Die wesentlichen Punkte wurden ja schon erwähnt. Daher nur ein paar Ergänzungen meinerseits...
Lasse die Gegner PLAUSIBEL agieren. Wenn es hart auf hart geht, ein großer Teil der eigenen Leute blutend im Dreck liegt oder die Abenteurer sich als die berühmt-berüchtigten Helden zu erkennen geben, wird sich jeder halbwegs intelligente Gegner verkrümeln oder ergeben.
Laß auf Konflikt PLAUSIBLE Ergebnisse folgen. Wenn sie etwa die Garde angreifen, so werden die "rechtschaffenden" Bürger, die dem Konflikt gewahr werden, Alarm geben. Außerdem riskiert man am Ende vor den Kadi gezerrt zu werden bzw. als Gesucht zu gelten. Legt man etwa die Meuchler um, so könnte etwa unerkannt ein Helfer im Hintergrund entkommen und die Helden sind ab dem Zeitpunkt auf der offiziellen Abschußliste. Einer der Straßenschläger ist der "ungeliebte" Sohn des Bürgermeisters, was ebenfalls entsprechende Folgen hat, wenn man alle abmurkst.
Die meisten Gegner sind nicht nur nicht darauf aus, bis zum letzten Blutstropfen zu kämpfen, sondern ihnen nur eine Abreibung zu verpassen bzw. sie gefangen zu nehmen. Wenn man vom typischen "Kill them all" wegkommt, ändert jeder Konflikt durch die anderen Taktiken automatisch seinen Charakter.
Wild Cards haben eine ROLLE in der Geschichte. Auch wenn sie im jetzigen Abenteuer keine Rolle spielen, so könnte etwa der Gardekapitän, der Obermeuchler bzw. der Anführer der Schläger in irgendeiner Form später mal wichtig sein. Daher haben WCs auch in "unwichtigen" Konflikten ihre Existenzberechtigung.
Du solltest hier zwischen unwichtigen Konflikten und notwendigen Konflikten unterscheiden.
Unwichtige sind sozusagen nur Füller - um die Zeit etwas zu strecken, etwas Stimmung zu machen oder eines der nächsten Abenteuer langsam einzuführen. Da nimmt man am besten die Standardkreaturen aus dem jeweiligen Settingbuch. Also den Standardgardisten, einen Gardistenunteroffizier und einen Gardistenoffizier (ist WC). Füller sollten nur homöpathisch eingesetzt werden, da in SW im Gegensatz zu manch anderen Systemen die Helden mit ihren Resourcen nicht reduziert werden müssen, damit der Endkonflikt spannend wird...
Notwendige Konflikte haben ihre Rolle im Abenteuer und daher sind die Gegner hier "handverlesen". Um mal beim Beispiel mit den Gardisten zu bleiben, nehme ich der Einfachheit halber wieder die "Standardgardisten" von oben, aber ich mache sie in irgendeiner Form einzigartig. Gute Punkte sind hier die Charakterzüge von Extras, besondere Ausrüstung, ein besonderes Talent bzw. Handicap. Oder sogar ein besonderer Charakter, wie etwa einem Gardemagier (wohl auch ein WC), der heute mal dabei ist und seine Kameraden geübt unterstützt. NPCs folgen nicht den normalen Charaktererschaffungsregeln, sondern sie haben genau die Eigenschaften, wie ich sie für die Geschichte brauche.
Zeige das die Umgebung "lebt". Das spielt in die Variable Umgebung von oben mit rein. Lass es regnen, schneien, stürmen, nebelig oder finster sein - manchmal alles auf einmal. Ein Blitz schlägt in einem Baum ein oder der Mond verfärbt sich. Laß jede Menge Passanten im Weg stehen. Laß eine dritte Partei im Konflikt auftauchen. Es muß nichts außergewöhnliches sein. Das Normale ist zumeist die effektivste Lösung.