Ich habe heute meine erste Runde Dungeon World geleitet. Ich muss leider sagen: Für mich ist das System vermutlich nichts. Aber der Reihe nach.
Wir haben zunächst die Charaktererschaffung gemacht, bei der ich den Spielerinnen und Spielern fleißig Fragen gestellt habe. Die Charaktererschaffung hat mir Spaß gemacht, da ich durch die Antworten der Spieler direkt Material für das Abenteuer hatte. Meine Spielerinnen und Spieler fanden die Charaktererschaffung für den One-Shot auch gut, weil sie zügig ging und durch die Auswahlmöglichkeiten nicht aus dem Nichts sich etwas ausdenken mussten. Für eine Kampagne hätten sie aber eine freie Erschaffung präferiert.
Als Abenteurergerüst habe ich „Opfer des Mosasaurus“ aus den Dungeon Startern benutzt, da ich mir hier direkt mehrere Verknüpfungen der Abenteuerelementen untereinander gut vorstellen konnte (bei einigen anderen Dungeon Startern standen die vorgeschlagenen Elemente mehr für sich allein).
Im Abenteuer selbst ergaben sich häufig Situationen, bei denen ich mir von den Grundspielzügen etwas verloren vorkam. Wenn die Charaktere beispielsweise die Echsenmenschen einschüchtern oder aggressive Äffchen vertreiben wollten, passte aus meiner Sicht „Verhandeln“ nicht. Auch „Gefahr trotzen“ fand ich nicht immer passend. Letztlich habe ich sie dann selbst auf +CH würfeln lassen und die Effekte der unterschiedlichen Würfelstufen festgelegt. Ich vermute, das ist auch der Hintergedanke von Dungeon World bzw. allgemein pbtA-Spielen; Denk dir im Zweifelsfall selbst Spielzüge aus. Ich fühlte mich aber irgendwie unter Druck gesetzt, entweder bestehende Spielzüge nutzen zu lassen oder selbst spontan genauso passende zu erstellen. Das empfand ich als anstrengend. Ich habe dabei festgestellt, dass ich einfach meine lange Fertigkeitenliste bei Cthulhu/BRP mag; „Ich schreie die Kapitänin an, uns zu verraten, was sie über die Echsenmenschen weiß.“ „Würfel mal auf Einschüchtern.“
Meine Spielerinnen und Spieler fanden die Eskalation/das Voranschreiten der Handlung beim Scheitern der Würfe gut. Ich gehe mit ihnen diesbezüglich insofern mit, als dass Ergebnisse, wie ein „Du kannst einfach nicht einschätzen, ob der Verdächtige lügt oder nicht.“ langweilig sein können. Sie sind aber nun mal plausibel und gehören für mich dazu. Als Spieler sollten sie Ansporn sein, einen anderen Weg zu finden, als Spielleiter ein Ansporn, nicht einen, sondern viele Lösungswege vorzubereiten bzw. zuzulassen. Außerdem fände ich eine permanente Eskalation auch anstrengend, gerade aus SL-Sicht, der sich ja immer wieder etwas ausdenken muss. Zwar ist die Eskalation bei Dungeon World sicherlich nicht immer gegeben, aber ich hatte schon den Eindruck, dass das System dazu neigt. Gut war daher, – und das sahen meine Spieler auch so – dass die Spieler wiederum bei (Teil-)erfolgen selbst Dinge festlegen konnten. Ich finde dieses Prinzip ebenfalls reizvoll, kann es mir aber doch eher im Rahmen eines One-Shots vorstellen. Ich finde nämlich, die Festlegung von Inhalten in der Spielwelten während des laufenden Spiels oder die Notwendigkeit, Kniffe in bereits etablierte Situationen einzubauen (vor allem, bei „Was ist hier nicht so, wie es scheint?“) erhöhen die Wahrscheinlichkeit für Inkonsistenzen in der Spielwelt. Dadurch besteht die Gefahr der Beliebigkeit. Als SL muss da schon aktiv gegensteuern. An dieser Stelle merke ich, dass mir die klassische, einmal im Vorfeld generierte Sandbox (gerne auch mit Spieler-Input) besser zusagt. Da habe ich als SL mehr Kontrolle über die Konsistenz der Spielwelt und ich muss mir weniger spontan aus den Fingern saugen, sondern muss nur anhand bereits existierender Dinge die Reaktion der Spielwelt improvisieren.
Nichtsdestoweniger werde ich mir ein paar Dinge von Dungeon World für andere Systeme abkupfern, zum Beispiel die Bande. Auch so kleine Kniffe, wie die Anwendungen von Büchern oder die Art der Beschreibung von Monstern und ihren Taktiken, finde ich clever und allgemein übertragbar.