Kannst du das mal bitte mit Beispielen unterlegen? Im Moment habe ich das Gefühl, wir reden von anderen Dingen, wenn wir "Spotlight" schreiben.
Kann gut sein. Ich bin bis jetzt davon ausgegangen, dass hier in der Diskussion und im Kontext von Balancing Spotlight als charakterbezogener Spielfokus bezogen wird, vergleichbar mit Nische.
Beispiel anhand der betreffenden Spielerin: spielt gleiche Klasse / Charakter mit ähnlichem Fokus wie Spieler XY, allerdings vom Powerniveau deutlich unterlegen. Ist sehr aktiv ins Spielgeschehen involviert, hat jedoch Spaß daran, das Nischenspotlight zu teilen, bzw. mehr Interesse an anderen Spielinhalten (u. a. Rätsel) und findet es vor allem spannend, wie unterschiedlich die vergleichbaren Charaktere aufgrund ihres Machtgefälles mit der jeweiligen Spielsituation umgehen.
Anderes Beispiel aus der spontanen Erinnerung: Vampire-Gruppe mt einem alten Ahnen, zwei Ancillae und einer Neugeborenen. Alle sehr stark auf soziales Spiel ausgelegte Charaktere. War eine der besten Runden bisher, aufgrund der unausbalancierten Machtniveaus (siehe Vergleich Gandalf, Frodo etc.)
Wenn Spotlight bisher als "bekommt seinen dedizierten Auftritt im Spiel" verstanden wurde, erschließt sich mir der Bezug zum mechanischen Balancing ehrlich gesagt nicht.
Strohmann. Das ist es.
Edit: gut, lassen wir das.
Dir ist schon klar, dass ich das Argument und nicht die zu Grunde liegende These verurteilt habe? Ich fürchte das ist es nicht.
Um es für Dich zu verdeutlichen: Balancing ist kein notwendiges Teil des Rollenspiels. Es ist ein Werkzeug, wie Würfelproben, Schnitttechniken usw. Es hat eine gewisse Bedeutung die jenseits der eigentlichen Geschichte angesiedelt ist. Es ist nicht für die Qualitätskontrolle des Produktes verantwortlich.
Das verdeutlicht leider wenig, du wiederholst dich ja nur. Ich dann wohl auch: Sowohl beim Autor, als auch in der Spielgruppe kann Balancing eben auch ein narratives Werkzeug zur Kontrolle des (Spiel-)Geschehens sein. Und darum gings doch.
Wenn Du sagst: "Balancing brauch ich nicht", dann sag ich: "Kann ich verstehen" (Habe ich sogar schon)
Wenn Du aber sagst: "Balancing gab es auch nicht bei Herr der Ringe, also brauch man Balancing nicht" dann sag ich: "BS, weil bei Herr der Ringe gibt es auch keinen Elfmeter oder Würfelproben."
Beides sag ich übrigens nicht. Aber deine Antwort illustriert gut, dass du damit du eben vollständig die Schnittmenge ignorierst, die du schon selbst benannt ist. Rollenspiel ist eben nicht nur Würfelproben, sondern auf Storycrafting und Storytelling, selbst ohne narrativen Fokus. Und auch da existiert ein Balancing. Oder eben nicht. Um das zu verdeutlichen, kann man sich die Gruppendynamik einer Romanvorlage durchaus zu Gemüte führen. Unter anderem, weil der Autor in der Konzeption ebenfalls ein kreatives Balancing ansetzen muss, das gar nicht so unterschiedlich funktioniert.
Also wenn du sagst "Das ist ein ganz anderes Medium, das kann man überhaupt nicht vergleichen!", sag ich "doch, es gibt ja genug Schnittmengen."
Abgesehen davon, dass andere Thesen aus der Diskussion bisher sehr wohl in Richtung "ohne mechanisches Balancing geht nicht, weil sonst Improtheater und Puppenkasperle" gingen. Und dass hier einigen wohl eher die Ohren schlackern, wenn sie "Roman" und "Rollenspiel" in einem Satz lesen, weil sie das an Erzählonkelei oder Spotlightegoisten erinnert.
Nein. Das impliziert dass die Aufgabe eines Autors oder eines Autorenkombinates ist, die Geschichte selber oder das "Produkt" in Fokus zu stellen und nicht deren Entwicklung.
Ich weiß nicht, ob du schonmal was geschrieben hast. Aber das schließt sich überhaupt nicht aus. Wie denkst du denn läuft so eine Entwicklung? Nochmal: das "Nutzen für die Geschichte"-Dogmat, das einen Vergleich angeblich unmöglich macht, ist viel zu verkürzt gedacht. Gerade weil ein Autor sehr wohl eine kreative Form des narrativen Balancings anwenden muss, um diesem Dogmat (seiner eigenen SoD) gerecht zu werden, lässt es sich vergleichen. Auch das mechanische Balancing im Machtgefälle.
Der Autor entscheidet über Einsatz, Nutzen, Zweck und Effekt seiner Figuren in ähnlicher Weise, wie eine kooperativ arbeitende Rollenspielgruppe. Und so wie der Autor das Machtgefälle in seiner Narration durch Stilmittel und Schwerpunkte ausgleichen kann, um trotzdem eine interessante Geschichte zu erzählen, kann die Spielgruppe das mechanische Balancing durch narrative Kontrolle abfangen. Ergo: Guck mal, bei Herr der Ringe geht das auch, das können wir auch in unserer Runde so machen. Kann man absolut vergleichen und verdeutlich möglicherweise sogar, dass mechanisches Balancing nicht unbedingt notwendig ist, um funktionale Gruppen zu spielen (für die, die das für unmöglich halten. Stichwort "dann hauen dir die Spieler das Ding französisch um die Ohren").
Wurde schon gesagt, aber ich wiederhole es aufgrund der Wichtigkeit für diese Betrachtung:
FATE ist rein mechanisch perfekt ausbalanciert und gerade das erlaubt es, sich regelkonform auf andere Sachen zu verlegen, um die Geschichte zu erschaffen.
In nicht balancierten Systemen muss ich die Regeln dafür zumindest zum Teil öfter mal ignorieren und im Umkehrschluss bin ich an die Spielmechanik gebunden, wenn ich das nicht tue - und dann kommen eben andere Verläufe und Ergebnisse raus als z.B. beim Roman, der diesen Rahmen nicht hat.
Ich hatte Fate nicht als Beispiel für mangelndes Balancing angeführt, sondern als Beispiel dafür, warum die Spielgruppe durch kooperatives Storycrafting einen ähnlichen Prozess durchläuft, wie der Autor eines Solowerks.