Autor Thema: Nochmal zur Immersion...  (Gelesen 4037 mal)

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alexandro

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Nochmal zur Immersion...
« am: 14.03.2013 | 21:49 »
Wenn es um die Frage nach der allseits beliebten „Immersion“ ging, habe ich mich bisher immer dezent zurückgehalten. Nicht weil ich glauben dass es Immersion nicht gäbe, nicht einmal weil ich der Meinung wäre, in meinen Runden wäre Immersion kein Thema (das Gegenteil ist der Fall), sondern einfach deswegen, weil es schwierig ist, sachlich über das Thema zu reden. Der Begriff „Immersion“ ist einfach zu emotional aufgeladen, zu sehr auf Befindlichkeiten reduziert und damit zu schwammig. Für viele ist er synonym für „einfach irgendwie gutes Spiel, wo man vergisst dass man im Spiel ist, Entscheidungen emotional (und nicht nach kalter Effizienz und Logik) trifft und an welches man sich noch Jahre danach lebhaft erinnert“. Es ist also ein wenig wie „guter Sex“ – das Ergebnis wird mit der Ursache verwechselt und zum sine-qua-non erhoben, nach der alle streben sollten. Dabei wird oft außer Acht gelassen, dass, so wie „guter Sex“ für unterschiedliche Leute unterschiedliche Ursachen haben kann, auch das „Eintauchen“ in ein erlebtes (und, im Falle von Spielen, ergodisches) Medium aus unterschiedlichen Ursachen erfolgt.

In letzter Zeit habe ich einige Schriften über Immersion in Computerspielen gelesen, ebenso wie über die Wurzeln der Immersion in der Kybernetik („(Tele)präsenz“) und den Sozialwissenschaften. Dies hat mich motiviert, mir ein paar Gedanken zu Grundlagen und Rolle der Immersion im Rollenspiel zu machen, welche weitestgehend durch persönliche Beobachtungen beim Rollenspiel informiert sind (für andere Erfahrungen zum Thema wäre ich daher dankbar).

Man unterscheidet gemeinhin zwischen zwei Arten von immersion/presence: den Grad, in dem der Rezipient (mental oder emotional) in eine bestimmte Aktivität (Medium) involviert ist (absorption) und den Grad, in dem er das Medium als Teil seiner Erfahrungen wahrnimmt (transportation). Diese beiden Kriterien der Immersion werden leider oft (auch von ansonsten seriösen Wissenschaftlern) durcheinander geworfen und vermischt, was oft auch eine unbotmäßige Betonung des einen oder anderen Aspekts von Immersion mit sich bringt.

Diese Gedanken finden ihren Ausdruck im Konzept der „immersive fallacy“:
Zitat von: Salen/Zimmermann, p. 451f.
„The immersive fallacy lies in the idea that the pleasure of a media experience lies in its ability to sensually transport the participant into an illusory, simulated reality. According to the immersive fallacy, this reality is so complete that ideally the frame falls away so the player really believes that he or she is part of an imaginary world.“

Die „immersive fallacy“ setzt die Erfahrung einer möglichst umfassend simulierten Welt mit dem Eintauchen in dieselbe gleich und behauptet damit, dass die Akzeptanz des Rezipienten von seiner „suspension of disbelief“ abhängt. Dass dies nicht so einfach ist, zeigen die Autoren anhand von zwei Beispielen: zum einen den Zustand des „Eintauchens“, welches ein Teenager beim Spielen von „Tetris“ empfindet (was ja ziemlich das Gegenteil einer Illusion einer täuschen echten Wirklichkeit ist und ich glaube auch kein Spieler glaubt wirklich, dass er sich während des Spielens in einer Klötzchenwelt befindet); zum anderen anhand eines Erstnutzers einer Heimkinoanlage, welcher ein Musikkonzert in perfekter Bild- und Klangqualität vorgespielt bekommt – hier wird dem Rezipienten eine nahezu perfekte Illusion der Wirklichkeit geboten, trotzdem findet ein „Eintauchen“ nicht statt, einfach weil der Rezipient die gezeigte Art von Musik nicht mag (er würde wahrscheinlich nicht einmal „eintauchen“, wenn ihm das Konzert auf einer Art „Holodeck“ dargeboten würde, wo die Illusion vollständig wäre).

Lösen wir uns also erst einmal vom Gedanken der Immersion als Personalunion von Simulation und „Aufgehen in der Rolle/Welt“ – von der Vorstellung dass man zwingend vergessen müsse, dass es ein Spiel ist und dass es als solches gewissen (Meta-)Regeln folgt. Übertragen wir also „absorbtion“ und „transportation“ auf den Kontext des Rollenspiels und schauen, wo uns das hinführt. Dabei habe ich in den Elementendes „player involvement model“ (Calleja, p.38) eine einigermaßen passende Benamung für die Phasen gefunden, in denen neue Spieler die Möglichkeiten des Rollenspiels kennenlernen und dadurch ihr Spiel verbessern (die hier beschriebenen Phasen habe ich bis jetzt bei jedem neuen Rollenspieler erleben können, mit dem ich in einer Runde gespielt – bei einigen hat der Übergang zwischen den einzelnen Phasen mehrere Spielrunden gedauert (und einige haben leider auch wieder mit Rollenspiel aufgehört, bevor sie alle Phasen durchlaufen hatten und erlebten daher nur einen "unvollständigen" Blick auf unser Hobby), andere haben alle Phasen an ihrem ersten Spielabend durchlaufen, auf jeden Fall konnte man immer recht gut sehen, wann es gerade „Klick“ gemacht hatte).

Immersion als „Affektivität“?
These: Affektive Immersion entsteht durch das Nutzen der Möglichkeiten des Spiels und der Spielwelt, durch Entscheidungen und das Erleben der Konsequenzen dieser Entscheidungen.

Phase 1: Kinästhesie/Körperbewusstsein. Der Spieler erlangt ein Bewusstsein für das „Vehikel“ des Spiels (Charakter). Er lernt die Regeln, lernt was möglich ist (und was nicht) und erlangt ein grundlegendes Bewusstsein, wie sein Charakter mit der Umwelt interagiert.

Phase 2: Entdecken des Raumes. Der Spieler entdeckt, dass die Spielwelt über den durch seinen Charakter wahrnehmbaren und beeinflussbaren Bereich hinausgeht. Er stellt Versuche an, den Wahrnehmungsbereich seines Charakters zu erweitern und über indirekte Zusammenhänge Einfluss auf die Spielwelt auszuüben.

Phase 3: Ludische Gestaltung. In dieser Phase setzt sich der Spieler selbst Ziele und entwickelt Strategien, um diese Ziele im Rahmen des Spiels zu erreichen.

Immersion als „Imagination“?
These: Immersion in der Imagination entsteht durch die verbale Erforschung der Möglichkeiten des GMV und Internalisierung desselben als Erlebnis.

Phase 1: Ästhetisches Bewusstsein. Der Spieler verbindet bestimmte Beschreibungen mit einer bestimmten Wirkung verbindet und richtet seine Handlungen (bewusst oder unbewusst) dementsprechend aus. Er erlangt ein grundlegendes Bewusstsein darüber, warum ihm eine Spielsitzung (nicht) gefallen hat.

Phase 2: Entdecken des Gemeinsamen. Hier wird der Spieler sich darüber bewusst, dass er nicht der einzige Rezipient der gemeinsamen Beschreibung ist, und dass seine Mitspieler ebenfalls auf Beschreibungen und Fakten der Spielwelt reagieren und diese bewerten. Dieses Bewusstsein bildet die Grundlange für einen (impliziten) Gruppenvertrag, welcher dafür sorgt, dass in der Gestaltungsphase die Imagination der Teilnehmer nicht durch (für sie) ästhetisch fragwürdige Elemente gestört wird.

Phase 3: Narrative Gestaltung. Der Spieler bringt selbst Elemente in den GMV ein und gestaltet diesen wie selbstverständlich mit (dies muss nicht zwingend „Erzählrechte“ oder irgendwelche Hippie-Techniken der Forge beinhalten – die selbstverständliche Beschreibung der Charakterhandlungen reicht für diese Art der Gestaltung schon aus). Da diese Phase nach der Auseinandersetzung mit den anderen den SIS konstituierenden Elementen (Mitspieler) erfolgt, sollte im Idealfall kein Protest bezüglich der Gestaltung von dieser Seite erfolgen.

Mag jetzt vielleicht der Eindruck entstehen, dass diese Phasen Gegensätze sind, so ist das ein Trugschluss. Auch wenn jede Gruppe ihr eigenes, ideales „Mischverhältnis“ zwischen Affektivität/Imagination hat, so kann doch keine der Phasen ohne ihr Pendant aus der anderen Kategorie zur nächsten fortschreiten.

Nur mit Kinästhesie, ohne Ästhetisches Bewusstsein, wird ein Spieler niemals zum Entdecken des Raumes übergehen (warum sollte er auch, schließlich bietet sein eigener Charakter genug taktische Optionen, warum sollte er darüber hinaus gehen wollen, wenn er keine Anforderungen an das Spielerlebnis stellt). Umgekehrt kann ein rein ästhetischer Spieler eher nicht zum Entdecken des Gemeinsamen vordringen, weil er sich nicht darüber im Klaren ist, wie die Handlungen der anderen Spielfiguren mit den Vorlieben der anderen Spieler zusammenhängen.

Eine reine Entdeckung des Raumes, ohne eine Entdeckung des Gemeinsamen, führt ebenso wenig zu einer ludischen Gestaltung, wie eine rein auf das Gemeinsame fokussierte Spielweise zu einer narrativen Gestaltung führt. So wie narrative Beiträge ein Bewusstsein für die Spielwelt bedingen, so erfordern ludische Beiträge ein Bewusstsein für die Spielteilnehmer.

Erreichen die Spieler die letzte Stufe der Immersion, welche „Aufgehen im Spiel“ und „proaktive Gestaltung“ desselben beinhalten, dann – und nur dann – ist das Spiel so gut, dass sie eine affektive Bindung an das Spielerlebnis (als für sie relevante Entscheidungsmatrix) aufbauen und intuitiv (d.h. auch ohne den konkreten Vorsatz, jetzt „eine tolle Geschichte zu erzählen“) kreative Beiträge zum Spiel beisteuern, welche bei allen Spielteilnehmern das Gefühl eines gemeinsamen Erlebnisses erhöhen (mehr, als wenn sie nur einer einzelnen Person zuhören oder einen Film schauen/ein Buch lesen).

Verwendete Literatur:
Gordon Calleja. „In-game: From immersion to incorporation“ MIT Press 2011
Katie Salen and Eric Zimmerman. „Rules of Play: Game Design Fundamentals“ MIT Press 2003
« Letzte Änderung: 14.03.2013 | 23:25 von alexandro »

Online Maarzan

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Re: Nochmal zur Immersion...
« Antwort #1 am: 14.03.2013 | 22:24 »
Ich halte den Ausspruch mit der fallacy genau für ein Beispiel der Unfähigkeit zwischen dem "in-Bann-ziehen" und des "Aufgehens in der Spielwelt".

Entsprechend kann ich den Rest deiner Ausführung ebenfalls nicht teilen.

Im Abschnitt Affektivität ist Phase2 (wenn damit Metaoptionen gemeint sind) eben nicht notwendig für Phase3. Im Gegenteil wird diese Option erkannt und aus ästetisch/geschmacklichen Gründen bewußt abgelehnt.
Sind nicht Metaoptionen gemeint, so ist die Aussage banal, da mit der Bewegung der Figur naturgemäß auch neue Eindrücke und Blickwinkel auf die Spielwelt auftreten

Dem Imaginationszweige kann ich auch nichts an Erkenntnis abgewinnen.
Das Medium des Rollenspiel ist zwangsweise verbal und es gibt einen Lernprozess von Ursache und Wirkung - inklusive was einem dabei Spaß macht oder nicht. (das warum und dessen Erkennen dagegen ist ein meines Erachtens völlig anderes Thema)

Die Erkenntnis mit anderen zu spielen wird den meisten tatsächlich kommen, aber entweder ist ästhetisch hier sehr weit gefaßt oder im engen Sinne nur eins von mehreren möglichen Zielen und die Aussage als Gesamtbeschreibung dann falsch.

Entsprechend selbstverständlich erscheint mir auch die "narrative Gestaltung". Hier wird dann die weite Interpretation sauber dargelegt, aber was war dann Ziel der Aussage?

Der zweite Teil beschreibt den Lernprozess konstruktiven Zusammenspiels, aber den Bezug zu Immersion in irgendeiner Form erkenne ich hier nicht.

Der Schluss mit der Kinästesie ohne Asthetischem Bewußtsein entzieht sich mir auch. Da mit dem Handeln udnLernen zwangsläufig eine interne Bewertung auf der Achse "macht Spaß oder nicht passiert", gibt es die postulierte Trennung erst gar nicht.
Und ohne Entdeckung des Raums als Spielwiese gibt es auch nichts, an was ein sonst autistischer Charakter seine Optionen ausprobieren könnte.

Konflikte am Spieltisch zeigen, dass Spieler durchaus and er Entdeckung des Gemeisnamen scheitern können und das nicht so selten: "Du spielst falsch!" war ein häufig gehörter Ausruf seiner Zeit. 

Ludische Gestaltung ist leichter mit einem Verständnis für die Mitspieler, Versuche - manchmal auch erfolgreich - ohne dieses sind aber durchaus nicht selten. Es ist einfach eine Frage des Maßstabes.

Zum letzten Sprung zur Immersionist von meiner Seite aus zu Sagen, dass die Verbesserung für die Mitspieler wünschenswert, aber nicht unbedingt gegeben ist. Das wird sich nur Einstellen, wenn alle ähnliche Spielpräferenzen - im Stil wie im Inhalt - haben oder die Differenzen hier keinen Einfluss haben.
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alexandro

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Re: Nochmal zur Immersion...
« Antwort #2 am: 14.03.2013 | 23:20 »
Ich halte den Ausspruch mit der fallacy genau für ein Beispiel der Unfähigkeit zwischen dem "in-Bann-ziehen" und des "Aufgehens in der Spielwelt" zu entscheiden.
Fixed ist for you? War es das, was du sagen wolltest?

Wenn dieser Satz Sinn machen soll, dann fehlt ihm (mindestens) ein Verb.

Zitat
Im Abschnitt Affektivität ist Phase2 (wenn damit Metaoptionen gemeint sind) eben nicht notwendig für Phase3. Im Gegenteil wird diese Option erkannt und aus ästetisch/geschmacklichen Gründen bewußt abgelehnt.
Sind nicht Metaoptionen gemeint, so ist die Aussage banal, da mit der Bewegung der Figur naturgemäß auch neue Eindrücke und Blickwinkel auf die Spielwelt auftreten

Mit Meta hat das erstmal nichts zu tun, es ist einfach das Aha-Erlebnis wenn man feststellt:
"Ich habe (durch Charakteraktion) herausgefunden, dass der Seneschall mit dem der Frau des Hauptmannes der Wache schläft. Wenn ich das dem Hauptmann der Wache erzähle, dann bringt er den Seneschall vielleicht um. Ohne das ich selbst etwas mache. Oder ich behalte es für mich und verhindere damit eine Konfrontation zwischen den Beiden."

DAS ist ein wichtiger Bestandteil von Immersion. Und ja: es ist etwas banales. Immersion ist per Definition etwas banales. Immersion kann jeder, die muss man in dieser Hinsicht nicht überhöhen.

Zitat
Dem Imaginationszweige kann ich auch nichts an Erkenntnis abgewinnen.
Das Medium des Rollenspiel ist zwangsweise verbal und es gibt einen Lernprozess von Ursache und Wirkung - inklusive was einem dabei Spaß macht oder nicht. (das warum und dessen Erkennen dagegen ist ein meines Erachtens völlig anderes Thema)

Trotzdem ist es ein Lernprozess. Sich dies bewusst zu machen, bringt die Diskussion schon einmal ein Stück weiter.

Zitat
Die Erkenntnis mit anderen zu spielen wird den meisten tatsächlich kommen, aber entweder ist ästhetisch hier sehr weit gefaßt oder im engen Sinne nur eins von mehreren möglichen Zielen und die Aussage als Gesamtbeschreibung dann falsch.
Nix gut Schachtelsatz.

Zitat
Entsprechend selbstverständlich erscheint mir auch die "narrative Gestaltung". Hier wird dann die weite Interpretation sauber dargelegt, aber was war dann Ziel der Aussage?

Der zweite Teil beschreibt den Lernprozess konstruktiven Zusammenspiels, aber den Bezug zu Immersion in irgendeiner Form erkenne ich hier nicht.
Dass die Spielgruppe irgendwann an dem Punkt ankommt, wo sie ein gewisses Gefühl (war das "Flow"?) für die Beiträge zum SIS entwickelt und auf diese Weise bei allen Beteiligten ein konsistenteres Spielgefühl erzeugt.

Zitat
Der Schluss mit der Kinästesie ohne Asthetischem Bewußtsein entzieht sich mir auch. Da mit dem Handeln udnLernen zwangsläufig eine interne Bewertung auf der Achse "macht Spaß oder nicht passiert", gibt es die postulierte Trennung erst gar nicht.

Es geht um das Bewusstsein, was denn genau (keinen) Spaß macht. Und in Verbindung mit den Möglichkeiten des Charaktervehikels eine Aussage darüber, ob man daran (nicht) etwas ändern kann.

Zitat
Und ohne Entdeckung des Raums als Spielwiese gibt es auch nichts, an was ein sonst autistischer Charakter seine Optionen ausprobieren könnte.
Der Unterschied ist ein Subsumieren der Charakteroptionen (Fertigkeiten, Kräfte etc.) in den Kontext der Weltkonsequenzen ("Ein Feuerball würde die trockene Steppe anzünden!") ---> damit denkt der Spieler über die unmittelbare Anwendung seiner Charakteroptionen (im konkreten Fall "Feuerball = damage dealer") hinaus und beginnt die Welt als real wahrzunehmen

Zitat
Konflikte am Spieltisch zeigen, dass Spieler durchaus and er Entdeckung des Gemeisnamen scheitern können und das nicht so selten: "Du spielst falsch!" war ein häufig gehörter Ausruf seiner Zeit.
Aber nur, weil man sich nicht einig werden kann, WAS das Gemeinsame ist, bzw. auf Krampf seine Vorstellung durchzudrücken versucht (z.B. das Verbannen von Metagame-Elementen oder von Knabberkram und Handys).  

Zitat
Ludische Gestaltung ist leichter mit einem Verständnis für die Mitspieler, Versuche - manchmal auch erfolgreich - ohne dieses sind aber durchaus nicht selten. Es ist einfach eine Frage des Maßstabes.
Da muss ich wieder fragen: ganz ohne die Einbeziehung der Mitspieler? Ich kann mir kein Spiel (nicht mal ein extrem kompetitives) vorstellen, wo das durchgesetzt werden könnte.

Zum letzten Sprung zur Immersionist von meiner Seite aus zu Sagen, dass die Verbesserung für die Mitspieler wünschenswert, aber nicht unbedingt gegeben ist. Das wird sich nur Einstellen, wenn alle ähnliche Spielpräferenzen - im Stil wie im Inhalt - haben oder die Differenzen hier keinen Einfluss haben.
[/quote]
« Letzte Änderung: 14.03.2013 | 23:27 von alexandro »

Online Maarzan

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Re: Nochmal zur Immersion...
« Antwort #3 am: 14.03.2013 | 23:50 »
Ja, da fehlte was.

Affektivität2 ist dann nicht das Erkennen des Raums an sich, sondern das Erkennen und Akzeptieren des Raums als Gesamtheit. Das stimmt dann als Trittstein für das Erreichen von Immersion, aber ist nicht zwingend für Affektivität3.
Manche Gamisten können da sehr abstrakt bleibend drüber hinwegspringen - was natürlich für die Immersion nicht förderlich ist.

Es stellt sich mir jetzt insgesamt die Frage ob das jetzt eine Ablaufbeschreibung nur für Immersion oder für alle Spielstile sein soll. Der Vortext hat mir bisher "alle" nahegelegt.

Was meinst du dann mit ästhetisch in Imagination2?

Das "was einem nicht gefällt" zu bezeichnen war zu damaliger Zeit eine Quell heftiger, langandauernder und wiederholender - und unergiebiger Diskussionen. Es fehlte damals einfach ein Vokabular, warum es nicht zusammen klappte.
GDS mag nicht perfekt sein, aber es half sich plötzlich konstruktiv auseinander zu setzen, bzw zu vesrtehen, was der andere wollte, auch wenn man die Präferenz nicht geteilt hat. Davor drehte sich das alles immer im Kreis. Da war dieser theoretische Unterbau tatsächlich eine hilfreiche Erleuchtung.
Enstprechende Probleme erwarte ich auch heute noch bei einem Haufen nur theorieunbeleckter Spieler.

Bezgl. der autistischen Immersionisten ohne Gruppeneinbindung. Habe ich öfter erlebt. In der Regel waren das kleine unscheinbare Charaktere, welche dann so für sich unauffällig und eben keinen störend ihre eigenen kleinen Dinge durchgezogen haben. Letztlich hing das nur davon ab, dass sie nicht zu viel externe Aufmerksamkeit banden und dem Rest nicht in die Quere kamen - auch nicht viel anders als viele casual gamers.
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Eulenspiegel

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Re: Nochmal zur Immersion...
« Antwort #4 am: 14.03.2013 | 23:58 »
Die „immersive fallacy“ setzt die Erfahrung einer möglichst umfassend simulierten Welt mit dem Eintauchen in dieselbe gleich und behauptet damit, dass die Akzeptanz des Rezipienten von seiner „suspension of disbelief“ abhängt. Dass dies nicht so einfach ist, zeigen die Autoren anhand von zwei Beispielen: zum einen den Zustand des „Eintauchens“, welches ein Teenager beim Spielen von „Tetris“ empfindet (was ja ziemlich das Gegenteil einer Illusion einer täuschen echten Wirklichkeit ist und ich glaube auch kein Spieler glaubt wirklich, dass er sich während des Spielens in einer Klötzchenwelt befindet);
Ich glaube, du verwechselst hier Flow und Immersion. Der Tetris-Spieler erlebt keine Immersion sondern einen Flow.

Im Gegensatz dazu erlebt der Spieler in einer langweiligen Holodeck-Simulation zwar eine Immersion, aber keinen Flow.

Offline Beral

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Re: Nochmal zur Immersion...
« Antwort #5 am: 15.03.2013 | 11:33 »
Ja, Flow und Immersion sollte man nicht verwechseln.

Ansonten blicke ich noch nicht so recht durch deine Gedanken durch, alexandro.

Lösen wir uns also erst einmal vom Gedanken der Immersion als Personalunion von Simulation und „Aufgehen in der Rolle/Welt“ – von der Vorstellung dass man zwingend vergessen müsse, dass es ein Spiel ist und dass es als solches gewissen (Meta-)Regeln folgt.
Hier erkenne ich eine Sache, zu der ich etwas beitragen kann. Die Selbstvergessenheit wird häufig im Zusammenhang mit Immersion erwähnt. Immersion kann mit oder ohne funktionieren. Ob man sich total mit dem Char identifiziert und dabei vergisst, dass man nicht der Char ist, hängt davon ab, ob man von der Theory of Mind gebrauch macht oder nicht. Die ältere und leichter anwendbare Stufe der Identifikation ist die verschmelzende. Wenn ich mich in die Rolle eines Arztes denke, dann bin ich Arzt. Menschen sind aber auch in der Lage, sich mit einer Rolle zu identifizieren und sich dieser Identifikation bewusst zu sein. Voraussetzung dazu ist die Theory of Mind. Wenn ich so eine Rolle übernehme, bleibe ich mir der Rollenübernahme bewusst. Die Identifikation ist keine verschmelzende. Auch damit kann man immersieren. Nur eben bewusst, ohne Selbstvergessenheit.

Die Theory of Mind ist übrigens auch Voraussetzung dafür, dass man die Bedürfnisse und Interessen seiner Mitspieler wahrnimmt und seine eigenen Handlungen so gestaltet, dass die Interessen aller Mitspieler gewahrt werden. Das ist der Immersion sehr förderlich, weil es Störeinflüsse vermeiden hilft. Eine funktionelle Notwendigkeit für Immersion ist es nicht.
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Re: Nochmal zur Immersion...
« Antwort #6 am: 15.03.2013 | 12:03 »
Zu Immersion im Rollenspiel ist vermutlich auch das hier lesenswert:
Florian Berger/ Laura Flöter: „Eintreten in imaginäre Räume. Der Avatar als Funktion der Immersion im phantastischen Rollenspiel.“ In: Institut für immersive Medien [Hrsg.]: Jahrbuch immersiver Medien 2012. Kiel 2012, S.60-70.

Die beiden beziehen sich auch auf die verschiedenen Immersionstheorien der skandinavischen Rollenspielforschung. Ich steck da aber nicht drin...

alexandro

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Re: Nochmal zur Immersion...
« Antwort #7 am: 15.03.2013 | 18:37 »
Das Problem an Flow/Immersion ist, dass sie wieder vom Ergebnis argumentieren. Das ist mir etwas zu unwissenschaftlich.

Flow geht in der Theorie zumindest auf die Charakteristika von Aktivitäten ein, welche den Flow auslösen (auch wenn einige davon - etwa "Mühelosigkeit" und "autotelische Zielsetzung" IMO sehr, sehr fragwürdig sind), was relativ nah an dem was Callejo unter "Affektivität" beschreibt ist. Dann versteigt sich die Theorie aber in einer Beschreibung des Zustandes und geht nicht weiter darauf ein.

Immersion ist, so wie es in der Psychologie benutzt wird, sogar noch nutzloser, da es nur das Einwirken des Mediums auf den Rezipienten beschreibt. Wie ein Rezipient ein Medium aufnimmt, hängt aber stark von seinen Befindlichkeiten ab (einige empfinden ein spannendes Buch als "real", andere finden selbst einen Film in HD-Qualität als "irreal") - die "Realitätsdichte" der Simulation ist also vollkommen unerheblich für die Immersion.

Eulenspiegel

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Re: Nochmal zur Immersion...
« Antwort #8 am: 15.03.2013 | 18:52 »
Das Problem an Flow/Immersion ist, dass sie wieder vom Ergebnis argumentieren. Das ist mir etwas zu unwissenschaftlich.
Wieso? Du hast ein Ergebnis und versuchst nun herauszufinden, wie man es möglichst gut reproduzieren kann.

Gerade in den angewandten Wissenschaften ist das der Normalzustand: Du hast ein Ziel und versuchst herauszufinden, wie man dieses Ziel erreichen kann.

Online Maarzan

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Re: Nochmal zur Immersion...
« Antwort #9 am: 15.03.2013 | 22:57 »
Der Psychologieansatz ist hier eben fehl am Platz, da es etwas ganz anderes ist in das "Immersiert" werden soll - andre Medien, andere Möglichkeiten und damit Schwerpunkte

Und von "einige finden" auf "vollkommen unerheblich" zu kommen, finde ich auch etwas schräg.

Im Rollenspiel dürfte es um die Charakterimmersion gehen. Damit sind Flow als Vertiefen in den Spielvorgang (Spannung aus Handeln) oder das Vertiefen in die Geschichte (Spannung aus Rezeption) andere Schauplätze.
Dazu kann man technisch immersionsgeleitet spielen, ohne das Gefühl notwendigerweise selbst zu erleben.
Das Gefühl Immersion bedingt dann erst einmal das Akzeptieren des Charakters als alleiniges Vehikel (für Leute von der Ich-Erzählseite sicher völlig normal, für Gamisten und globalere Erzähler eher nicht) und dem zumindest zeitweiligen Ausschalten der dissoziierten Metawahrnehmung.
Und so eine Fahrt ist dann am autentischsten, wenn es keine Elemente gibt, welche einen daran erinnern, dass man nicht wirklich als Charakter in der Spielwelt unterwegs ist.
Unglücklicherweise ist das ein real wenigstens nicht lange auch nur ansatzweise realisierbares Konzept, da man immer noch an die irdische Spielgruppe gebunden ist und sich mit dieser koordinieren muss. Man muß also immer wieder mal zurück, um die Randbedingungen für die nächste Fahrt (und die der anderen) vorzubereiten, leistet aber die notwendige Arbeit vorzugsweise komplett in diesen Zwischenphasen, um während der Fahrt nur noch einfache, möglichst unabhängige Transformationen machen zu müssen, welche mangels Notwendigkeit weiteren Metaaustauschs dann weitgehend ignoriert werden können.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

alexandro

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Re: Nochmal zur Immersion...
« Antwort #10 am: 17.03.2013 | 18:09 »
Wieso? Du hast ein Ergebnis und versuchst nun herauszufinden, wie man es möglichst gut reproduzieren kann.

Gerade in den angewandten Wissenschaften ist das der Normalzustand: Du hast ein Ziel und versuchst herauszufinden, wie man dieses Ziel erreichen kann.

Hervorhebung durch mich.

Gerade den letzten Teil sehe ich in der Immersionsforschung sträflich vernachlässigt.

Die Argumentation dort ist etwa: "Immersion ist, wenn der Rezipient das Medium als so real empfindet, dass er es mit der Wirklichkeit gleich setzt - Daher müssen wir Medien erschaffen, welche die Wirklichkeit möglichst genau abbilden, dann empfindet der Rezipient diese als real/erreicht Immersion."
Das ist ein Zirkelschluss. Hier werden nicht die Ursachen (Warum empfindet der Rezipient das Medium als real?), sondern der Zustand (Wie ist die abzubildende Wirklichkeit beschaffen?) untersucht - damit kann man sicher auch Erkenntnisse gewinnen, nur halt nicht über Immersion.

Diese falschen Grundannahmen führen dann zu einer falschen Erwartungshaltung und einer falschen Auswertung von Ergebnissen: wenn der Rezipient auf die simulierte Umgebung nicht wie auf die Wirklichkeit reagiert (sie nicht "annimmt"), dann wird das der "Form" der Darstellung angelastet (i.e. die Grafik muss photorealistischer werden) und eher selten dem "Inhalt" (i.e. einer Anregung des Imaginationsvermögens des Rezipienten). Nicht in dieses Schema passende Untersuchungen werden dann schnell in Richtung "Flow" geschoben ("Der Leser vom 'Herrn der Ringe' ist gar nicht wirklich in Mittelerde immersioniert, er ist nur im Flow der Lesetätigkeit." - I call bullshit!) und damit abgekanzelt.

DAS ist das, was ich mit "unwissenschaftlich" meinte.

alexandro

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Re: Nochmal zur Immersion...
« Antwort #11 am: 17.03.2013 | 18:38 »
Affektivität2 ist dann nicht das Erkennen des Raums an sich, sondern das Erkennen und Akzeptieren des Raums als Gesamtheit. Das stimmt dann als Trittstein für das Erreichen von Immersion, aber ist nicht zwingend für Affektivität3.
Manche Gamisten können da sehr abstrakt bleibend drüber hinwegspringen - was natürlich für die Immersion nicht förderlich ist.
Abstraktion bedeutet nicht geringere Immersion (wie ich in meiner Kritik des "psychologischen Immersion" schon angedeutet habe): die Fähigkeit des Gehirns in den Aktivitäten Muster zu erkennen, diese Muster mit Bedeutung aufzuladen und aus diesen Bedeutungen einen Kontext zu konstruieren (der in diesem Fall eine Proto-Realität darstellt) sollte in diesem Zusammenhang nicht unterschätzt werden.

Auch bei sehr abstrakten, gamistischen Spielen, kann dies vorkommen: nicht nur bei RSPs, sondern auch bei vielen der älteren Wargames  - dort tritt die Erforschung des Raumes in Personalunion mit der Erforschung des Gemeinsamen auf, was oft noch durch die vermittelnde Instanz eines "Referees" gefördert wird. Dadurch geraten die Möglichkeiten des Raumes (Rulings!) nicht in Konflikt mit den Zielen des Gemeinsamen (Gewinnen vs. Abbilden von historischen Schlachten), was den Spielteilnehmern erlaubt, sich der ludischen Gestaltung zu widmen (die narrative Gestaltung ist auch vorhanden, wenn auch weniger wichtig) ---> die Wargamer sind (oft) immersioniert (sie erleben das Spiel als Schlacht).

Auf der anderen Seite wäre ein Tabletop mit fixen Regeln und ohne Referee/spontane Mods/eigene Szenarien anzusiedeln: hier werden die Möglichkeiten des Raumes den Regeln untergeordnet und die Möglichkeiten des Gemeinsamen sind (einen gewissen Ehrgeiz der Teilnehmer vorausgesetzt) auch eher verkrüppelt. Aus diesem Grund sind in solchen Szenarien oft bestimmte "Ziele" vorgegeben, weil eine Ableitung eines Erfolgs aus dem Kontext des Spiels eine andere Wahrnehmung des Raumes und eine gemeinsame Akzeptanz dieses Kontextes durch die Spielteilnehmer erfordern würde. Eine ludische Gestaltung tritt also nicht auf, solange die Teilnehmer keine Einigung treffen und solange sie nicht einen neuen Kontext für das Spiel festlegen (was bei freundschaftlichen Partien manchmal passieren kann) ---> die Tabletopper sind (oft) nicht immersioniert (sie erleben das Spiel als Spiel).

Soviel erst mal dazu, die anderen Fragen beantworte ich, wenn ich etwas mehr Zeit habe.

Eulenspiegel

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Re: Nochmal zur Immersion...
« Antwort #12 am: 17.03.2013 | 22:25 »
DAS ist das, was ich mit "unwissenschaftlich" meinte.
OK, das sehe ich ähnlich.

alexandro

  • Gast
Re: Nochmal zur Immersion...
« Antwort #13 am: 19.03.2013 | 11:32 »
Hier erkenne ich eine Sache, zu der ich etwas beitragen kann. Die Selbstvergessenheit wird häufig im Zusammenhang mit Immersion erwähnt. Immersion kann mit oder ohne funktionieren. Ob man sich total mit dem Char identifiziert und dabei vergisst, dass man nicht der Char ist, hängt davon ab, ob man von der Theory of Mind gebrauch macht oder nicht. Die ältere und leichter anwendbare Stufe der Identifikation ist die verschmelzende. Wenn ich mich in die Rolle eines Arztes denke, dann bin ich Arzt. Menschen sind aber auch in der Lage, sich mit einer Rolle zu identifizieren und sich dieser Identifikation bewusst zu sein. Voraussetzung dazu ist die Theory of Mind. Wenn ich so eine Rolle übernehme, bleibe ich mir der Rollenübernahme bewusst. Die Identifikation ist keine verschmelzende. Auch damit kann man immersieren. Nur eben bewusst, ohne Selbstvergessenheit.

Guter Punkt, sehe ich ähnlich.

Die absoluten Method Actor können nur für sich selbst spielen und dabei in ihrer Rolle aufgehen, aber wenn sie komplette Selbstvergessenheit an den Tag legen (das was Maarzan leicht überspitzt "autistisches Spiel" nennt), dann erreichen sie keine gemeinsame Immersion (siehe die Beschwerden solcher Spieler, dass die anderen sie "immer wieder aus ihrer Rolle reißen").

Zitat
Die Theory of Mind ist übrigens auch Voraussetzung dafür, dass man die Bedürfnisse und Interessen seiner Mitspieler wahrnimmt und seine eigenen Handlungen so gestaltet, dass die Interessen aller Mitspieler gewahrt werden. Das ist der Immersion sehr förderlich, weil es Störeinflüsse vermeiden hilft. Eine funktionelle Notwendigkeit für Immersion ist es nicht.

Hmm, da würde ich nicht vollständig zustimmen. Wenn man immer wieder nachfragen muss, welche Gestaltungsmittel, Regeloptionen und sozialen Verträge denn jetzt Gültigkeit besitzen, dann betrachtet man das Spiel auch anhand dieser Aspekte und eher nicht als Spielwelt. Deswegen habe ich es auch unter "Imagination" eingeordnet: ist es nicht gegeben (und muss man immer wieder nachfragen, was denn nun Sache ist), dann ist das Vorstellungsvermögen der Spielteilnehmer "blockiert" und eine gemeinsame Konstruktion des GMV ist lückenhaft.

Daher würde ich diese Elemente schon als Voraussetzung sehen, damit Immersion passieren kann.

Offline Beral

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Re: Nochmal zur Immersion...
« Antwort #14 am: 22.03.2013 | 22:28 »
Das Problem an Flow/Immersion ist, dass sie wieder vom Ergebnis argumentieren. Das ist mir etwas zu unwissenschaftlich.
Da sind wir schon weiter. Hier im Tanelorn. Unter Rückgriff auf funktionelle Erklärungen.

Hmm, da würde ich nicht vollständig zustimmen. Wenn man immer wieder nachfragen muss, welche Gestaltungsmittel, Regeloptionen und sozialen Verträge denn jetzt Gültigkeit besitzen, dann betrachtet man das Spiel auch anhand dieser Aspekte und eher nicht als Spielwelt. Deswegen habe ich es auch unter "Imagination" eingeordnet: ist es nicht gegeben (und muss man immer wieder nachfragen, was denn nun Sache ist), dann ist das Vorstellungsvermögen der Spielteilnehmer "blockiert" und eine gemeinsame Konstruktion des GMV ist lückenhaft.
Was du beschreibst, ist bewusstes Aushandeln. Die Anwendung der Theory of Mind ist daran nicht gebunden und funktioniert auch völlig unbewusst im Hintergrund.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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