Autor Thema: Was ich als Spielleiter schon immer mal ausprobieren wollte...  (Gelesen 3787 mal)

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Offline Saffron

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Hallo ihr Kreativlinge!

Ich leite schon lange, muss aber zugeben, dass ich bisher meist auf ausgetretenen Pfaden gewandelt bin. Zum Teil weil meine Spieler nicht wirklich experimentierfreudig sind, aber natürlich bin ich selbst am meisten schuld. Wenn ich irgendwo eine Idee klaue, denke ich oft: lass das mal, das gab’s alles schon, das ist so abgedroschen. Deshalb sind in meinen Runden z.B. noch nie Zeitreisen vorgekommen.

Demnächst will ich aber mal ein Wochenende leiten (insgesamt ca. 15 Stunden), und ein so kurzes Intermezzo bietet sich dafür an, mich mal aus meiner Komfortzone zu begeben und mir irgendwas Originelleres einfallen zu lassen. Also hab ich mich zurückgelehnt und überlegt: „Was wolltest du als SL immer schon mal ausprobieren?“

Öööööh, und dann war da wieder das Problem, dass ich schrecklich unkreativ bin. Das einzige was mir einfiel, war das (ebenfalls schon sehr abgedroschene) „Ihr wacht in einem Raum auf, kennt euch nicht und könnt euch nicht erinnern, wie ihr hierhergekommen seid.“

Bitte helft mir und spendet Ideen dazu, was ich immer schon mal hätte ausprobieren wollen, wenn ich nur kreativ genug wäre.

Ihr dürft gern systemunabhängig brainstormen, denn gute Ideen kann ich immer gebrauchen, aber kurz die Info: Fest steht, dass die neue WoD gespielt wird, im Jahr 2000. Einer der Charaktere wird ein Changeling sein, und den anderen 2 Spielern würde ich gern die Wahl lassen, ob sie auch Changelings spielen, oder vielleicht Hunter, Vampire, Geister… Denn der Wunsch danach, mal sowas anzutesten, kam von einem Spieler, und da möchte ich deren Experimentierfreude auch nicht ausbremsen. An dieser Stelle bitte aber keine Diskussion, ob gemischte übernatürliche Gruppen sich in der WoD sinnvoll spielen lassen oder nicht.

Dazu passend kommt mir gerade eine Idee, die ich als ersten Vorschlag in den Raum werfe:

Die Charaktere gehören zwei verschiedenen Parteien an, die in Konkurrenz stehen und hinter demselben Artefakt/ einer wichtigen Info/ einer Person her sind. Oder sie sind bei demselben Event anwesend, nur dass Partei 1 zum Schutz des Ereignisses da ist, während Partei 2 es verhindern/ sabotieren will.

So, das war ein Vorschlag, aber ihr könnt das bestimmt viel besser. Was sind eure Ideen?
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline feyalar

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Wie wäre es, wenn sie ohne jegliche Erinnerung aufwachen und langsam herausfinden müssen, wer sie sind und wie sie an diesen Ort kamen. Möglicherweise entdecken sie in der Umgebung Tote und Blut befindet sich auf ihrer Kleidung. Haben die Helden  damit etwas zu tun?

Geppart mit etwas Paranoia könntest du daraus einen Interessanten Plot entwickeln und den Helden eine Vorgeschichte auf den Weg geben, welche für deine Kampagne nützlich ist.

Offline Glühbirne

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Ein WoD-Western Crossover, in denen Changling-Desperados, Vampirtotengräber und der Geisterrichter der Stadt sich auf einmal mit einem Alienspähtrupp konfrontiert sehen. Die Frage ist jetzt nur: Alien-Aliens oder kleine graue Mänchen.

Edit: Ich sehe grade im Jahr 2000. Na gut, dann ist es eine Amerikanische Western-Stadt in der sich alle so benehmen wie im echten Westen. Deswegen fallen dort auch keinerlei WoD gestalten auf. Sind ja schon alles irgendwie Freaks. Auf jedenfall Bildsprache und Musik aus Spagettiwestern klauen. Mit einem Duell Alien gegen Vampir bei Himoon.
« Letzte Änderung: 14.03.2013 | 19:41 von Glühbirne »

Offline Makaber

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Gerade weil es eine gemischte Runde ist, könnte man überlegen, dass es ein Ritual gibt oder ein Ereignis das dazu führt, dass alle übernatürlichen Wesen aufhören zu existieren oder zu normalen Menschen werden.
Z.B. Wie der Fehler in Gottes Weisheit in Dogma.
Jeder kann dann für sich ausloten ob er das verhindern will oder seinem Wunsch nach einer welt ohne Fantasie entgegenstrebt.

Offline Nørdmännchen

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Hmmmh,

- Beginnend in media res, Action-Szene à la James Bond, direkt bis kurz vor den Endgegner bzw. mitten in die Sch... Dann ein Zeitsprung: "Wie seid Ihr überhaupt hier gelandet?"
- Alternativ möglichst gefahrvolles Spiel. Sollten die SC dann an einem Punkt scheitern: "Natürlich war das alles nur Teil Eures Plans! Und zwar wie...?" Rückblende zu einem noch nicht gespielten Twist. (EDIT: Siehe Oceans Eleven / Leverage / beliebige Heist-Story.)

Ich finde grundsätzlich darf viel mehr in der erzählten Zeit herum gehüpft werden, als ich es im Regelfall kenne.
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline 1of3

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medias. In mediaS res.

Ansonsten: Alle spielen den gleichen Charakter aus unterschiedlichen Zeit-Ebenen.

Offline condor

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Wie wär's mit einem Maulwurf? Einer der Spieler ist von dir instruiert und arbeitet in Wahrheit die ganze Zeit gegen die Gruppe, z.B. indem er derGegenseite Informationen gibt, so dass diese - rätselhafterweise - bis zum Finale immer einen Schritt voraus ist.
Für die einen ist es DSA - für die anderen der längste Inside-Joke aller Zeiten.

Offline migepatschen

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Am besten dann noch vorher ein zwei NSCs in die Gruppe einführen die sich verdächtig verhalten, dann dauert's länger bis sie anfangen sich gegenseitig zu verdächtigen.
Oder Du spielst das Spielchen zusätzlich mit zwei NSC Parteien und hast 2-3 Maulwürfe die voneinander nichts wissen und einer ist dann auch noch Doppelagent...

Offline Phistomefel

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Es muss nicht unbedingt fürchterlich kreativ sein, finde ich - gut geklaut geht auch. ^^
Z.B. könnten die Charaktere irgendwann bemerken, dass sich die Realität völlig anders verhält als üblich, was sie letzten Endes zu der Erkenntnis führt, dass sie allesamt nur träumen. Oder die Charaktere stellen tatsächlich verschiedene Aspekte eines Wesens in seinen Wahnvorstellungen dar. Sie könnten aber auch, wie du anfangs vorgeschlagen hast, ohne Gedächtnis nebeneineander aufwachen, weil ein Geheimdienst o.ä. sie gefangen genommen (für Changelings ein wenig ungünstig) und als übernatürliche Wesen erkannt hatte. Nach einigen Experimenten wollen sie nun sehen, wie sich diese in Natura verhalten, haben ihnen Chips implantiert und lassen sie noch anderweitig überwachen.
Mord ist auch eine Form der Kritik.

Offline Niilo

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Die Charaktere dürfen sich die Rasse der Sie angehören dürfen selbst...und spielen sich auch selbst. Generation nach eigenen Vorteilen und Nachteilen. Ihr spielt den Umgang mit den verschiedenen Fraktionen, der Verwandlung und den eigenen Zweifeln ;)

Alternative: Zombieapokalypse, Slayabenteuer in dem er gegen Horden hirnloser Zombies und deren Unterarten geht.
Gerade deswegen schließen sich die verschiedenen Parteien zusammen.

Die Charaktere töten sich im Kampf und wachen in einer Totenwelt auf, in dieser brauchen Sie die Hilfe der anderen um ihre Seele endlich zur Ruhe zu bringen.
Systemwanderer

Offline Kampfwurst

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Die Spieler in zwei Gruppen einteilen die gegeneinander arbeiten ist schwierig. Ja, das kann interessant werden und für Action sorgen, es kann aber auch für Knatsch am Tisch sorgen, wenn die beiden Gruppen gegeneinander spielen und gewinnen wollen.

Um gemischte Gruppen zusammenzuführen bietet es sich an die Sache so zu gestalten, dass die Charaktere sich vor Spielbeginn zumindest schon einmal begegnet sind, auch wenn sie nicht unbedingt dicke Freunde sind. Damit haben sie aber zumindest einen Punkt an dem sie Anknüpfen können. Aus einer gemeinsamen Vergangenheit lässt sich vielleicht sogar gemeinsam ein Plot entwickeln. Gemeinsame Feinde tauchen wieder auf, alte Geheimnisse kommen ans Licht, usw.

Die Dinge die Nordmännchen sagt gehören zu den Sachen, wie ich sie auch gerne einmal sehen möchte, allerdings hat sich das bisher noch nicht wirklich ergeben. Die Gruppe mit der ich am meisten spiele plant ihre Sachen meistens im Detail durch, anstatt loszugehen und dann einfach mal zu gucken. Ich habe öfter schonmal versucht das anzustoßen, mit mäßigem Erfolg.

Eine Sache die ich gerne einmal spielen möchte ist "Ein Jahr Hölle", nach der Star Trek Voyager Folge. Es fängt kurz vor Ende der Ereignisse an, das Raumschiff in Trümmern, der Großteil der Besatzung tot, überall von Feinden umzingelt. Sprung nach vorne, wie es überhaupt dazu gekommen ist. Es endet damit, dass sie die Zeit zurückdrehen und alles ist nie geschehen. Den letzten Teil kann, muss man aber nicht machen, je nach dem wie man die Charaktere enden lassen will. Das nur zur Erklärung der grundsätzlichen Idee.
Ich würde dann hingehen wollen, und die Spieler ihre Charaktere machen lassen, einmal wie sie am Anfang der Ereignisse sind, und einmal wie sie dann am Ende aussehen sollen. Dabei sollen am Ende die Nachteile deutlich überwiegen. Damit ergibt sich für die Spieler etwas, worauf ihre Charaktere zusteuern. Es ergibt sich vielleicht sogar für den ein oder anderen Nachteil eine Idee, wie er entsteht. Ein Auge verloren im Kampf gegen einen Erzfeind. Die Tochter eines Rivalen getötet und ist nun in der ganzen übernatürlichen Welt gesucht. Letztlich sollte jeder Nachteil auch eine kleine Belohnung in Form eines upgrades mitbringen, neue Kräfte oder ähnliches, die Nachteile sollten aber überwiegen. So müssen die Spieler entscheiden, wann sie diese Nachteile ins Spiel einfließen lassen, ob der Vorteil der damit einhergeht es wert ist, oder ob sie lieber warten.
Spielen kann man entweder linear, oder zwischen Anfang und Ende hin und her springen, Szene für Szene. So könnte man auch modular arbeiten, und spontan Vorteile im Endkampf definieren und woher man sie bekommen hat, und das dann in der Vergangenheit ausspielen.

Diese Idee mit der Zeitstruktur zu spielen mag ich generell sehr gerne. Eine andere Auslegung wäre "Sins of the Fathers", wo die Eltern oder sogar Großeltern in der Vergangenheit etwas getan haben, das die Charaktere nun einholt. Man kann beide Zeitlinien parallel spielen, und Dinge die auf der einen Zeitebene passieren verändern dabei die andere. Per dem was bei FATE per Deklarationen passiert, kann die Zukunft sogar die Vergangenheit beeinflussen. Ein spaßiger twist könnte hierbei sein, dass die Großväter ein Artefakt in mehrere Teile aufgespalten haben und versteckt haben (Klischee, ich weiß. Aber ein bewährtes). Da jeder der Spieler auch einen Großvater spielt, sind sie selbst dafür verantwortlich diesen Gegenstand zu verstecken. Mit Fallen zu versehen, usw. Ein anderer Spieler muss dann, als Enkel, eben jenes Versteck finden und die Fallen und Rätsel überwinden. Sind sie zu leicht, dann wird vielleicht schon jemand zuvor gekommen sein. Sind sie zu schwer, wird es der Spieler auch entsprechend schwer haben. Natürlich ist hier eine entsprechende Absprache notwendig, damit die Spieler sich nicht einfach gegenseitig ihre Lösungen zuschicken. Andererseits haben die Spieler vermutlich auch Spaß daran die anderen ein wenig zappeln zu lassen.


Je nach dem um was für Charaktere es sich handelt, bietet Urban Fantasy natürlich auch schöne Möglichkeiten für klassische Noir Geschichten. "Geht und bringt mir den McGuffin." bietet erstmal schon einiges in sich. Nachforschen, Informationen aus Leuten heraus schütteln, sich mit rivalisierenden Fraktionen prügeln, man kann alles nach Geschmack ausdehnen oder kurz halten. Wenn genug Zeit ist, kannst du am Ende auch einen Twist einbauen, wie z.B. der Auftraggeber, der vorgibt den McGuffin in Sicherheit bringen zu wollen ist genau derjenige, vor dem es beschützt werden sollte. Oder ein Gestaltwandler kommt 10 Minuten vor dem Original und nimmt es entgegen, die Spieler feiern schon ihren Sieg, da kommt der echte an und möchte sein Artefakt haben.

Lässt sich auch abwandeln zu "Highway to Hell", wenn die Charaktere den McGuffin quer durchs Land jagen müssen, oder den McGuffin haben, aber quer durchs Land zu jemandem hinbringen müssen und dabei verfolgt werden.

Ich kann TVTropes als generelle Inspirationsquelle sehr empfehlen. Natürlich sind manche Ideen schon oft verwendet worden, aber das hat halt auch seinen Grund: sie funktionieren. Lass dich nicht davon abhalten sie dir zu nutze zu machen. Warnung: kann enorm Zeit verschlingend sein.
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HomePage

Offline Oberkampf

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Die Western-Idee gefällt mir. Wie wäre es mit einer Parallelerde (im Stil der DC-Comics), in denen sich die Welt in einen Western-Sci-Fi verwandelt hat, mitsamt Roboterpferden und Alien-Indianern? Ziel der SCs könnte es sein, herauszufinden ob sie irgendwo in der Hecke, im Feenreich oder im Umbra usw. feststecken, oder sich wirklich auf einer anderen Welt befinden - und wie sie wieder zurückkommen. Komischerweise kennen fremde Leute die Charaktere (oder ihre Double in der Parallelwelt?) und haben ggf. noch ein paar Rechnungen mit ihnen offen...
Dans un quartier qui est triste à tuer
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Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na


Offline LushWoods

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Eine Western Kampagne ohne übernatürliches Gechnörksel oder Steampunk. Im Sommer draußen am Feuer mit Speck und Bohnen spielen.
Cattletrails, Pokerspiele wirklich ausspielen, Prospecting, Gerichtsverhandlungen, an Wundbrand sterben weil man sich irgendwo den Finger angeritzt hat, ...
Ok letzteres vielleicht nicht, aber sonst ...

Ein Schadenssystem probieren das irgendwie ohne Zahlen läuft. Nur durch Beschreibung, Farben oder evtl. Bildern.

Offline Uebelator

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Ich hab immer mal mit dem Gedanken gespielt, ein Cthuloides 2.Weltkriegs-Paranoia-Abenteuer in einer verlassenen Nazi-Funkstation irgendwo auf einer winzigen, kargen Insel in Norwegen zu leiten. Das experimentelle daran war, dass ich mit jedem der Spieler vorher mal einzeln spreche und ihm irgendein Geheimnis oder Geheimauftrag mit auf den Weg gebe. Die Spieler untereinander wissen aber nicht, dass ich mit den jeweils anderen auch gesprochen habe, so dass jeder der Spieler für sich genommen der Meinung ist, er wäre derjenige der vom SL eingeweiht ist.

Das Abenteuer war auch schon ziemlich ausgearbeitet, aber leider kams nie dazu, das wirlich mal zu spielen. Wär aber bestimmt spannend geworden. Oder voll in die Hose gegangen. ;)

Offline Megan

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Oh, was für ein schöner Thread!  :d

Die Spieler spielen jeweils einen Charakter aus zwei unterschiedlichen Gruppen. Die Wege der beiden Gruppen kreuzen sich nur marginal, d.h. es kommt zu keiner direkten Konfrontation (man muss also nicht "mit sich selbst" reden), allerdings hat ihr Handeln Auswirkungen auf die Geschehnisse bei den anderen.

Was Nordmännchen schreibt ist extrem cool und auch machbar. Haben wir so oder so ähnlich schon gespielt und hatten viel Spaß dabei.

Noch eine Idee: Sich von den Itras By-Karten oder Jeepform-Techniken inspirieren lassen,

z.B. Szenen mehrfach aus unterschiedlichen Perspektiven oder mit vertauschten Rollen spielen;
innere Monologe, die plötzlich jeder hört;
zwei andere Spieler übernehmen Engelchen und Teufelchen auf der Schulter eines anderen Charakters,
man spielt Szenen von NSCs, die in der Zwischenzeit stattfinden, ...

Generell kann man viel aus Indie-Spielen ziehen. Man muss sich natürlich darüber im Klaren sein, dass vieles sehr anders laufen kann, als geplant und die Spieler viel Verantwortung mittragen. Aber es ist eine coole Erfahrung. Falls Du es noch nicht gespielt hast, schau Dich auch ruhig mal bei Fiasco um.

Offline Dreamdealer

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Noch eine Idee: Sich von den Itras By-Karten

Was hat es mit den Karten aufsich? Wann werden diese eingesetzt - bei jeder Probe, als Probenausgang? - wie kann ich das gut für mich klauen?
Ein Tanzbein und ein Arschtreter!

Offline Megan

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Was hat es mit den Karten aufsich? Wann werden diese eingesetzt - bei jeder Probe, als Probenausgang? - wie kann ich das gut für mich klauen?

Naja, bei Itras By verwendet man sie als Probe-Mechanismus (also da gibts sonst nichts). Weiß gerade nicht mehr, wann man welche Kartenart zieht.
 
Wenn man mit einem anderen System spielen will, könnte man das einfach so einsteuen, z.B. x-mal am Abend kann/muss man eine Karte ziehen anstatt zu würfeln. Oder vielleicht bei bestimmten Arten von Proben. Die Hühnerrunde hat, glaube ich, schon Runden mit den Itras By-Karten als Probemechnismus gespielt. Vielleicht findet sich da was in den Diarys, oder sie schreiben selber was dazu.

Offline Saffron

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Hi zusammen,

super, da ist ja schon einiges zusammengekommen, herzlichen Dank schonmal an alle.

Bei einigen Ideen trau ich mir nicht recht zu, dass in 15 Stunden über die Bühne zu kriegen, aber das ignorier ich für den Moment.

Am interessantesten finde ich im Augenblick noch die Anregungen, das Abenteuer nicht nicht zeitlich linear zu spielen, sondern mit Rückblenden, Zeitsprüngen o.ä. Auch die Ideen in Richtung Träume oder Totenwelt spricht mich an.

Was mich nicht ganz so begeistert ist, komplett die Indie-Schiene zu fahren. Das mag eine tolle Sache sein, aber als wir es in unserer Gruppe mal ausprobiert haben, hat es nicht recht gefunkt. Wie immer ist das natürlich Geschmackssache. Trotzdem finde ich die Itra-By-Karten interessant, weil ich sie als Inspirationsquelle zum Vorbereiten oder noch besser während des Spiels zum Improvisieren nutzen kann.

@ 1of3: Deine Idee hab ich nicht ganz kapiert. Kannst du mir da nochmal auf die Sprünge helfen? Meinst du, dass es die z.B. 15-jährige, die 30-jährige und die 50-jährige Saffron in eine gemeinsame Zeit verschlagen hat und sie zusammen ein Problem lösen müssen? Oder schlägst du vor, denselben Charakter in drei vollkommen verschiedenen Zeitepochen etwas erleben zu lassen, und in jeder Zeit wird der Charakter dann von einem anderen Spieler gespielt?

Aloha
Saffron
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Offline sindar

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Was man gerade in Traumwelten so richtig schoen machen kann, ist, die Umgebung nicht fuer alle SCs gleich zu beschreiben (wenn man das hinbekommt; werde ich demnaechst mal ausprobieren). CoC bietet in seinen Traumwelten noch dazu die Fertigkeit "Traeumen" an, mit der man seine Umgebung in Grenzen beeinflussen kann. Waere doch lustig, wenn das nur aus der Sicht dessen klappt, der es auch tut.

Die Idee habe ich uebrigens aus dem DSA-Abenteuer "Winternacht", wo die Helden in eine von einem Daemonen gebaute Alptraumwelt geraten.
Bewunderer von Athavar Friedenslied

Offline Thorgest

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Wie wäre es, wenn sie ohne jegliche Erinnerung aufwachen und langsam herausfinden müssen, wer sie sind und wie sie an diesen Ort kamen. Möglicherweise entdecken sie in der Umgebung Tote und Blut befindet sich auf ihrer Kleidung. Haben die Helden  damit etwas zu tun?

Geppart mit etwas Paranoia könntest du daraus einen Interessanten Plot entwickeln und den Helden eine Vorgeschichte auf den Weg geben, welche für deine Kampagne nützlich ist.

Bereits gespielt im Jahre 1990 bei Shadowrun... ;)
Die Spieler und der Spielleiter hatten aber verdammt viel Spaß :)
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Zerschlagt die faschistische Räuberherde, Setzt eure Herzen in Brand!
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Ich habe dagegen ein viel schlimmeres Problem: Ich bin gar kein Christ und dennoch Pleite.

Offline Benjamin

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Ich empfehle für Fantasy-Runden, hier auf verschiedene Abenteuer-Ideen-Tabellen von Daddy Grognard zu werfen (erfinde Dir die Nummern dazu, wenn keine dabeistehen) und diese dann sinnvoll zu verknüpfen. Durch mehrere dieser Anstöße entstehen wahrhaft tiefgründige ... Dinge. =)

Offline Megan

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Was mich nicht ganz so begeistert ist, komplett die Indie-Schiene zu fahren. Das mag eine tolle Sache sein, aber als wir es in unserer Gruppe mal ausprobiert haben, hat es nicht recht gefunkt. Wie immer ist das natürlich Geschmackssache. Trotzdem finde ich die Itra-By-Karten interessant, weil ich sie als Inspirationsquelle zum Vorbereiten oder noch besser während des Spiels zum Improvisieren nutzen kann.
Da hast du mich auch falsch verstanden: ich wollte eigentlich nur ein paar Anregungen geben, was man einbauen kann(einzelne Szenen - die "Dosierung" ist ja völlig offen), nicht, dass die ganze Runde so laufen muss. Gerade, wenn Du was mit Träumen machst, kann die eine oder andere Technik (z.B. von den Itras By-Karten) interessant sein. Aber ich kenne ja weder dich noch deine Gruppe. Ihr tüftelt schon aus, was am besten zu euch passt.  ;)

Offline Saffron

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@ Megan: OK, klär mich auf: Meinst du, das Abenteuer läuft klassisch ab, aber z.B. werden in einer Traum-Szene die Karten benutzt, um ein wenig die Atmosphäre zu ändern und darzustellen, dass die normalen Naturgesetze in dieser Situation nicht gelten? Oder sowas in der Art?

Ansonsten hast du schon ganz recht: Ich lass mir alles durch den Kopf gehen, was hier so gepostet wird und bastel mir das dann so zusammen, wie ich es für unsere Runde am passendsten finde.

Danke jedenfalls für die Links. Fiasco hab ich noch nicht selbst gespielt, kenne aber das Table-Top-Video, in dem Wil Wheaton das Spiel vorstellt. Lustig finde ich das schon, aber das ist für mich eher ein Gesellschaftsspiel mit starkem Rollenspiel-Einfluss als meine Vorstellung von einem zünftigen Rollenspiel-Abend. (Oder mit anderen Worten: zu Indie für meinen Geschmack... :P)
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Megan

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Meinst du, das Abenteuer läuft klassisch ab, aber z.B. werden in einer Traum-Szene die Karten benutzt, um ein wenig die Atmosphäre zu ändern und darzustellen, dass die normalen Naturgesetze in dieser Situation nicht gelten? Oder sowas in der Art?
Genau. Ich finde, mit bestimmten Techniken kann man eben sehr gezielt den Inhalt von bestimmten Szenen unterstützen. Ich z.B. spiele eigentlich auch eher klassisch (ständig Indie-Spiele wäre mir auch zu anstrengend), finde aber, dass man Runden hin und wieder mit sowas ganz gut aufpeppen kann.

eher ein Gesellschaftsspiel mit starkem Rollenspiel-Einfluss
An Gesellschaftsspiel habe ich bei Fiasco tatsächlich noch nie gedacht. Spannend. Muss mir das Video mal ansehen ...