Autor Thema: Warum ich nicht an Balancing glaube.  (Gelesen 63351 mal)

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #275 am: 20.03.2013 | 20:02 »
Pure Interessensfrage von der Seitenlinie: Gibt es bei Systemen mit Encounter-Stufen auch solche Stufen für soziale Encounter?  :)
Bei D&D4 ja. Allerdings umgekehrt. Die Stufe des sozialen Encounters richtet sich direkt auf die Stufe der Charaktere.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Eulenspiegel

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #276 am: 20.03.2013 | 20:13 »
Bei D&D prinzipiell nicht -- jede Kreatur hat nur ein einziges Challenge Rating. Allerdings gibt es die mit diesem CR verknüpfte XP-Belohnung eigentlich unabhängig davon, _wie_ man den Encounter schafft.
Ich denke, sie dachte dabei eher an so etwas wie einen Demagogen oder Adligen: Dieser ist sozial sehr mächtig und kann auf sozialer Ebene den SCs die Hölle heiß machen, aber kämpferisch ist er eine absolute Niete. Das heißt, die SCs könnten ihn in einer Kampfrunde töten, müssten dafür aber anschließend vor dem Gesetz fliehen und werden als Mörder gesucht.

Oder eine Person, die sich bei den SCs einschleimt, um sie heimlich zu hintergehen. Sobald man das erkennt, kann man den NSC problemlos beseitigen. Die Schwierigkeit liegt eher daran, es zu erkennen.

Offline Roland

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #277 am: 20.03.2013 | 21:11 »
Bei D&D4 ja. Allerdings umgekehrt. Die Stufe des sozialen Encounters richtet sich direkt auf die Stufe der Charaktere.

Wobei man die Schwierigkeitstabelle auch problemlos umdrehen kann. Encounter die nicht (nur) mit den Kampfregeln aufgelöst werden, handelt man über eine bestimmte Anzahl von Aktionen mit vorgegebenen Schwierigkeiten ab.
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Offline Feuersänger

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #278 am: 20.03.2013 | 21:22 »
Ich denke, sie dachte dabei eher an so etwas wie einen Demagogen oder Adligen

Achso, ja für sowas gibt es in 3.X keine fixen Regeln, das fällt dann in die Kategori "ad hoc XP awards".
Diese müssen allerdings auch nicht zwingend "ad hoc" sein, sondern man kann mit etwas nachdenken schon das richtige Maß abschätzen. So ganz grob kann sich die Belohnung am Ausmaß des potentiellen Ärgers orientieren, den dieser NSC den SCs bereiten kann.
Simples Beispiel: der NSC hat genug Einfluss, um den SCs die komplette Stadtwache auf den Hals zu hetzen. Wenn die SCs ihn durch soziale Interaktion unschädlich machen, bekommen sie soviele XP, wie die komplette Stadtwache wert gewesen wäre.
Aber man kann sich diese Berechnungen freilich auch sparen, und einfach sagen "den Plot dieses NSC abgewendet -- 4000XP". Das dürfte wohl die geläufigere Variante sein. :p
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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #279 am: 20.03.2013 | 21:23 »
Wobei man die Schwierigkeitstabelle auch problemlos umdrehen kann. Encounter die nicht (nur) mit den Kampfregeln aufgelöst werden, handelt man über eine bestimmte Anzahl von Aktionen mit vorgegebenen Schwierigkeiten ab.
Klar
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Offline Arldwulf

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #280 am: 20.03.2013 | 22:23 »
Der Punkt ist einfach: je besser man Bescheid weiß was für eine Schwierigkeit eine Herausforderung hat umso eher kann man auch schwierige, leichte oder genau abgestimmte Herausforderungen erstellen.

Und je schlechter Balanciert die Monster untereinander sind umso schwerer wird es. 

Offline Gorilla

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #281 am: 21.03.2013 | 02:22 »
Auf den letzten beiden Seiten wurde die Diskussion jetzt mehr oder weniger auf das Abschlachten von Monstern reduziert (bzw. das Überwinden von Encountern).
Vielleicht liegt da ja das Problem begraben:
In meinen Augen besteht der Vorgang "Rollenspiel" eben nicht nur in der Anwendung von Regelmechanismen innerhalb einer Spielwelt (aka "Besiegen eines Monsters") - wäre es das, wäre mechanisches Balancing unabdingbar für ein Mindestmaß an Fairness.

Feuersänger hat vorhin einen wichtigen Punkt schon angesprochen: Es geht um die Leute, die das Rollenspiel betreiben. Die wünschen sich unterschiedliche Dinge beim RP, sind unterschiedlich extrovertiert, sind unterschiedlich fit, haben unterschiedliche Regelkenntnisse, usw.
Feuersänger hat dieses Problem in einer seiner Runden genau so gelöst, wie ich es empfehle: er hat das schlechte mechanische Balancing im System genutzt, um für "soziales" Balancing zu sorgen, bzw. diesen unterschiedlichen Spielertypen gerecht zu werden.
Das ließe sich je nach Gruppe evtl. auch durch faire Zuteilung von Screentime oder Spotlights erreichen oder durch aufeinanderfolgende Erfüllung der jeweiligen "Spielerwünsche" (eine Szene Kampf für den taktischen Spieler, dann eine Szene Drama für den Method Actor, dann eine Szene Rätsel für den Knobler - die Elemente werden in der Praxis natürlich oft gemischt und gehen fließend ineinander über).

Das Beispiel von Feuersänger bestätigt imho meine These:
"Wichtiger als mechanischen Balancing ist das soziale Balancing."

Eulenspiegel

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #282 am: 21.03.2013 | 02:26 »
Feuersänger hat die Mechanik genutzt, um das Spotlight zu balancieren. Damit würde ich es als mechanisches Balancing bezeichnen.
Soziales Balancing sind Balancing-Methoden, bei denen man keine Mechanik verwendet.

Callisto

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #283 am: 21.03.2013 | 02:29 »
Aber Spotlight-Balancing ist doch soziales Balancing, das eben verregelt ist. Mechanisches Balancing ist daher auch ein falscher Begriff, da eben auch das Soziale mit Spielmechaniken balanciert werden kann.

Offline Gorilla

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #284 am: 21.03.2013 | 02:45 »
Stimmt. Es werden Spielmechanismen genutzt, um soziales Balancing herzustellen.
Das würde ich aber nicht als mechanisches Balancing verstehen wollen.
Unter mechanischem Balancing verstehe ich die Ausrichtung von Spielmechanismen auf das Ziel die Wertigkeit der Charaktere innerhalb der Spielwelt auszugleichen.
Soziales Balancing versucht, die Wertigkeit der Spieler innerhalb der Spielrunde auszugleichen.

Mechanisches Balancing kann dabei natürlich eingesetzt werden, um soziales Balancing zu erreichen.

Eulenspiegel

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #285 am: 21.03.2013 | 03:57 »
Aber Spotlight-Balancing ist doch soziales Balancing, das eben verregelt ist.
Wieso ist Spotlight-Balancing soziales Balancing?

Imho sind das zwei verschiedene Paar Schuhe. Spotlight-Balancing kann durch Soziales entstehen, wenn der dominierende Spieler sich extra zurückhält und auch mal den schüchternen Spieler zu Wort kommen lässt.

Aber ebenso kann Spotlight-Balancing auch rein durch mechanisches Balancing entstehen (zum Beispiel PtA oder The Pool).

Unter mechanischem Balancing verstehe ich die Ausrichtung von Spielmechanismen auf das Ziel die Wertigkeit der Charaktere innerhalb der Spielwelt auszugleichen.
Soziales Balancing versucht, die Wertigkeit der Spieler innerhalb der Spielrunde auszugleichen.
Wieso wird erst ein Balancing-Thread eröffnet, wenn sich anschließend sowieso niemand an die dortigen Definitionen hält? Thread war: Balance: Begriffsdefinition und Diskussion über die Notwendigkeit

- Also "Wertigkeit der Charaktere innerhalb der Spielwelt ausgleichen" ist Charakter-Balancing.
- "Wertigkeit der Spieler innerhalb der Spielrunde ausgleichen" ist Spotlight-Balancing.

Man kann beides durch eine Spielmechanik erreichen. Dann hätten wir mechanisches Charakter-Balancing bzw. mechanisches Spotlight-Balancing.
Und man kann (zumindest rein theoretisch*) beides über soziale Verhaltensweisen erreichen. Dann hätten wir soziales Charakter-Balancing und soziales Spotlight-Balancing.

*Dass sich Spotlight über soziale Verhaltensweisen balancieren lässt, ist klar. Bei Charakter-Balancing dürfte das ganze schon etwas schwerer fallen.

Offline Gorilla

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #286 am: 21.03.2013 | 04:59 »
Aber ebenso kann Spotlight-Balancing auch rein durch mechanisches Balancing entstehen (zum Beispiel PtA oder The Pool).
Wieso wird erst ein Balancing-Thread eröffnet, wenn sich anschließend sowieso niemand an die dortigen Definitionen hält? Thread war: Balance: Begriffsdefinition und Diskussion über die Notwendigkeit
In diesem Fall, weil ich mit den Definitionen so nicht ganz einverstanden bin.
Und es scheint ja nicht nur mir so zu gehen, da in dem Faden ja noch nicht zu einem Konsens gefunden wurde.

Deshalb habe ich diese Definitionen genannt, anhand derer ich hier diskutieren möchte. (s.u.)
Die "Richtigkeit" dieser Definitionen kann ja bei anderer Gelegenheit noch einmal überprüft werden.
Die Definitionen von "mechanischem Balancing" und "sozialem Balancing" die ich gegeben habe, widersprechen den Definitionen in dem von dir genannten Faden übrigens auch nicht. Ich nutze meinen Definitionen einfach, um zu beschreiben, worum es mir geht.

Zitat
*Dass sich Spotlight über soziale Verhaltensweisen balancieren lässt, ist klar. Bei Charakter-Balancing dürfte das ganze schon etwas schwerer fallen.
Und genau an der Stelle sehe ich das anders.
Ein Beispiel (zur Verdeutlichung wieder maßlos übertrieben):
Wir haben in einer Runde Spieler A und Spieler B.
Spieler A spielt Angel Summoner. Spieler B spielt BMX-Bandit. Spieler A hat also den mächtigeren Charakter und in Bezug auf mechanisches Balancing läuft hier offensichtlich einiges falsch.
Nun ist es aber so, dass Spieler A ein sehr passiver Spieler ist. So richtig passiv. Er macht also insgesamt nur alle 60 Minuten den Mund auf und bringt dann solch hilfreichen Input wie: "Angel Summoner überprüft noch einmal seine Ausrüstung."
Spieler B dagegen ist ein sehr aktiver Spieler. Obwohl sein Charakter sehr oft an seine Grenzen stößt, macht er unbeirrt weiter.
Die Runde läuft sehr unausgeglichen.

Ließe sich dier Zustand nun durch mechanisches Balancing beheben? Nein. Egal wieviel mehr Potential wir Angel Summoner noch geben oder egal wie wir sonst versuchen, die Unterschiede in den Wertigkeiten der Charaktere zu nutzen, es ändert nichts.
Mit dem Versuch von sozialem Balancing - also dem Bemühen, Spieler A vielleicht mehr aus der Reserve zu locken oder dem Versuch zu erfahren, was er denn überhaupt will - kann es uns gelingen, mehr Gerechtigkeit am Spieltisch zu erreichen.


EDIT:
Der Vollständigkeit halber hier noch einmal die Definitionen, auf die ich mich oben bezogen habe:
Unter mechanischem Balancing verstehe ich die Ausrichtung von Spielmechanismen auf das Ziel die Wertigkeit der Charaktere innerhalb der Spielwelt auszugleichen.
Soziales Balancing versucht, die Wertigkeit der Spieler innerhalb der Spielrunde auszugleichen.
Mechanisches Balancing kann dabei natürlich eingesetzt werden, um soziales Balancing zu erreichen.
« Letzte Änderung: 21.03.2013 | 05:02 von Gorilla »

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #287 am: 21.03.2013 | 07:28 »
Gebt doch mal ein Rollenspielbeispiel für ein Charakterbalancingsystem.
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Offline Arldwulf

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #288 am: 21.03.2013 | 08:47 »
@Gorilla: in deinem Beispiel gibt es zwei voneinander unabhängige Probleme, die sich aber beide mittels Regelmechaniken und Balancing angehen lassen können.

Problem 1 ist das schlechte Balancing zwischen den beiden. Hier ist relativ klar wie man das Problem beheben kann.

Problem 2 ist die Passivität von Spieler A.

Oben sagst du etwas interessantes: "egal wie viel man Spieler A dazugibt, dadurch wird er nicht aktiver" und da würde ich dir sogar zustimmen. Allerdings könnte das Gegenteil eine verstärkte Aktivität bewirken. Warum? Weil dadurch eine bessere Gruppendynamik entstehen kann bei der die Charaktere mehr zusammen arbeiten müssen. Und Spieler A nicht mehr das Gefühl bekommt Spieler B etwas wegzunehmen mit seinen Aktionen die dessen Aktionen wirkungslos machen können.

Es gibt aber noch einen viel wichtigeren Punkt. Rollenspiel ist abhängig vom hineinversetzen in eine Rolle. Die Rolle von Angel Summoner und BMX Bandit ist die der Helden, doch vor allem ist es auch die Rolle von Partnern. Je glaubwurdiger dies im Spiel durchgesetzt wird umso besser lassen sich die Charaktere ausspielen. Das schliesst zum Beispiel ein dass Angel Summoner im Spiel tatsächlich davon überzeugt sein muss, dass BMX Bandit in ihren Abenteuern etwas bewirken kann. Und nicht nur in Gefahr gerät. Weil es schwierig ist jemanden zu spielen der seinen besten Freund grundlos in Gefahr bringt. Rollenspiel, oder besser gesagt Charakterspiel ist eben nicht unabhängig von den Auswirkungen der Taten der Charaktere. Und darum kann ein besseres, besser an die Rollen der Charaktere angepasstes Balancing auch zu besserem und aktiveren Spiel führen. Am Ende geht es dabei  eben nicht nur um die Frage wer die Banditen doller haut und wer über die größere Schlucht kommt.

Sondern darum welche Rolle man im Spiel tatsächlich spielt und welche man spielen will. Das ist der Kern jedes Balancings im Rollenspiels: Spielern zu ermöglichen ihre Rolle zu spielen.
« Letzte Änderung: 21.03.2013 | 08:59 von Arldwulf »

Offline Gorilla

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #289 am: 21.03.2013 | 08:55 »
Das Problem des schlechten Balancings spielt aber keine (große) Rolle.
Es geht ausschließlich um die Passivität von Spieler A. Und er nimmt sich in meinem Beispiel auch nicht absichtlich zurück, er ist so.
Da kann ich mit mechanischen Regeln nicht nachhelfen. Ich kann nicht regeln, "Spieler A muss mehr sinnvolle Aktionen versuchen". Das Problem lässt sich also nur dadurch lösen, dass ich den Spieler dazu animiere, sich mehr einzubringen.
Regelmechanismen können das u.U. unterstützen, aber nicht im Sinne mechanischen Balancings (wie es in meiner Definition oben beschrieben ist).

Offline Arldwulf

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #290 am: 21.03.2013 | 09:02 »
Durchaus möglich. Aber wenn auf der Autobahn ein großer Fels liegt lass ich ihn auch nicht mit den Worten liegen: Ach, bei Hamburg könnte es ohnehin Stau geben.

Ich räume ihn weg. Weil er ein Hinderniss ist. Vielleicht gibt es noch mehr Hindernisse? Durchaus denkbar. Aber es ändert nichts daran dass es eine gute Idee ist dieses Hinderniss zu beseitigen.

Und um ehrlich zu sein ist mir deine Formulierung "spielt aber keine Rolle" auch viel zu absolut. Es kann eine Rolle spielen. Ich habe sogar schon oft erlebt dass es eine Rolle spielte, selbst bei Spielern bei denen vorher alle gesagt haben: "Der ist halt so."

Jedes Mittel das Spielern hilft ihren Charakter auszuspielen ist sinnvoll und fördert dies.

Offline Arldwulf

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #291 am: 21.03.2013 | 09:08 »
Ich kann nicht regeln, "Spieler A muss mehr sinnvolle Aktionen versuchen". Das Problem lässt sich also nur dadurch lösen, dass ich den Spieler dazu animiere, sich mehr einzubringen.

Und um nochmal hierauf einzugehen: Doch, genau das kannst du. Zumindest kannst du die Vorraussetzungen dafür schaffen. Indem die sinnvollen Aktionen von Spieler A nicht mehr dazu führen die Gruppe zu sprengen. Und du dafür sorgst das der Erfolg nur durch Zusammenarbeit möglich ist.

Bleib doch ruhig mal bei Angel Summoner und BMX Bandit. Die sinnvolle Aktion von Angel Summoner wäre doch: "Mein lieber Freund, ich weiß du willst gutes tun. Doch diese Herausforderungen sind zu groß für dich. Geh nach Hause. Such dir andere Herausforderungen. Du kannst etwas bewirken - nur nicht hier."

Diese sinnvolle Aktion wird es jedoch nicht geben. Der Spieler des Charakters will ja schließlich die Gruppe nicht sprengen - sondern gemeinsam spielen.

Sobald Angel Summoner wirklich sinnvoll seine Macht ausnutzt bleibt für BMX Bandit eben kein Platz mehr. Mehr sinnvolle Aktionen zu fördern funktioniert nur dann wenn diese das Spiel nicht sprengen. Und hier muss man den Spielern helfen. Dafür sorgen das sie sinnvolle Aktionen machen können ohne dadurch Probleme in der Gruppe zu erzeugen.
« Letzte Änderung: 21.03.2013 | 09:36 von Arldwulf »

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #292 am: 21.03.2013 | 09:48 »
Eine Aktion, die das Spiel sprengt, ist nicht sinnvoll.
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Offline Arldwulf

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #293 am: 21.03.2013 | 10:04 »
Aus Spielersicht natürlich nicht (darum wird das am Ende ja auch nicht gemacht).

Aber aus Charaktersicht schon. Genau um diese Diskrepanz geht es. Je größer die Diskrepanz zwischen Spieler und Charaktersicht ist umso schwieriger lässt sich der Charakter ausspielen. In diesem Fall ist es eben schwierig gleichzeitig auszuspielen dass der Charakter und sein Partner befreundet sind - aber gleichzeitig eben jener Partner bewußt in unnötige Gefahr gebracht wird.

Stell dir vor es gibt einen Bankraub, du bist ein verantwortungsbewußter bewaffneter Polizist der draußen steht. Und neben dir ist ein kleines Mädchen. Ist es Charaktergerecht zu sagen: "Hey, du lenkst sie ab - ich schieße!" ? Eher nicht. Wäre es charaktergerechter zu sagen: "Bring dich in Sicherheit, versteck dich bis alles vorbei ist?" Schon wahrscheinlicher.

Aus Spielersicht kann aber durchaus Interesse da sein auch den Spieler des kleinen Mädchens einzubringen. Genau wie Angel Summoner versucht BMX Bandit einzubringen. Die Spielerinteressen sind eben nicht gleich den Charakterinteressen.

Man muss sich nur klar machen dass derartige Distanz zum eigenem Charakter immer auch das ausspielen des Charakters erschwert.
« Letzte Änderung: 21.03.2013 | 10:10 von Arldwulf »

Offline Crimson King

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #294 am: 21.03.2013 | 10:06 »
Während ich zustimmen würde, dass ich soziales Balancing für wichtiger halte als mechanisches Balancing, fasse ich schlecht balancierte Systeme, die einen gamistischen Spielstil propagieren, nicht mit der Kneifzange an. Wozu auch, wenn es bessere Systeme gibt?

Darüber hinaus würde ich gerne zwei Punkte zur Diskussion stellen:

Spiele haben üblicherweise Core Stories, die den Spielern mitteilen, worum es im Kern beim betreffenden Spiel geht. Wenn da vermittelt wird, dass es um das Besiegen von Dämonen mit Gewalt oder List geht, ist der BMX Bandit nun mal fehl am Platz. Versucht man das zu kompensieren, indem man regelmäßig BMX-Rennen unter Ausschluss übernatürlicher Wesen ausspielt, mag das für den BMX-Fahrer befriedigend sein, für die anderen Mitspieler aber höchstwahrscheinlich nicht. Es ehrt die Mitspieler, dass sie dem BMX-Fahrer ein Spotlight geben wollen, es ehrt den BMX-Banditen aber nicht, dass er einen Charakter gebastelt hat, der quer zur Core Story liegt. Es steht zu vermuten, dass das Spiel besser wird, wenn jeder Charakter innerhalb des vom System propagierten Spielstils die Möglichkeit hat, sich sinnvoll an der Überwindung von Hindernissen zu beteiligen. Es steht ja, wie der Gorilla treffend festgestellt hat, im Grunde die Balancierung des Spielspaßes im Vordergrund, und es sollte nicht überraschen, dass Spieler, die im Rollenspiel gemeinsam Probleme lösen und Hindernisse überwinden wollen, durch einen Mitspieler, dessen Charakter nicht in der Lage ist, etwas beizutragen, sondern statt dessen Extrawürdte gebraten bekommen muss, in ihrem Spielspaß eingeschränkt werden. Oder auch: alle sollten das gleiche Spiel spielen. Es geht nicht um die Balancierung unterschiedlicher Spielstile, die nebeneinander existieren wollen.

2. Combat as War vs. Combat as Sports: gamistische Spiele können sehr unterschiedliche Herangehensweisen an das Stellen der Herausforderungen haben. Combat as Sports fährt den Ansatz, dass jede Herausforderung mit den Resourcen, die den Spielern offensichtlich zur Verfügung stehen, überwindbar sein muss. Bei Combat as War müssen Herausforderungen plausibel sein. Von Machbarkeit ist hier keine Rede. Hier steckt eine Menge Simulationismus im Spiel. Spieler müssen dann selbst entscheiden, ob sie die Herausforderung annehmen, sich Hilfe besorgen, versuchen, durch überbordende Kreativität die Schwierigkeit der Herausforderung zu senken etc. Wenn das Encounter-Balancing über Bord geworfen wird, verliert aus meiner Sicht auch das Charakter-Balancing an Bedeutung, weil bei den wirklich kritischen Herausforderungen die Spielerleistung deutlich mehr gefragt ist als die Charakterleistung.

Mein Fazit: wer Combat as Sports betreiben will, sollte auf ein System, dass die Charaktere mit Blick auf die Core Story solide gegeneinander ausbalanciert, nicht verzichten. Soziales Balancing kann dann gerne statt finden, indem man den weniger regelfirmen oder regelinteressierten Spielern beim Erstellen des Charakters unter die Arme greift.
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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #295 am: 21.03.2013 | 10:45 »
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Offline Feuersänger

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #296 am: 21.03.2013 | 12:13 »
Das ist in der Tat trefflich analysiert.

Noch ein Wort zu unserem laufenden Beispiel im Vergleich zu meiner Druidenspielerin damals. Bei letzterer war es so, dass sie vorher noch nie D&D gespielt hatte, und als sie in die Runde einstieg, dazu genötigt wurde jetzt sofort einen "einsteigerfreundlichen" Charakter zu bauen, und der damalige SL dem verbreiteten Trugschluß aufsaß, ein Fighter sei einsteigerfreundlich.
Folge: immer wenn die Frau im Kampf an der Reihe war, beschränkte sich ihre Aktion auf "ich hau halt zu". Wenn es irgendwelche Probleme außerhalb des Kampfes zu lösen gab, blätterten die Casterspieler in ihren Zauberlisten rum und die Schurkin setzte ihre Skills ein, während der Fighter dumm rumstand und schlicht gar nichts tun konnte, weil Fighter eben außerhalb des Kampfes nichts können. Sie war schnell unzufrieden und wollte auch zaubern können -- also hat sie ausgerechnet in _Magier_ gemulticlasst. Jetzt konnte sie also weder kämpfen noch vernünftig zaubern.
Irgendwann kam dann das Thema Charakterwechsel auf, und beim Durchblättern des PHB hatte sie sich in das Bild von der Druidin verliebt. Genau das wollte sie haben. Was Druiden eigentlich können, war ihr vergleichsweise egal, aber als wir ihr erzählt haben, sie könne ein Haustier wie z.B. einen Bären haben und sich im Kampf in einen Bären verwandeln und noch einen Bären beschwören und es wären überall Bären, hat ihr das auch gefallen. Wir haben ihr beim Bau geholfen (darauf geachtet dass sie Natural Spell nahm), ein paar Tips gegeben welche Zauber besonders interessant wären, und ansonsten im Spiel sich selbst überlassen.
Wie gesagt war sie jetzt super glücklich mit ihrem Charakter, hat im Kampf in Bärengestalt Kloppe ausgeteilt, nach wie vor keine Ahnung was sie mit ihren Zaubern alles machen konnte aber sie konnte jetzt auch ihre Zauberliste durchsehen wie die anderen auch, und vorschlagen Feenfeuer zu zaubern (sie hatte irgendwie die Vorstellung, dass Feenfeuer immer irgendwie helfen müsse). Mit steigenden Leveln freute sie sich über neue Tiergestalten und ich habe ihr ein paar neue interessante Zauber angekreuzt.

Das alles unterscheidet sich von Angel Summoner: der ist nicht irgendein Feld- Wald- und Wiesenkleriker, sondern ein hochoptimierter Vertreter seiner Zunft, der sich einen Insta-Win-Button geskillt hat. (Noch dazu in einer Welt mit Gegnern, die den Engeln nichts entgegenzusetzen haben.)
Was ich damit sagen will: diese Verwendung von Klassen nach dem "Handicap" Prinzip funktioniert nur bis zu einem gewissen Grad. Es ist gut, wenn man dadurch sicherstellt, dass der schwächere Spieler dadurch immer effektiv sein kann. Man darf aber nicht so weit gehen, dass der Charakter mit seiner einzig logischen Standardaktion das Spiel sprengt. Da ist es genau wie Arldwulf sagt, gerade wenn der Spieler eher schüchtern und zurückhaltend ist, wird er sich genieren, auf die Weise den anderen die Schau zu stehlen.

Daher komme ich zu dem Schluss, dass die Charakterpower _im Spiel_ ungefähr gleich sein muss. Das kann manchmal erreicht werden, indem man einem schwächeren Spieler einen stärkeren Charakter gibt, der dann wieder durch das ineffektive Spiel automatisch eingebremst wird. Er darf nicht so mächtig sein, dass der Spieler selber das Gefühl bekommt, er müsse sich zurückhalten.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #297 am: 21.03.2013 | 12:33 »
Das Problem des schlechten Balancings spielt aber keine (große) Rolle.
Es geht ausschließlich um die Passivität von Spieler A. Und er nimmt sich in meinem Beispiel auch nicht absichtlich zurück, er ist so.
Da kann ich mit mechanischen Regeln nicht nachhelfen. Ich kann nicht regeln, "Spieler A muss mehr sinnvolle Aktionen versuchen". Das Problem lässt sich also nur dadurch lösen, dass ich den Spieler dazu animiere, sich mehr einzubringen.
Regelmechanismen können das u.U. unterstützen, aber nicht im Sinne mechanischen Balancings (wie es in meiner Definition oben beschrieben ist).

In meinen Augen erweist du dem passiven Spieler hier einen Bärendienst. In einem schlecht balancierten System kann er nur verlieren:
Wenn er sich also mal einbringt, und auch noch einen schwachen Char erwischt hat, hat sein Einbringen quasi keine Relevanz. Frustrierend.
Wenn er einen starken Char spielt, sprengt er schnell die Szene. Ob dem Spieler das Spaß macht, bliebe dahingestellt, das kann durchaus sein. Aber dafür ist es für die anderen frustrierend, weil deren Spiel nicht mehr relevant ist.
Beide Konstellationen sind für die Gruppe als Ganzes unbefriedigend.
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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

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Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #298 am: 21.03.2013 | 13:13 »
Während ich zustimmen würde, dass ich soziales Balancing für wichtiger halte als mechanisches Balancing, fasse ich schlecht balancierte Systeme, die einen gamistischen Spielstil propagieren, nicht mit der Kneifzange an. Wozu auch, wenn es bessere Systeme gibt?

Darüber hinaus würde ich gerne zwei Punkte zur Diskussion stellen:

Spiele haben üblicherweise Core Stories, die den Spielern mitteilen, worum es im Kern beim betreffenden Spiel geht. Wenn da vermittelt wird, dass es um das Besiegen von Dämonen mit Gewalt oder List geht, ist der BMX Bandit nun mal fehl am Platz. Versucht man das zu kompensieren, indem man regelmäßig BMX-Rennen unter Ausschluss übernatürlicher Wesen ausspielt, mag das für den BMX-Fahrer befriedigend sein, für die anderen Mitspieler aber höchstwahrscheinlich nicht. Es ehrt die Mitspieler, dass sie dem BMX-Fahrer ein Spotlight geben wollen, es ehrt den BMX-Banditen aber nicht, dass er einen Charakter gebastelt hat, der quer zur Core Story liegt. Es steht zu vermuten, dass das Spiel besser wird, wenn jeder Charakter innerhalb des vom System propagierten Spielstils die Möglichkeit hat, sich sinnvoll an der Überwindung von Hindernissen zu beteiligen. Es steht ja, wie der Gorilla treffend festgestellt hat, im Grunde die Balancierung des Spielspaßes im Vordergrund, und es sollte nicht überraschen, dass Spieler, die im Rollenspiel gemeinsam Probleme lösen und Hindernisse überwinden wollen, durch einen Mitspieler, dessen Charakter nicht in der Lage ist, etwas beizutragen, sondern statt dessen Extrawürdte gebraten bekommen muss, in ihrem Spielspaß eingeschränkt werden. Oder auch: alle sollten das gleiche Spiel spielen. Es geht nicht um die Balancierung unterschiedlicher Spielstile, die nebeneinander existieren wollen.

2. Combat as War vs. Combat as Sports: gamistische Spiele können sehr unterschiedliche Herangehensweisen an das Stellen der Herausforderungen haben. Combat as Sports fährt den Ansatz, dass jede Herausforderung mit den Resourcen, die den Spielern offensichtlich zur Verfügung stehen, überwindbar sein muss. Bei Combat as War müssen Herausforderungen plausibel sein. Von Machbarkeit ist hier keine Rede. Hier steckt eine Menge Simulationismus im Spiel. Spieler müssen dann selbst entscheiden, ob sie die Herausforderung annehmen, sich Hilfe besorgen, versuchen, durch überbordende Kreativität die Schwierigkeit der Herausforderung zu senken etc. Wenn das Encounter-Balancing über Bord geworfen wird, verliert aus meiner Sicht auch das Charakter-Balancing an Bedeutung, weil bei den wirklich kritischen Herausforderungen die Spielerleistung deutlich mehr gefragt ist als die Charakterleistung.

Mein Fazit: wer Combat as Sports betreiben will, sollte auf ein System, dass die Charaktere mit Blick auf die Core Story solide gegeneinander ausbalanciert, nicht verzichten. Soziales Balancing kann dann gerne statt finden, indem man den weniger regelfirmen oder regelinteressierten Spielern beim Erstellen des Charakters unter die Arme greift.

Sehr guter Beitrag. Danke.

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Ich bleibe einfach beim Beispiel Angel Summoner + BMX-Bandit.
Was hier imho vorrangig schief lief war das schlechte Balancing, sondern die drei beteiligten Personen (SL, AS und B-B) spielen (im Sinne von Metal King) nicht das gleiche Spiel. Bereits die Charaktererschaffung ging völlig aneinander vorbei: AS hat einen Charakter gebaut für den es keine spannenden Herausforderungen gibt, B-B hat einen Charakter gebaut, für den alles jenseits eines BMX-Rennens oder vielleicht noch einer Kneipenschlägerei beinahe unmöglich zu bewältigen ist. Dazu kommt dann noch dass, der SL es versäumt hat, die Encounter so zu stricken, dass sich beide Spieler wirklich einbringen können: weder "Mkay, I summon angels" noch "I BMX the Army of Bad Guys(tm)" sind "sinnvolle" Beiträge zum Spielspaß.

Um ein anderes Beispiel für meine These zu nennen, dass mechanisches Balancing nahezu irrelevant sein kann und sogar oft ist, nenne ich jetzt einfach mal Fantasy-Literatur:
Der Herr der Ringe (Buch oder Film):
Mechanisches Balancing vorhanden? Halblinge, Elben, Gandalf, Baumbart - nein, in Sachen von mechanischem Balancing sowas von versagt; unfairer geht kaum.
Funktioniert die Geschichte trotzdem? Ja, wegen des "sozialem" Balancing.

Offline Arldwulf

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Re: Warum ich nicht an Balancing glaube.
« Antwort #299 am: 21.03.2013 | 13:20 »
An der Stelle gehst du zu den schlimmsten Fehlern in diesem Thread zurück und ignorierst eigentlich alles bisher gesagte einfach.

In erster Linie das Balance abhängig von der Rolle des Charakters ist. Ein Spiel in dem der mächtige Erzmagier mächtig ist und der unerfahrene Schurke unerfahren ist wird deshalb nicht schlecht balanced.

Schlecht balanced wäre es wenn der unerfahrene Schurke dem Erzmagier vormacht wie man zaubert weil er das besser kann. Auch bei Angel Summoner & BMX Bandit würde kein Problem existieren wenn sie nicht Partner sondern Meister und Schüler wären.