Es kommt natürlich ein bisschen auf die Art der Vorbereitung, das bespielte System und andere Faktoren an, aber im Grunde schwanke ich zwischen drei Punkten (von denne ich zwei ankreuzen durfte):
1) Spontanes Entscheiden:
Die Charaktere wollen etwas machen bzw. haben einen bestimmten Plan, wie sie einen Abenteuerabschnitt angehen wollen, und ich überlege mir, welche Fertigkeiten das Vorgehen abdecken könnten. Gemeinhin stehe ich ja darauf, dass im Rollenspiel auch gute Pläne schief gehen können, ohne dass der Sl es erzwingt, einfach weil es in der Natur der Sache liegt, also versuche ich, jeden Plan mit Fertigkeitsproben (oder freien Risikowürfen) in Rollenspielmechanik zu übersetzen. Der Vorteil für die Spieler liegt bei freien Situationen natürlich darin, dass sie einen Plan formulieren können, in dem ihre Kernfähigkeiten zum Tragen kommen. Schöne Mechanik dfür hat mMn z.B. D&D4.
2) Ausgewogenes Planen:
Es gibt auch die Situationen, in denen ich mir als SL bei der Abenteuerplanung überlege, wie die SCs vorgehen müssen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, bzw. was der wahrscheinlichste Weg ist. Dabei versuche ich, darauf zu achten, dass es Situationen gibt, in denen die meisten vom System zur Verfügung gestellten Fertigkeiten zur Anwendung kommen. Das klappt nicht immer und ist manchmal enttäuschend. Gerade Systeme mit vielen differenzierten Fertigkeiten ohne "Kernstory" produzieren mMn oft für (meine) Abenteuer irrelevanten Stuss, und ich muss mich ziemlich verrenken, um dafür eine nützliche Anwendung vorzubereiten. Trotzdem glaube ich, dass Fertigkeiten, die ein System anbietet, auch "abgefragt" werden sollten, auch wenn sie etwas exotisch wirken.
3) Planen nach Charakterschwerpunkt:
Das habe ich in der Umfrage nicht angekreuzt, weil es das ist, was ich ehrlich gesagt nicht wirklich gerne mache. Im Grunde glaube ich, dass durch die Punkte 1 und 2 alle Fertigkeiten der Charaktere berücksichtigt werden, vor allem, wenn man in Punkt 1 kreativen Vorschlägen, wie Charaktere ihre eher ungewöhnlichen Fertigkeiten einsetzen, offen gegenübersteht. Allerdings gibt es immer wieder Situationen, an denen ich denke, dass bestimmte charaktertypische Spezialisierungen mal wieder einen Auftritt haben sollten, vor allem, wenn man eher charakterzentriert spielt (und nicht bspw. herausforderungsorientiert, storyorientiert, spielweltorientiert usw.).
Trotz aller guten Vorhaben fällt es mir persönlich leichter, bestimmte Fähigkeiten in Abenteuer einzubringen als andere. Beispielweise habe ich (neben Kämpfen) eine Schwäche für Sozialszenen, und man kann davon ausgehen, dass, wenn das System sowas anbietet, in jedem Abenteuer, das ich leite, entsprechende Fertigkeiten zum Einsatz kommen. Selbst dann, wenn sie relativ kleinteilig aufgebaut sind.
Wissensfähigkeiten kann man, solange sie nicht zu differenziert sind, erwartungsgemäß auch immer sinnvoll einsetzen.
Einige allgemeine körperliche Fähigkeiten und etwas Feinmechanik insbesondere im Diebesbereich (Schlösser öffnen, Fallen entschärfen) kann ich auch noch einigermaßen gut unterbringen.
Schwieriger sind dann schon handwerklich-technische Fertigkeiten, künstlerische Fertigkeiten und Wildnisfähigkeiten, genauso wie besonders differenzierte körperliche Fertigkeiten (z.B. Tauchen, Balancieren) und spezielle Bewegungsfähigkeiten.