Die Spieler in zwei Gruppen einteilen die gegeneinander arbeiten ist schwierig. Ja, das kann interessant werden und für Action sorgen, es kann aber auch für Knatsch am Tisch sorgen, wenn die beiden Gruppen gegeneinander spielen und gewinnen wollen.
Um gemischte Gruppen zusammenzuführen bietet es sich an die Sache so zu gestalten, dass die Charaktere sich vor Spielbeginn zumindest schon einmal begegnet sind, auch wenn sie nicht unbedingt dicke Freunde sind. Damit haben sie aber zumindest einen Punkt an dem sie Anknüpfen können. Aus einer gemeinsamen Vergangenheit lässt sich vielleicht sogar gemeinsam ein Plot entwickeln. Gemeinsame Feinde tauchen wieder auf, alte Geheimnisse kommen ans Licht, usw.
Die Dinge die Nordmännchen sagt gehören zu den Sachen, wie ich sie auch gerne einmal sehen möchte, allerdings hat sich das bisher noch nicht wirklich ergeben. Die Gruppe mit der ich am meisten spiele plant ihre Sachen meistens im Detail durch, anstatt loszugehen und dann einfach mal zu gucken. Ich habe öfter schonmal versucht das anzustoßen, mit mäßigem Erfolg.
Eine Sache die ich gerne einmal spielen möchte ist "Ein Jahr Hölle", nach der Star Trek Voyager Folge. Es fängt kurz vor Ende der Ereignisse an, das Raumschiff in Trümmern, der Großteil der Besatzung tot, überall von Feinden umzingelt. Sprung nach vorne, wie es überhaupt dazu gekommen ist. Es endet damit, dass sie die Zeit zurückdrehen und alles ist nie geschehen. Den letzten Teil kann, muss man aber nicht machen, je nach dem wie man die Charaktere enden lassen will. Das nur zur Erklärung der grundsätzlichen Idee.
Ich würde dann hingehen wollen, und die Spieler ihre Charaktere machen lassen, einmal wie sie am Anfang der Ereignisse sind, und einmal wie sie dann am Ende aussehen sollen. Dabei sollen am Ende die Nachteile deutlich überwiegen. Damit ergibt sich für die Spieler etwas, worauf ihre Charaktere zusteuern. Es ergibt sich vielleicht sogar für den ein oder anderen Nachteil eine Idee, wie er entsteht. Ein Auge verloren im Kampf gegen einen Erzfeind. Die Tochter eines Rivalen getötet und ist nun in der ganzen übernatürlichen Welt gesucht. Letztlich sollte jeder Nachteil auch eine kleine Belohnung in Form eines upgrades mitbringen, neue Kräfte oder ähnliches, die Nachteile sollten aber überwiegen. So müssen die Spieler entscheiden, wann sie diese Nachteile ins Spiel einfließen lassen, ob der Vorteil der damit einhergeht es wert ist, oder ob sie lieber warten.
Spielen kann man entweder linear, oder zwischen Anfang und Ende hin und her springen, Szene für Szene. So könnte man auch modular arbeiten, und spontan Vorteile im Endkampf definieren und woher man sie bekommen hat, und das dann in der Vergangenheit ausspielen.
Diese Idee mit der Zeitstruktur zu spielen mag ich generell sehr gerne. Eine andere Auslegung wäre "Sins of the Fathers", wo die Eltern oder sogar Großeltern in der Vergangenheit etwas getan haben, das die Charaktere nun einholt. Man kann beide Zeitlinien parallel spielen, und Dinge die auf der einen Zeitebene passieren verändern dabei die andere. Per dem was bei FATE per Deklarationen passiert, kann die Zukunft sogar die Vergangenheit beeinflussen. Ein spaßiger twist könnte hierbei sein, dass die Großväter ein Artefakt in mehrere Teile aufgespalten haben und versteckt haben (Klischee, ich weiß. Aber ein bewährtes). Da jeder der Spieler auch einen Großvater spielt, sind sie selbst dafür verantwortlich diesen Gegenstand zu verstecken. Mit Fallen zu versehen, usw. Ein anderer Spieler muss dann, als Enkel, eben jenes Versteck finden und die Fallen und Rätsel überwinden. Sind sie zu leicht, dann wird vielleicht schon jemand zuvor gekommen sein. Sind sie zu schwer, wird es der Spieler auch entsprechend schwer haben. Natürlich ist hier eine entsprechende Absprache notwendig, damit die Spieler sich nicht einfach gegenseitig ihre Lösungen zuschicken. Andererseits haben die Spieler vermutlich auch Spaß daran die anderen ein wenig zappeln zu lassen.
Je nach dem um was für Charaktere es sich handelt, bietet Urban Fantasy natürlich auch schöne Möglichkeiten für klassische Noir Geschichten. "Geht und bringt mir den McGuffin." bietet erstmal schon einiges in sich. Nachforschen, Informationen aus Leuten heraus schütteln, sich mit rivalisierenden Fraktionen prügeln, man kann alles nach Geschmack ausdehnen oder kurz halten. Wenn genug Zeit ist, kannst du am Ende auch einen Twist einbauen, wie z.B. der Auftraggeber, der vorgibt den McGuffin in Sicherheit bringen zu wollen ist genau derjenige, vor dem es beschützt werden sollte. Oder ein Gestaltwandler kommt 10 Minuten vor dem Original und nimmt es entgegen, die Spieler feiern schon ihren Sieg, da kommt der echte an und möchte sein Artefakt haben.
Lässt sich auch abwandeln zu "Highway to Hell", wenn die Charaktere den McGuffin quer durchs Land jagen müssen, oder den McGuffin haben, aber quer durchs Land zu jemandem hinbringen müssen und dabei verfolgt werden.
Ich kann TVTropes als generelle Inspirationsquelle sehr empfehlen. Natürlich sind manche Ideen schon oft verwendet worden, aber das hat halt auch seinen Grund: sie funktionieren. Lass dich nicht davon abhalten sie dir zu nutze zu machen. Warnung: kann enorm Zeit verschlingend sein.
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