« am: 22.11.2003 | 17:09 »
Ich würde auch im Thread weiter unten posten, aber der ist aus irgend einem Grund gesperrt. Bei Bedarf bitte verschieben.

Also die Namen der "Vorreiter" in Sachen Innovation im Rollenspiel sind mehrfach gefallen, und ich habe mal die im "Systemspezifischen" vorhandenen Threads hierzu zusammengesammelt:

HeroQuest
Over the Edge
Godlike
Rune (Nur Links)
Sorcerer
Otherkind (Nur Link und etwas Geplänkel)

Das Problem ist, dass so was im "Die Kleinen - Sonstige"-Channel echt untergeht. Der Channel ist so zugemüllt, dass man z.B. zu UA drei verschiedene Threads findet. Da sind Threads zu sehr spezifischen Fragen ("Active Dodge bei Feng Shui"), Threads nach dem Motto "Kennt jemand XY?" - "Ja, kenn ich, ist cool!", und daneben auch einige Threads, die sich vielleicht besser bei den Rezensionen machen würden.

Also: Alle, die eines der viel gelobten (und auch kritisierten?) avantgardistischen Systeme, seien sie nun frei oder kommerziell, besitzen und auch schon mal gespielt haben - wir warten gespannt auf eure Erfahrungsberichte! Was war anders? Bei den Regeln? Beim Konzept? Wie lief das im Spiel? Hattet ihr Probleme, euch umzustellen? Was sind die Vor- und Nachteile?

Bleibt die Frage, in welchem Channel wir so was posten? "Rezensionen"?
« Letzte Änderung: 22.11.2003 | 17:17 von Lord Verminaard »
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #1 am: 24.11.2003 | 10:19 »
Wie Verminaard so schön (woanders) sagte:
Auch das bestätigt mich in meiner Auffassung, dass für das eigentliche Spiel die GNS nichts nützt, sondern höchstens fürs Regeldesign. Also nochmal mein Vorschlag (falls er oben in meinem Mammut-Post untergegangen ist): Lasst uns doch lieber mal über innovative neue Rollenspiele wie "Rune" oder "The Pool" reden und konkrete Beispiele bringen, statt uns darüber Gedanken zu machen, ob diese jetzt wirklich voll gamistisch bzw. narrativistisch sind.
Ach natürlich! *slaps himself with a large trout* (oder wie man so neumodich sonst sagt) Da hätte ich ja mal selber drauf kommen können...
Die GNS stört. Sie klärt nicht und bietet keine Diskussionsansätze, sondern frisst die ganze kreative Energie auf, die sonst in die Diskussion von innovativen Rollenspielen geflossen wäre! Klar!
Und sobald wir nicht mehr über die GNS reden müssen, werden plötzlich alle anfangen ihre Kraft in die Betrachtung neuer, innovativer Systeme zu stecken und sie nicht sinnlos im GNS-Dschungel verbraten! Wäre ich da doch nur früher drauf gekommen... Ich Elch, ich!

Keine GNS -> Mehr Diskussion über innovative Systeme. Ich höre sie schon kommen. Sie werden den Thread mit brillianten Vorschlägen und Analysen überrennen. Die ganze Energie, endlich frei!
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Es muss jeden Moment soweit sein. Ich spüre es! Jede Menge Posts!

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Any time now...

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Gleich... wirklich gleich...

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*zirp* *zirp*

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Offline Minne

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #2 am: 24.11.2003 | 11:08 »
Ein innovatives System, dass ich letztends auf der dreiechcon gespielt habe war Arcane Codex.
Es ist nicht in dem sinne innovativ, dass es etwas ganz neues wäre, nein, hier wurden alte systemansätze sehr gelungen miteinander kombiniert! Das beste aus d+d und dsa um es mal so zu sagen :)
Das Resultat ist ein bis auf wenige vorbehalte vollkommen überzeugendes system, dass besonders durch seine stringenz, flexibilität, einfachkeit und die vielen möglichkeiten seinen charakter zu entwickeln glänzt.
Fazit : besser als Dsa, und dnd, leider vermutlich aber nicht ganz so universell wie dnd...


Offline Bitpicker

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #3 am: 24.11.2003 | 11:37 »
Eine für mich erfreuliche Tendenz in Rollenspielen: wech mit zu viel Regeln!

Das Regelsystem von Over the Edge passt in seiner Zusammenfassung auf eine fotokopierbare Seite; das Mechanik-Kapitel von Unknown Armies (1st Edition) ist zwei Seiten lang; Nobilis ist ein Spiel, bei dem die Spieler die Rolle von Göttern übernehmen, und ausschließlich das Wirken von Wundern ist überhaupt in Regeln gefasst, die außerdem noch auf Zufallsmechanismen verzichten.

Das ist natürlich keine allgemeine Tendenz, aber eine, die meinem Spielstil sehr entgegen kommt.

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Offline Jestocost

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #4 am: 24.11.2003 | 11:53 »
Meine Erfahrung mit den so genannten innovativen Rollenspielen war immer, dass sich neue Spieler, die sonst nicht viel mit dem Hobby zu tun hatten, sehr leicht einsteigen konnten.

Selbst ein verhältnismäßig komplexes Spiel wie Godlike ging ohne Probleme: Die Spieler brauchten zwar am Anfang meine Hilfe, um ihre Talente zu definieren, aber danach hatte es jeder geschnallt und konnte sofort seinen Charakter voll ausspielen.

Das Ideal eines innovativen Spiels ist für mich immer noch eine kongeniale Mischung aus System und Setting: Eine abgefahrene, interessierte Welt und ein Regelmechanismus, der genau dazu passt.
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Offline Boba Fett

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #5 am: 24.11.2003 | 22:06 »
Habe leider keines der oben genannten ausprobieren können, daher kann ich keine Erfahrungen beisteuern.
Bei den Versuchen wurde meistens von Seiten der Spieler mit "och nö!" geantwortet.

Ich kann daher nur allgemein antworten:

(auch alte) Innovative Entwicklungen, die mir einfallen:

- loslassen von Charakterklassen und Stufen (ja, lang ists her, aber das war auch mal eine Innovation [und manche können es ja immer noch nicht lassen... ;) ]) Dadurch mehr Freiheit weil man die Charaktere nicht mehr in "Schubladen" pressen muss.

- Punkte statt Würfeln: Charaktererschaffung durch Punkte, statt Würfel. Dadurch ausgeglichenere Charaktere und weniger Cheating, und auch keine "Glückpilze bzw. Pechvögel" mehr...

- Vor- und Nachteile (Ich glaube (!) GURPS war da der Vorreiter und baute das ja auch sehr exessiv in die Charaktererschaffung ein. Weiss aber nicht, ob die die ersten waren...). Dadurch eine Orientierung zu weiteren Eigenschaften eines Charakters als nur dessen "Regel - Relevanten" Spielwerten.
(Nachteil: Powergamer, die dies massiv zur Optimierung ausnutzten...)

- Sruchlose Magie. Weg von Spruchlisten, hin zu freien Magiesystemen. Magus fällt mir da ein und Ars Magica.

- Luckpoints (oder Force oder Karma oder wie auch immer)... Auch eine Art des Playerempowerments. Wenn auch noch eine, die auf den "Charakter" und nicht auf die "Story - Entwicklung" konzentriert war.

- Verzicht auf LP - Statt Lebenspunkte lieber andere Hilfsmittel um über die Vitalität eines Charakters zu werten. (Shadowrun fällt mir dazu ein. Und Core.)

- Storyorientierung: Weg von den Herausforderungen, hin dazu, das man sich darauf besinnt, "Geschichten" zu entwicklen. Im Endeffekt die Idee, das man sich überlegt, was die Spieler mit ihren Charakteren "erleben" möchten, anstatt, dass man ihnen nur Hindernisse in den Weg wirft, die sie überwinden müssen. (Wobei diese Innovation vielleicht weniger Systemorientiert geschieht, als in der Fortentwicklung der Spielleiter. Trotzdem haben sich Systeme entwickelt, die genau dies als Inhalt haben. Nicht zuletzt nennt sich die WoD "Storytelling Game". Ob es das ist, ist dann ein anderes Thema [Soll wertfrei sein, denn Systembashing will ich hier nicht...])

- Playerempowerment (Die Ideen der Spieler, wie sich die Geschichte weiterentwickeln kann, gehen ins Spiel ein, anstatt, dass die Entscheidung nur vom Spielleiter abhängt und die Spieler nur über ihre Charaktere einwirken können)

- gute Beschreibungen erwirken Würfelerleichterungen: Wer sich Mühe gibt, eine Handlung besonders stilvoll zu beschreiben, bekommt Boni fürs Würfeln. Erwirkt Orientierung auf die Beschreibung. Irgendwo auch ein Element im Rahmen der Storyorientierung) Zuerst wahrgenommen bei Exalted.

- Charaktererschaffung, die sich an den Wünschen und Vorstellungen der Spieler orientieren, nicht an einem Regel - Grundgerüst (Herowars als positives Beispiel, Klassenorientierte System als schlechte Beispiele)

Weglassen von Würfeln oder anderen Zufallselementen (Karten) würde ich hier nicht als "Innovation" sehen. Letztendes ist der Wegfall von Würfel entweder im Sinne des "Player-Empowerements" (auch die Spieler wirken bei der Entscheidungsfindung, wie die Geschichte weitergehen soll mit), oder im Bereich "Storyorientierung" (Zufallselemente entfallen, weil man sie zum "Geschichten entwickeln nicht braucht) enthalten.

Vielleicht kann man "einfache Spielregeln" auch irgendwo als "Innovation" feiern, also eigentlich die Abkehr vom Versuch, alles möglichst realistisch zu regeln hin zu "storyorientiertem Regelminimalismus".
Aber eigentlich ist das ja auch ein Mittel im gang zum "storyorientiertem Rollenspiel".

So, das ist das, was mir dazu einfällt.

Boba Fett

P.S.: Der Beitrag vom Elch gefällt mir nicht. Ist mir zu destruktiv. Ich erkenne den Sinn auch nicht. Immerhin haben sich in anderen Threads inzwischen einige gemeldet, die das endlose Thema "GNS" nicht mehr hören mögen und auch einige bestätigt, dass das GNS Modell nicht hilfreich ist.
Vielleicht kann man mir ja erklären, was der Beitrag bezwecken soll. (aber bitte nicht in diesem Thread!!! Entweder in einem extra Thema, oder via IM!)
Außer, dass ich wegen ihm den Thread beinahe nicht weiter gelesen hätte, hat er jedenfalls imho nichts bewirkt.
« Letzte Änderung: 24.11.2003 | 22:16 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Wawoozle

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #6 am: 24.11.2003 | 22:15 »
Nobilis ist ein Spiel, bei dem die Spieler die Rolle von Göttern übernehmen, und ausschließlich das Wirken von Wundern ist überhaupt in Regeln gefasst, die außerdem noch auf Zufallsmechanismen verzichten.

Naja... dennoch ist Nobilis nicht gerade eines der einfachsten Systeme, gerade was das Erklären angeht.
Mit "Du bist Gott" allein ist es nämlich nicht getan.

Innovativ ist es allerdings trotzdem.. keine Frage :)
« Letzte Änderung: 24.11.2003 | 22:22 von Wawoozle »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Lord Verminaard

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #7 am: 24.11.2003 | 23:52 »
@ Fredi: Grmpfh... Marml... ;)
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Offline Bitpicker

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #8 am: 25.11.2003 | 08:16 »
@Wawoozle: Sicher, aber die Regeln als solche sind recht schnell erklärt. Ich habe alles, was ein Spieler als Denkstütze braucht, auf einer A-6 Seite untergebracht. Der Erklärungsnotstand liegt im Setting, das so offen ist, dass man es trotz aller genannten Details weitgehend selbst entwickeln muss, und in den ungewöhnlichen Charakteren.

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Offline Fredi der Elch

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #9 am: 25.11.2003 | 09:19 »
Hey, was wollt ihr denn?
Verminaards Post... 2 Tage Nichts.
Mein Post: immerhin ein paar Antworten. Hat doch gewirkt oder was.

Geht doch! :)
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #10 am: 25.11.2003 | 17:31 »
Noch nicht ausreichend getestet aber in allen seinen Planungs und Handlungskonsequenzen extrem cool: The Pool.

Zu innovativen Techniken (zumindest für mich): Player Empowerment, weg vom Railroading, Szene Framing, Bangs, Kicker, Realationship Maps.
Ich führe diese Techniken langsam in meine Runden in kleinen Häppchen ein, und die Ergebnisse gehen massiv über das Erwartete hinaus. Es erstaunt mich immer wieder, wie sehr schon so kleine Veränderungen den Spielfluss und Spielspaß ändern können. Das Ganze ist viel mehr als die Summe seiner Teile.
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #11 am: 25.11.2003 | 17:32 »
Was war nochmal Scene Framing?

Ich kann auch noch NSCs von den Spielern spielen lassen oder Troupe-Style Play beisteuern.
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #12 am: 25.11.2003 | 17:39 »
Ich versuchs mal zu erklären. Fredi hat das auch in seinem Xenon-Rollenspiel aufgenommen.

Scene Framing:
1. Du schneidest alles im Rollenspiel, von dem Du weißt, wie es ausgehen soll, weg.
2. Alles andere packst Du in Szenen, in denen das Unklare (die Frage) über die Spielerdarstellung gelöst wird.
3. Dabei setzt Du die Spieler in einen Szeneneinstieg, der ihnen vorgibt, was sie als Ausgangspunkt haben und womit sie interagieren können.

Man kann das unterschiedlich 'radikal' betreiben. Vom leichten PlayerEmpowerment bis zur Einstiegsidee ohne Verlaufskonzept, so dass wirklich nur die Spielerhandlungen und -darstellungen den weiteren Verlauf und vor allem Ausgang der Szene bestimmen.
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #13 am: 25.11.2003 | 17:47 »
Ich glaube ich kapier's. Macht man das nicht immer so :)

Ich weiß nie, wie mein Spielabend ausgeht...
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #14 am: 25.11.2003 | 17:50 »
Ich weiß auch nicht, wie mein Spieleabend ausgeht, aber ich hatte schon so Vorstellungen, in  welche Richtung ich meine Spieler bringen will.
Wenn man SzeneFraming radikal betreibt, kann man sich diese Vorstellungen ganz abschmieren. Ich hab das am Sonntag ausprobiert und es war sehr cool!
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #15 am: 25.11.2003 | 18:00 »
Okay, dann frag ich nochmal nach:

Ich bau eine Szene auf: Spieler wachen auf. Anti-Terror-Team steht vor der Tür.

Und los. Ich lasse meine Spieler dann machen und ziehe nach, oder?

Wenn ich mir die Frage stelle, was nun passieren soll - nehme ich das Spannendste, oder und nicht das, was mir jetzt am besten in dem Plot passen würde, oder?

Vielleicht kannst du es mir am besten an einem Beispiel erläutern.
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #16 am: 25.11.2003 | 18:15 »
Im Prinzip hast Du es mit Deinem Beispiel klar gemacht. Du nimmst das Spannendste und nicht das, was Dir am besten in den Plot passen würde. So weit, so gut. Jetzt stell Dir vor, Du hast gar keinen Plot.
Du hast den Spielern (vielleicht auf deren Ideen hin) eine Szene vorgesetzt und dann lässt Du sie machen.

Meine Spieler haben sich am Sonntag überlegt, dass sie das Haus einer Person, die verschwunden ist und von der sie hoffen Informationen zu erhalten, durchsuchen wollen.
Ich hatte da weder etwas vorbereitet, noch hatte ich irgendeine Ahnung, was da sein könnte, noch wo die Person ist.
Es war klar, sie konnte nicht zu Hause sein: Sie ist ja verschwunden. Also habe ich die Spieler in die Szene gesetzt: Kuppelförmiger Bau an einer Meeresklippe, die Brandung tost, ein japanischer Garten mit einem ziemlichen Durcheinander (vielleicht ein Kampf), verlassene Gegend.
Alle folgenden Aktionen habe ich als Reaktionen auf die Handlungen und Beschreibungen meiner Spieler geschaffen.
Eine Figur wollte schleichen, erfolglos.
SL: Was passiert denn jetzt?
S: Hm, ich trete auf das herausgeschlagene Glas, das knirscht unter meinen schweren Kampfstiefeln.
Ich hatte mir zwischenzeitlich drei Typen in das Haus gedacht. Klar, wenn das Glas knirscht, dann hören die das vielleicht. Was machen die dann wohl?

Es war alles improvisiert (ist ja nix Neues), aber ich hatte auch keinen Plot im Kopf und ich hatte auch keine Vorstellung davon, wie die Szene ausgehen sollte oder könnte. Ich habe die Charaktere in die Szene gesetzt und die Spieler konnten diese mit ihren Charakteren als 'Werkzeugen' gestalten.
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Offline Minne

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #17 am: 25.11.2003 | 18:23 »
Ist das eine neuartige rollenspiel technik?
Ich weiss nicht, aber so gehe ich eigentlich oft vor... *kopfkratz*

Aber vermutlich ist es innovativ sowas in einem regelwerk zu verankern.
« Letzte Änderung: 25.11.2003 | 18:23 von Minneyar »

Offline Fredi der Elch

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #18 am: 25.11.2003 | 18:23 »
Ich bau eine Szene auf: Spieler wachen auf. Anti-Terror-Team steht vor der Tür.

Und los. Ich lasse meine Spieler dann machen und ziehe nach, oder?

Wenn ich mir die Frage stelle, was nun passieren soll - nehme ich das Spannendste, oder und nicht das, was mir jetzt am besten in dem Plot passen würde, oder?
Eigentlich fast. ;)
Es geht einfach nur darum, Szenen aufzubauen, in denen was passiert, Szenen in denen nichts passiert wegzulassen, Szenen immer mit einem Ziel bzw. Konflikt zu planen und Szenen auch dann zu "schneiden", wenn das Ziel der Szene erreicht ist. Wird alles etwas film-artiger.

Ich würde sagen, das machen viele schon mehr oder weniger. Es kommt primär darauf an, wie radikal man es macht.

Bsp. (wie ich mir das so denke, richtig radikal haben wir das auch noch nicht gemacht)
Alter Ablauf: Ein Typ erfährt, dass ein Barkeeper Infos für ihn hat. Er fährt zu der Kneipe. Er sieht sich um, befragt den Barkeeper, kriegt die Informationen, beendet das Gespräch, trinkt seinen Kram aus, verläßt die bar, fährt zurück.
Szenenbasiert:
Einstieg: Ein Typ erfährt, dass ein Barkeeper Infos für ihn hat.
Szene 1: "Du betrittst die Bar, ..." Typ sieht sich um, befragt den Barkeeper, kriegt die Informationen. Schnitt (weil Ziel erreicht).
Szene 2: Im Auto. "2 Kerle verfolgen Dich." usw.
Unterschied: Das überflüssige Zeug wird weggelassen. Alles, was keinem speziellen Ziel dient, fliegt raus. So kriegt man mehr handlung in einen Abend und das Ganze wird eben "filmiger".

Fredi
« Letzte Änderung: 25.11.2003 | 18:33 von Fredi der Elch »
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #19 am: 25.11.2003 | 18:25 »
@Minneyar: Als ich das am Sonntag (für mich) radikal und mit vielen Schnitten einsetzte, war es für mich und meine Runde innovativ. Wenn Du das eh schon lange machst, dann ist das doch cool.
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Offline Fredi der Elch

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #20 am: 25.11.2003 | 18:27 »
Hm. Ich weiß nicht, aber das was Caynreth beschreibt, ist IMO nicht szenebasiertes RPG. Sondern improvisiertes RPG. Ich mag mich irren (glaube ich aber nicht, Elche irren sich niemals! 8) ).
Schönes Beispiel für sowas ist Trollbabe (vom vielzitierten Ron Edwards)
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #21 am: 25.11.2003 | 18:30 »
Mist, beim nochmal Drüberlesen, fällt mir auf, dass das, was ich eigentlich sagen wollte, so gut wie gar nicht in meinem Beispiel rüberkommt.
Gelobe baldige Besserung. Wenn wir den Elch nicht hätten... ;-)
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #22 am: 25.11.2003 | 18:33 »
Ähm... Nach fredis beispiel bin ich mir da mal wieder nicht so sicher, ob ich das richtig verstanden habe... ich hatte dass jetzt eher so verstanden, dass man die szenen dynamisch, aus den aktionen, erwartungen und Ideen der spieler generiert, beispielsweise, jemand kommt auf die idee zu schleichen, also gibt man ihm eine berechtigung schleichen zu wollen, in dem man sich diese 3 kerle überlegt. beispielsweise.

Vor wegschneiden von charplay halte ich allerdings nur bedingt was, dadruch würde mir zu viel dynamik abhanden kommen... schliesslich weiss man nie, ob sich z.b. aus dem gesrpäch mit dem barkeeper nicht noch interessante szenen entwickeln. Langweilige Dinge können aber natürlich problemlos weggelassen werden, wenn man sich denn sicher ist, dass sie auch wirklich langweilig sind...

Edit : japp... habe es falsch verstanden ;)
« Letzte Änderung: 25.11.2003 | 18:38 von Minneyar »

Offline Fredi der Elch

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #23 am: 25.11.2003 | 18:39 »
ich hatte dass jetzt eher so verstanden, dass man die szenen dynamisch, aus den aktionen, erwartungen und Ideen der spieler generiert,
Ist es aber nicht. Das ist improvisiert.

Zitat
Vor wegschneiden von charplay halte ich allerdings nur bedingt was, dadruch würde mir zu viel dynamik abhanden kommen...
Siehst, doch innovativ! Und wenn es Dir nicht gefällt, muss es ja gut (oder wenigstens neu) sein. 8)

Und Charplay muss man nicht weglassen. Wenn es ein Ziel hat (den char aufbauen, seine Persönlichkeit zeigen, eine wichtige Info vom Baarkeeper verteilen, Spannung oder Atmosphäre aufbauen, Pacing).
Aber einfach Charplay wegen "Charakter ausspielen" soll eben weg. Ein Film, der einfach mal die Leute miteinander reden läßt, ohne dass es einen Sinn hat, ist schlecht.

Und die Technik zielt weniger auf den klassischen Sim... gnlf. Wie sag ichs ohne GNS... ;)

Fredi
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #24 am: 25.11.2003 | 18:45 »
Ich würde sagen, dass das charakterausspielen genau den zweck haben sollte :  (den char aufbauen, seine Persönlichkeit zeigen, eine wichtige Info vom Baarkeeper verteilen, Spannung oder Atmosphäre aufbauen)

Also doch nicht so neu, wenn auch nicht so exzessiv verwendet, meistends aber eher ungesteuert durch die spieler, die ihre charas nur dann ausspielen, wenn es verspricht eine interessante szene zu werden.

Wer hat schon interesse daran, sich inplay über das wetter zu unterhalten... lganweilen kann ich mich noch im rl ;D