Autor Thema: Dungeon World  (Gelesen 94503 mal)

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Offline LordBorsti

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Re: Dungeon World
« Antwort #425 am: 20.07.2017 | 19:47 »
Unser Problemspieler hat großartige Ideen in der "Fragestunde" vor der Session. Aber wenn er in Echtzeit handeln soll, dann stottert er nur noch rum und braucht gefühlte Minuten, bis er sich für was entschieden hat.

Ein Problem mit Dungeon World haben nicht nur Spieler, die, wenn angesprochen, keine guten Ideen haben. Es gibt auch Spieler, die ihren Spaß hauptsächtlich daraus ziehen, der Spielrunde zu lauschen und sich nur sporadisch einbringen. Und dann wären da noch einfach schüchterne Spieler, die einfach dazu neigen, erstmal abzuwarten, was die anderen Spieler so machen. Da ein großer Anteil der XP nur durch aktives Spielen eingesammelt werden kann, werden solche Spieler bei Dungeon World tatsächlich benachteiligt.

Man kann dem etwas entgegenwirken, indem die Rampensäue sich etwas zurück nehmen, und der SL gezielt die ruhigeren Spieler anspricht bzw. anspielt. Aber aus der Welt schaffen kannst du das nicht.

Dungeon World ist RAW darauf zugeschnitten das du Spieler hast, die sich aktiv einbringen und auch nicht dafür zurückschrecken sich das nötige Spotlight zu verschaffen, wenn sie mal untergebuttert werden.

Wir haben das Problem in meiner Hausrunde auch gehabt und darüber disktutiert, aber eine echte Lösung hat keiner gefunden. Letztendlich war es aber auch so, dass es für die betroffenen Spieler kein Game-Breaker war, aber begeistert von PbtA waren nur die Spieler die normalerweise auch die Zugpferde der Runde sind.
« Letzte Änderung: 20.07.2017 | 19:50 von LordBorsti »
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Online tartex

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Re: Dungeon World
« Antwort #426 am: 20.07.2017 | 20:15 »
Also, dass jeder mal zu Wort kommt, bevor derselbe nochmals an der Reihe ist, scheint ja nicht wirklich schwer umsetzbar, oder?
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Offline LordBorsti

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Re: Dungeon World
« Antwort #427 am: 20.07.2017 | 20:32 »
Also, dass jeder mal zu Wort kommt, bevor derselbe nochmals an der Reihe ist, scheint ja nicht wirklich schwer umsetzbar, oder?

Joa, das bekommt man schon hin, wenn Gruppe und SL darauf achten.

Aber wie oben erläutert gibt es einfach auch genug Spielertypen, die gar nicht unbedingt andauernd dran sein wollen bzw. keinen Anspruch darauf erheben genauso aktiv zu spielen, wie andere Spieler und die werden durch die XP-Mechanik von Dungeon World benachteiligt. Das ist so eine Eigenheit des Systems, wie es in Dungeon World aufgezogen wurde.

(Disclaimer: Ich bin großer Dungeon World Fan, aber des System ist nicht für jeden Spieler/innen Typ eine gute Wahl)
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Ucalegon

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Re: Dungeon World
« Antwort #428 am: 20.07.2017 | 20:57 »
Aber wie oben erläutert gibt es einfach auch genug Spielertypen, die gar nicht unbedingt andauernd dran sein wollen bzw. keinen Anspruch darauf erheben genauso aktiv zu spielen, wie andere Spieler und die werden durch die XP-Mechanik von Dungeon World benachteiligt. Das ist so eine Eigenheit des Systems, wie es in Dungeon World aufgezogen wurde.

Sehe ich genauso. Für mich geht das aber noch über die XP-Vergabe hinaus. Damit PbtA-Systeme funktionieren müssen Handlungen angesagt werden, die die entsprechenden Moves auslösen. "I want concrete action in my games" sagt Vincent Baker. D.h. die Spieler*Innen werden gezwungen, ständig die Handlungen ihrer Figuren in der Spielwelt zu aktualisieren. Weil die SL so stark ist, müssen sie dafür noch nicht mal aktiv das Spotlight suchen und Knöpfe drücken wie bspw. in FATE, sondern werden einfach immer wieder auf einen"heißen Stuhl" gesetzt.

Offline ElvisLiving

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Re: Dungeon World
« Antwort #429 am: 21.07.2017 | 01:20 »
Ich moderiere stark und eindeutig, wenn ich DW leite. Ich spreche klar Einzelpersonen an und wenn jemand einhakt, sage ich oft Dinge wie "Lass uns das hier kurz zu Ende erst abhandeln.". Wobei eine Ergänzung wie "Oder möchtest du helfen/abwenden?" sicher klug wäre (Wobei ich ein großer Freund von Aid or Interfere NACH der Wurfprobe bin. Es beschleunigt das Spiel, da nur geworfen wird, wenn es tatsächlich wichtig ist).

Also, dass jeder mal zu Wort kommt, bevor derselbe nochmals an der Reihe ist, scheint ja nicht wirklich schwer umsetzbar, oder?

Das hielte ich für einen katastrophalen Fehler. Es gibt Musik, die so funktioniert. In der 12 Ton Musik ist es so, dass jeder andere Ton einmal erklingen muss, ehe der erste erneut erklingt. Und es klingt grauenhaft: https://www.youtube.com/watch?v=fy6t8yXPcSQ&list=PLDABF8E24933A4F2B.

Statt dessen achte darauf, das die Spieler*innen über den Abend gleich viel Spotlight bekommen - Und auch in den Nieschen, die sie sich auswählten (Die Barbarin wird überlistet, weil er sich nicht im Land auskennt, aber hat auch genug Zeug zum Zerhacken etc., der Dieb hat Fallen zu entschärfen, aber auch Kopfgeldjäger, die ihn jagen.)

An Stelle dessen, das alle Spieler*innen gleich viele Töne von sich gibt, sollte man achten, dass sie ähnlich lange Strophen des Liedes singen, die den Spielabend bilden (Und dann ist es auch in Ordnung, wenn die eine leise, die andere laut, die dritte etwas zu lang gespielt wird).

Alles andere droht das Momentum des Spiels zu zerstören (und nimmt Dungeon World etwas, was es anderen Systemen voraus hat: Das Ausbleiben von Zugstrukturen und Initiative).

(Ich liebe es auch, Spotlight im Kampf schnell zu wechseln. "Gimli... Während du deinen Ork niederstreckst, hat ein Bogenschütze seinen Bogen gespannt und wird auf dich schießen. Sam: Du versteckst dich noch immer hinter einem Baum und siehst, wie dieser Ork auf Gimli zielt. Was tust du (dagegen)?")

Offline Deep_Flow

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Re: Dungeon World
« Antwort #430 am: 21.07.2017 | 05:42 »
Man sollte als SL fragen: "Was tust Du?", nicht "Was tut Ihr?"
Und man sollte die Figur ansprechen, bei der die SL am neugierigsten ist, was passiert.

"What do you do?" meint im Englischen sowohl "du" als auch "ihr".  Und ein Move der SL kann natürlich alle Spieler gleichzeitig betreffen und voraussetzen, dass sie ihre Aktionen koordinieren.

In DW stehet auch, dass man möglichst alle Spieler berücksichtigen sollte. Außerdem soll es immer noch eine Konversation sein.

Daheon

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Re: Dungeon World
« Antwort #431 am: 21.07.2017 | 13:26 »
Wie heißt es so schön? Wir können alle zusammen singen, aber nicht reden.
Ich wollte mit der Formulierung darauf hinaus, das die SL bei DW, wie ElvisLiving auch anführte, die Konversation moderieren muss, damit alle auf ihre Kosten kommen.

Online tartex

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Re: Dungeon World
« Antwort #432 am: 21.07.2017 | 13:39 »
Statt dessen achte darauf, das die Spieler*innen über den Abend gleich viel Spotlight bekommen - Und auch in den Nieschen, die sie sich auswählten (Die Barbarin wird überlistet, weil er sich nicht im Land auskennt, aber hat auch genug Zeug zum Zerhacken etc., der Dieb hat Fallen zu entschärfen, aber auch Kopfgeldjäger, die ihn jagen.)

Nur dass ich bei Dungeon World weiß, dass mein Charisma-Dump-Stat-Fighter, wenn er dem Faceman das Spotlight stiehlt auch noch recht wahrscheinlich XPs abkassiert.  :P

Nicht falsch verstehen, bin großer Dungeon-World-Fan, und finde das XP-System genial.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Dungeon World
« Antwort #433 am: 21.07.2017 | 13:47 »
Nur dass ich bei Dungeon World weiß, dass mein Charisma-Dump-Stat-Fighter, wenn er dem Faceman das Spotlight stiehlt auch noch recht wahrscheinlich XPs abkassiert.  :P
Ja, aber du kannst dir ziemlich sicher sein, dass das Abenteuer GANZ anders ablaeuft als wenn der Faceman im Spotlight gewesen waere.
Evtl. kann sich dann ja der Faceman beim Fighter revangieren indem er dann mit dessen "Spezialwaffe" in den Kampf zieht ("Wie es unsere Traditionen vorsehen muss der Redner sich jemanden anderen als Champion waehlen der dann mit der Waffe des Redners gegen den Champion des anderen Redners den Streit im Kampf austraegt")

Danach koennen sie ja immer noch ueberlegen, welche Version (die bei der jeder tonnenweise XP kriegt es aber laeuft wie bei den Cohen-Bruedern oder die Hollywood-Actionfilm-Version bei der aber recht wenige XP fliegen weil jeder kann was er macht) ihnen lieber gefaellt ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline LordBorsti

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Re: Dungeon World
« Antwort #434 am: 21.07.2017 | 13:56 »
Nur dass ich bei Dungeon World weiß, dass mein Charisma-Dump-Stat-Fighter, wenn er dem Faceman das Spotlight stiehlt auch noch recht wahrscheinlich XPs abkassiert.  :P
...

Wir haben da in meiner Runde den Spruch: "Immer, wenn Korrin über die Welt nachdenkt, wird sie ein kleines bisschen beschissener!"  ~;D

(Korrin ist ein Barbarian mit INT als Dumpstat und der Spieler greift gerne mal XP ab, indem er den Spout Lore Move versucht zu triggern)
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Offline Chiarina

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Re: Dungeon World
« Antwort #435 am: 1.08.2017 | 05:50 »
Zitat von: Elvisliving
Zitat von: tartex
Also, dass jeder mal zu Wort kommt, bevor derselbe nochmals an der Reihe ist, scheint ja nicht wirklich schwer umsetzbar, oder?

Das hielte ich für einen katastrophalen Fehler. Es gibt Musik, die so funktioniert. In der 12 Ton Musik ist es so, dass jeder andere Ton einmal erklingen muss, ehe der erste erneut erklingt. Und es klingt grauenhaft: https://www.youtube.com/watch?v=fy6t8yXPcSQ&list=PLDABF8E24933A4F2B.

Und wenn ich finde, dass es überhaupt nicht grauenhaft klingt?

Im Übrigen gibt es in der Zwölftonmusik neben der Grundregel, die so einigermaßen korrekt wiedergegeben wurde, noch ein paar Sonderregeln. Und die laufen darauf hinaus, dass die Musik unvorhersehbarer und spannender wird.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Schönbergs Technik zielt darauf ab, ausgetretene Pfade zu verlassen. Die Dreiklänge und ihr Aufeinanderfolgen, wie sie in der traditionelleren Musik (und auch der Unterhaltungsmusik) hörbar sind, hat Schönberg als abgegriffen und vorhersehbar empfunden. Seine Technik verhindert in der Regel, dass sich derartige Akkordfolgen ergeben.

Ich empfinde seine Musik fast immer als interessant. Wenn ich mich versuche, in seine Zeit hineinzudenken, dann kommt mir Schönberg als unglaublicher Avantgardist vor. Er hat Anfang des 20. Jahrhunderts ein paar heftige Skandale verursacht. Ganz so revolutionär empfinde ich seine Musik heute nicht mehr. Ich bin auch ein wenig skeptisch, wenn jemand für seine Revolutionen Systeme erfindet. Trotzdem klingt Schönbergs Musik in meinen Ohren immer noch unverbraucht und das empfinde ich als etwas Gutes.

Kurz: Bei Schönberg werden die Töne nicht mehr in einen Bezug zu einer bestimmten Tonart gesetzt und sind dann wichtiger oder weniger wichtig. Töne sind alle gleichwichtig und Tonarten gibt´s nicht mehr. Das Wort "Emanzipation" spielt für Schönberg eine große Rolle. Der einzelne Ton befreit sich aus der Funktion, die in der traditionelleren Musik die Tonart für ihn vorgesehen hat. Wäre Schönberg Rollenspieler gewesen, hätte er vielleicht ein System erfunden, bei dem ein ruhiger Spieler genauso viele Anteile am Spiel hat wie ein aktiverer. Inzwischen gibt es Systeme, die versuchen zu verhindern, dass ein Spieler das Geschehen an sich reißt und die anderen gelangweilt zuhören. Zum Beispiel, indem man Spieler belohnt, wenn sie aktiv werden (Fate). Oder indem man Egomanen einfach das Wasser abgräbt (Gumshoe). Das ist doch recht spannend. (Und wie es bei pbta ist, finde ich sicherlich auch noch heraus... ich habe noch keine Erfahrung in diesem Bereich).
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline ElvisLiving

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Re: Dungeon World
« Antwort #436 am: 1.08.2017 | 16:59 »
Offtopic:
Das hielte ich für einen katastrophalen Fehler. Es gibt Musik, die so funktioniert. In der 12 Ton Musik ist es so, dass jeder andere Ton einmal erklingen muss, ehe der erste erneut erklingt. Und es klingt grauenhaft: https://www.youtube.com/watch?v=fy6t8yXPcSQ&list=PLDABF8E24933A4F2B.

Und wenn ich finde, dass es überhaupt nicht grauenhaft klingt?


Dann kannst du gerne Spiele mit noch klareren, durchstruktierten Redezügen spielen. Gesprächsregeln sind eine tolle Möglichkeit um eine bestimmte Art von "Erzählungen" zu erzeugen.
.
Fiasco sei hier als Beispiel genannt, das relativ nahe an Schönebergers Technik liegt.

Fiasco hat keine Spielleiterfunktioniert. Statt dessen wird "im Kreis" gespielt. Bist du dran, darfst du entscheiden, ob du die Szene framen willst, oder bestimmen, wie die Szene ausgeht. Die Gruppe tut dann das andere. In jedem Fall muss es in der Szene um den Charakter des Spielers an der Reihe gehen. So ist jeder Charakter gleich oft im Mittelpunkt der Geschichte.

Mir macht Fiasco eine Menge Spaß. Aber hier wechselt man ja auch nicht nach jedem Ton, Redezug, Aktion den Sprecher, sondern in jeder "Strophe" das Spotlight.


Ontopic?:
Wie dem auch sei: Was will man denn überhaupt mit einer solchen Regel bezwecken?

Die feste Struktur von Zwöltonmusik sollte neue Arten von "Geschichten" erzeugen und einen neuen Blickwinkel auf Altbekanntes ermöglichen.

Dungeonworlds Erzählregeln sollen "klassische Fantasygeschichten" erzeugen. Und da handeln nun einmal nicht immer "im Kreis", sondern werden übersprungen und sind dann dafür später mehrfach dran. Manche Helden kommen kürzer, andere haben mehr Spotlight. Und trotzdem kann jede Figur wichtig sein, seine eigene Storyline mitbringen usw und ohne sie, würde die Erzählung ganz anders verlaufen. In der klassischen Fantasygeschichte sind (leider?) nicht alle Helden gleichlange im Spotlight oder vielleicht sogar gleich wichtig. Aber trotzdem bereichern sie alle die Erzählung.

Ucalegon

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Re: Dungeon World
« Antwort #437 am: 1.08.2017 | 17:45 »
In der klassischen Fantasygeschichte sind (leider?) nicht alle Helden gleichlange im Spotlight oder vielleicht sogar gleich wichtig. Aber trotzdem bereichern sie alle die Erzählung.

Ich glaube nicht, dass das was mit einem bestimmten Genre zu tun hat. Stattdessen: PbtA-Systeme sind weitestgehend traditionelle Rollenspiele, die sich darauf verlassen, dass eine SL die Konversation lenkt. Letzteres umso mehr, da sie auf einen speziellen Kampf-Modus und die dort übliche Initiativreihenfolge verzichten.

Zitat Vincent Baker:
Zitat
I find that I'm out of patience with games with democratized scene framing, especially negotiated scene framing [shudder]. I like my scene framing either unproceduralized and presumed naturalistic, or else dictated completely by procedure and explicit fiat, as in several of my own most recent games.
« Letzte Änderung: 1.08.2017 | 17:50 von Ucalegon »

Offline JS

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Re: Dungeon World
« Antwort #438 am: 18.04.2019 | 12:56 »
Durch einige Querbezüge in anderen Diskussionen bin ich auf DW aufmerksam geworden. Da ich aus reinem Interesse heraus immer auch ungewöhnlichere Systeme suche, schaute ich mir nun diese beiden aufschlußreichen Videos an:
https://www.youtube.com/watch?v=sE5LCrUinCE
https://www.youtube.com/watch?v=vVFvUrVVwIE
Jetzt bin ich dabei, mir DW von System Matters zu bestellen.

Eine grundsätzlich Frage habe ich zu DW aber: Wie umfangreich und vielfältig ist der Charakterfortschritt?
In einem der Videos sah ich, daß jeder Char eben seine zwei Seiten hat und darauf im Laufe der Zeit neues Können ankreuzen kann. Das mag zwar einfach und schön übersichtlich sein, aber ist dann nicht ein Krieger Stufe 8 wie der andere Krieger Stufe 8? Haben nicht alle Magier schließlich dieselben Sprüche?

Das ist für mich deshalb so wichtig, weil meine Gruppe auf detaillierte, umfangreiche Charakterentwicklung und dazu passende Systeme steht.
:)
« Letzte Änderung: 18.04.2019 | 12:59 von JS »
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Offline Ginster

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Re: Dungeon World
« Antwort #439 am: 18.04.2019 | 13:10 »
Da es deutlich mehr Optionen gibt als Stufen, wird in der Praxis vermutlich selten genau dasselbe angekreuzt werden und es können sehr unterschiedliche Charaktere entstehen.

Dennoch würde mir DW nicht in den Sinn kommen, wenn es um "detaillierte, umfangreiche Charakterentwicklung" geht.

Schnupper doch einfach mit dem SRD rein, bevor du dich zum Kauf entscheidest.

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Re: Dungeon World
« Antwort #440 am: 18.04.2019 | 13:12 »
Eine grundsätzlich Frage habe ich zu DW aber: Wie umfangreich und vielfältig ist der Charakterfortschritt?
In einem der Videos sah ich, daß jeder Char eben seine zwei Seiten hat und darauf im Laufe der Zeit neues Können ankreuzen kann. Das mag zwar einfach und schön übersichtlich sein, aber ist dann nicht ein Krieger Stufe 8 wie der andere Krieger Stufe 8? Haben nicht alle Magier schließlich dieselben Sprüche?

Die Stufen gehen nur von 1-10 und jede Klasse hat mehr Moves zum Ankreuzen zur Auswahl, als sie in diesem Rahmen überhaupt nehmen kann. Zwei Charaktere derselben Klasse und Stufe werden also nur dann genau gleich aussehen, wenn sie auch dieselben Entscheidungen bei der Weiterentwicklung getroffen haben.

Abgesehen davon ist normalerweise vorgesehen, daß zumindest am Anfang jede Klasse nur einmal innerhalb der Gruppe vorkommt. (Eventuelle Ersatzcharaktere können auf einem anderen Blatt stehen.) Eine typische Anfängergruppe wird also erst gar keine zwei Krieger oder zwei Magier haben, und Klassen sind ohnehin nur was für Spieler -- NSC funktionieren von Grund auf anders.

Offline JS

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Re: Dungeon World
« Antwort #441 am: 18.04.2019 | 13:24 »
Sowas ist aber nur dann interessant, wenn alle Moves gleichwertig sind. Das kann ich nicht beurteilen, aber es würde mich wundern.
Meine Gruppe würde es auch stören, wenn nicht jeder Spieler auch das spielen könnte, was er gerne möchte. Das wäre dann mMn schon ein ungewöhnlich antiquierter Zwang.

Dennoch würde mir DW nicht in den Sinn kommen, wenn es um "detaillierte, umfangreiche Charakterentwicklung" geht. Schnupper doch einfach mit dem SRD rein, bevor du dich zum Kauf entscheidest.

Der Kauf ist schon beschlossen, ich versuche nur gerade herauszufinden, ob ich das meiner Gruppe anbieten könnte oder es gleich bleiben lassen sollte.
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Re: Dungeon World
« Antwort #442 am: 18.04.2019 | 13:49 »
Wie Ginster und nobody schon erwähnten: es gibt üblicherweise mehr Wahlmöglichkeiten als man bei einem Stufenaufstieg verbraten könnte.

Dazu kommt: mit dem Stufenaufstieg erhöht sich auch eines der (klassischen 6) Attribute um 1. Dadurch erhöhen sich möglicherweise die Trefferpunkte (Konstitution) und/oder der Attributsbonus (Umrechnung Wert -> Bonus wie bei alten D&D-Editionen, sprich: 9-12: 0, 13-15: +1, 16-17: +2, 18: +3) und der Charakter wird kompetenter, wenn ein entsprechender Spielzug ausgelöst wird (bspw. "Hauen und Stechen" -> Stärke(bonus)).

Bei meiner alten D&D-Gruppe kam Dungeon World recht gut an, wobei wir bisher auch erst auf Stufe 3 (und einmal Stufe 4) sind.
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Offline Ginster

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Re: Dungeon World
« Antwort #443 am: 18.04.2019 | 14:08 »
Sowas ist aber nur dann interessant, wenn alle Moves gleichwertig sind. Das kann ich nicht beurteilen, aber es würde mich wundern.

Unter einem Balancing-Aspekt würde ich DW auch nicht betrachten. Der Fokus ist wirklich komplett ein anderer.

Meine Gruppe würde es auch stören, wenn nicht jeder Spieler auch das spielen könnte, was er gerne möchte. Das wäre dann mMn schon ein ungewöhnlich antiquierter Zwang.

Es ist weniger Zwang, als ein Ratschlag. Die Klassen haben teils sehr prägende Spielzüge zu Beginn. "Du bist DER Krieger, beschreibe deine Waffe ..." "Du bist DER Barbar, beschreibe deinen Stamm ..." Spieler*innen werden häufig aufgefordert, Geschichte und Fluff des Charakters auszubauen.
Zwar wären vier Barbaren auf höheren Stufen durchaus verschieden, sind aber eben nach wie vor derselbe "Archetyp". Ob ein Film mit viermal Conan in der Hauptrolle letztendlich  interessant ist muss dann aber jeder selbst entscheiden.  :)

Offline JS

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Re: Dungeon World
« Antwort #444 am: 18.04.2019 | 17:08 »
Hey, eine Truppe mit vier Conans fände ich mal richtig amüsant. ;) Ich sage nur: Die Barbaren...
"Die beiden Zwillingsbrüder Kutchek und Gore sind auf der Suche nach einem magischen Rubin, um ihn den Ragnicks, einem friedfertigen Volk aus Gauklern und Akrobaten, zurückzubringen, da er für diese Frieden und Glück garantiert. Dabei kämpfen sie gegen den brutalen Herrscher Kadar, der den Rubin geraubt hat und diesen für sich beansprucht. Nach mehreren Abenteuern können sie zunächst dessen Handlanger überlisten und stellen sich Kadar am Ende des Films zu einem Zweikampf auf Leben und Tod. Trotz dessen Hinterlist können die Zwillinge ihn besiegen und den Rubin den Ragnicks zurückgeben."

Danke für die Hinweise. Ich werde mich mal entspannt einlesen und dann entscheiden, ob ich DW zaghaft für ein Oneshot o.ä. mal ins Feld führe.
« Letzte Änderung: 18.04.2019 | 17:10 von JS »
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Re: Dungeon World
« Antwort #445 am: 18.04.2019 | 18:33 »
1. DW ist weit davon entfernt das 0 to Hero anderer Systeme abzubilden. Bei PbtA im allgemeinen fühlen sich die Charaktere deutlich statischer an (was die werte betrifft) als z.b. bei D&D.

2. Ebenfalls wird bei DW deutlich mehr über die Erzählung gelöst, nicht über Werte. Also selbst bei gleichen Werten ist es unwahrscheinlich, dass sich die Charaktere gleich anfühlen.

3. Generell ist es nicht sinnvoll eine Gruppe mit mehreren gleichen Playbooks zu spielen. Da die Moves der Charaktere auch die Geschichte vorantreiben, nimmt man sich bei gleichen Playbooks viele Optionen.
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Re: Dungeon World
« Antwort #446 am: 30.06.2019 | 17:36 »
Wir wollen DW ausprobieren! Damit auch unser Dauer-SL mal spielen kann, steht der Wunsch im Raum, dass ich das Ding leite. Ich habe bisher mit City of Mist (etwas fitzelig, aber lief) und Monster of the Week (großartige Runde) als Spieler gute Erfahrungen mit PbtA gesammelt.

Ich lese mich gerade in das deutsche DW ein und überfliege die SL-relevanten Bereich und quasi seit den ersten Sätzen bekomme ich ein riesiges, rotes Fragezeichen über meinem Kopf nicht weg:

Wie zur Hölle leite ich das erste Mal Dungeon World?

Dazu gibt das Buch ja herzerfrischene Auskunft: Druck Zeug aus (achwas!), denk dir Zeug aus (ach so! echt?), plane nicht, die Spieler durch einen Plot zu führen (nungut, das mache ich eh nicht). Bis dahin alles allgemeine Kokolores.
Der Knackpunkt für mich ist:
Zitat
Es ist auch ratsam, sich mit den Klassenspielzügen vertraut zu machen, damit du auf sie vorbereitet bist

Ja, ganz genau das ist der Teil, vor dem ich am Meisten Respekt habe! Zum einen geht ja DW mit einem doch recht ungewöhnlichen, neuen Paradigma ans Spiel (Fiktion => Moves, SL würfelt nicht etc) - obwohl überall behauptet wird "Alles nur Sachen, die man als SL eh macht". Und so ganz stimmt die Aussage ja nicht: Im klassischen System würfel ich und bestimme nicht einfach Schaden. Na gut, aber ich weiß ja, was gemeint ist  ;)
Trotzdem: Wenn ich mal Grundzüge, SL-Züge und Charaktezüge zusammenrechne, dann komme ich bei 3 Spielern auf ~35 unterschiedliche Spielzüge! Die soll ich alle im Kopf haben? Dazu kommen ja noch Agenda und Prinzipien, aber das meiste davon sind ja Selbstgänger.

D.h. als SL habe ich also die Aufgaben:
* Welt und Szenen etablieren
* Dabei 35 gerade erst gelernte Moves im Auge behalten und jederzeit erkenne, wann ein Move ausgeführt wird
* die Agendas im Auge behalten
* den "sich selbst ergebenden" Plot irgendwie konstistent halten
* nen Dungeon aus dem Ärmel zaubern
* Monstermoves kommen auch noch dazu

Ehrlich: Das wirkt auf mich unglaublich stressig und abschreckend. Aber es bekommen ja genug Leute hin! Und ich hab ja durchaus Bock drauf, weil ich erkenne, was das System kann! Und ich bin nun überhaupt nicht berührungsscheu was neue Systeme angeht. Aber das o.g. kommt mir weitaus unzugänglicher vor als meine allererste Fate-Runde.

Nochmal: Wie macht ihr das? Auf wenige Moves beschränken? Ausdrucken und ständig auf der Liste abgleichen? Alles auswendig lernen? Oder seh ich grad zu schwarz und das "geht schon alles"?
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online schneeland

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Re: Dungeon World
« Antwort #447 am: 30.06.2019 | 17:47 »
Ich hab' mir einmal alle Klassenspielzüge durchgelesen, aber im Zweifelsfall erwarte ich von meinen Spielern, mich daran zu erinnern.

Mein Fokus wie bei der Vorbereitung war im Prinzip der gleiche wie sonst auch:
  • Überlegen, welche Orte die Spieler besuchen können
  • Überlegen, welche NSCs sich da so rumtreiben
  • Mir genauer anschauen, was die Monster, von denen ich bereits weiß, dass ich sie einsetzen möchte, so können
  • Namenslisten für Orte, Personen und Tiere erstellen, damit ich schnell was aus dem Hut ziehen kann

Und angehalten durch die Dungeon World-Regeln habe ich mir dann auch mal genauer überlegt, wie die Eskalationsspirale aussieht, wenn die SCs nicht eingreifen.

Was konkrete Ausdrucke angeht: ich habe die Grundspielzüge ausgedruckt sowie Spielbücher für alle Klassen. Und natürlich alles, was ich so an Karten brauchte und meine Notizen.

Was ich nicht dabei hatte, aber beim nächsten Mal einpacken werde: Monstermarker für Feinde. Wenn es unübersichtlich wird, hilft so eine grobe Zeichnung dann doch mehr als eine reine Beschreibung.
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Offline aikar

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Re: Dungeon World
« Antwort #448 am: 30.06.2019 | 17:48 »
Ich lerne nicht die Klassenzüge. Die sollen sich die Spieler schön selber anschauen.
Schau dir die Basiszüge an, die solltest du können, die sind aber auch sehr intuitiv.

Die Welt gebe ich bei DW meistens auch nicht alleine vor. Ich frag die Spieler. Als erstes im gemeinsamen 5-Minuten-Brainstorming die ungefähre Richtung (Ägyptische Fantasy, Feenwelten, düstere Unterwelt,...) und dann fügt reihum jeder ein Detail hinzu, meist etwas, dass zu seiner/ihrer Klasse oder Volk passt.

Nach 2-3 solchen Runden kristallisiert sich meist schon ein gutes Bild raus.

Alternativ kann man sich einen der Dungeonstarter von System Matters schnappen.

Trotz des Namens waren die Abenteuer bei mir übrigens nur sehr selten Dungeons.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Fezzik

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Re: Dungeon World
« Antwort #449 am: 30.06.2019 | 17:50 »
Leiten wie wenn man ganz normal D&D leiten würde. Habe immer das Gefühl das das Regelwerk vielen vermittelt man müsste alles gleich kennen/können, das ist Blödsinn.
Wenn ihr testspielt, dann sollen die Spieler sagen was sie machen und dann werden die schon von selbst mal sagen, das könnte jetzt hier Move einfügen sein.

Am besten nimmst du einen ganz normalen One Page Dungeon, bastelst noch n bissl Story drum rum und machst Werte für die Gegner.
Es ist sicher einfacher das ganze erstmal nur halb offen zu machen, und sich nicht gleich mit Agenda, Plot Impro und nicht gemaltem Dungeon zu überfordern.

Als ich das testgespielt habe, hab ich jedem die Moves und sein Playbook gegeben und einen ganz klassischen Dungeon mit fertiger Story gespielt wo schon alles gesetzt war. Wenn etwas unvorhergesehenes passiert, reagiert man halt, wie sonst auch..mit gesundem SL Menschenverstand.
Dadurch das alles fertig ausgearbeitet ist kann man auch viel besser reagieren und nimmt sich selbst viel Stress. Denn anderen Kram kann man ja immer noch machen.
In der ersten Sitzung hatte ich auch bei anderen Systemen selten eine Agenda, oder eine Front. Sowas entwickelt sich bei uns immer aus dem Spiel heraus und wird dann zwischen den Sitzungen von mir erstellt.
SL: Labyrinth Lord
Spieler: Brindlewood Bay, Mausritter, Dungeon Crawl Classics
Genres: Pulp, (Dark) Fantasy, Horror, Steampunk

"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist