Autor Thema: Dungeon World  (Gelesen 94128 mal)

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Offline Grubentroll

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Dungeon World
« am: 22.03.2013 | 14:54 »


Hier der Hauptthread zum "Dungeon World"-RPG.


Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #1 am: 22.03.2013 | 14:56 »
Oakay Kinners,

hier der Link zu den Compendium Classes, die bis jetzt fertig habe

https://docs.google.com/folder/d/0B8Fi3-pCFSAONTlFNEl5X1Y3YWc/edit?usp=sharing

Balefire of Rage und Emotional Catalyst sind Riffs auf den 4e Ardent.
Warden ist selbsterklärend.
Soulgambler basiert auf dem Vestige Warlock aus 4e und einem Charakter aus einem Actual Play Podcast.
Twisting Blade ist der Wizard of the Spiral Tower (auch 4e)
« Letzte Änderung: 22.03.2013 | 14:58 von Praion »
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Offline Grubentroll

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Re: Dungeon World
« Antwort #2 am: 22.03.2013 | 14:58 »
Und gleich mal eine Frage von mir.

Mir ist aufgefallen, dass man ja an sich überhaupt keinen Unterschied hat, ob man auf einen Kobold oder einen Troll einschlägt. Beides ist Roll+STR ("Hack & Slay"). Der Troll wird wohl mehr HP haben, aber die Chance ihn zu treffen oder von ihm eine reingepfeffert zu kriegen ist absolut gleich.

(Was anderes ist der dann entstandene Schaden, der ja dann durchaus unterschiedlich sein kann. )

Ergibt sich da der Unterschied durch narratives Ausspielen des Gegners, und wenn ja, wie?

Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #3 am: 22.03.2013 | 14:59 »
Ein Troll wird Reach haben (und regeneration).

Also musst du erstmal an den Troll ran kommen (außer du hast ne Reach Waffe). Dann kommts noch drauf an wie schnell ein Troll regeneriert. Wenn der das in Sekundenschnelle machst dann brauchst nicht mal H&S weil du ihn mit einer normalen Waffe nicht verletzen kannst. Da brauchst dann schon ein Flammenschwert oder so. Wenn du das hast, dann ist es H&S.

Der Move vom Troll sagt allerdings
 Undo the effects of an attack (unless caused by a weakness, your call)

also wird man ihn normal H&Sn können, er regeneriert aber wohl relativ schnell. Man kann ihn aber "überladen" so dass er mit der regeneration nicht mehr hinterherkommt.
« Letzte Änderung: 22.03.2013 | 15:01 von Praion »
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Offline Grubentroll

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Re: Dungeon World
« Antwort #4 am: 22.03.2013 | 15:13 »
Na gut, dann nehmen wir mal keinen regenerierenden Troll, sondern einfach ein hypothetisches sehr großes dickes humanoides Monster mit großer Keule, gerne mit [Reach].




Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #5 am: 22.03.2013 | 15:17 »
Wenn du selber keine Reach hast, musst du erstmal an seiner Keule vorbei. Wenn der gerade beschäftigt ist, wird das einfach sein. Ansonsten bist du der Gefahr seiner Keule ausgesetzt und hast Defy Danger.

Der Kobold, wird einfacher "anzugehen" sein. Wobei da natürlich auch das Beispiel aus dem Guide folgt:

GM:"The kobold tumbles toward you, swinging a chain over his head."
PC:"I'm gonna lunge at him with my sword."

oder

GM:"The kobold tumbles toward you, swinging a chain over his head. He's like a whirling dervish, flitting around the battlefield with this rusty makeshift flail."
PC:"I'm gonna lunge at him with my sword."
GM:"He's leaping back and forth like crazy, and that chain is whizzing around like a blur, you're gonna have to Defy Danger to get close enough to even hit him. If you succeed, then you can roll for a Hack & Slash."

Das gleiche gilt für das große Monster. Vielleicht ist es auch zu doof den kleinen Halbling als Gefahr zu sehen und lässt ihn so an sich rankommen. Kommt auf das Monster an.
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Re: Dungeon World
« Antwort #6 am: 22.03.2013 | 20:31 »
Neue Kompendium Klasse online. Giant Slayer.
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Re: Dungeon World
« Antwort #7 am: 22.03.2013 | 21:16 »


Hier der Hauptthread zum "Dungeon World"-RPG.



Was ist denn das Tolle an DW?
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Re: Dungeon World
« Antwort #8 am: 23.03.2013 | 09:49 »
Einfaches Regelsystem
System, dass die Story immer vorwartsbewegt
Fiktion bestimmt regeln, nicht andersrum
Sehr einfach dazu selber Zeug zu designen
Flüssiges Spielgefuhl
Spieler sind empowered Entscheidungen zu treffen und die Story zu bewegen/Play to find Out
Sehr einfaches vorbereiten als SL
Monster die gefährlich sein müssten, sind auch gefährlich - Beispiel Medusa
Magische items die wirklich spannend und magisch sind, keine +2 to Hit and damage
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Re: Dungeon World
« Antwort #9 am: 23.03.2013 | 10:13 »
Aha. Gib mal konkretere Beispiele und nicht nur hingerotzte Schlagworte.
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Re: Dungeon World
« Antwort #10 am: 23.03.2013 | 10:42 »
1. Einfaches Regelsystem
2. System, dass die Story immer vorwärts bewegt
3. Fiktion bestimmt regeln, nicht andersrum
4. Sehr einfach dazu selber Zeug zu designen
5. Flüssiges Spielgefuhl
6. Spieler sind empowered Entscheidungen zu treffen und die Story zu bewegen/Play to find Out
7. Sehr einfaches vorbereiten als SL
8. Monster die gefährlich sein müssten, sind auch gefährlich - Beispiel Medusa
9. Magische items die wirklich spannend und magisch sind, keine +2 to Hit and damage

1. Schau dir mal die Charakterblätter an, da steht alles an Regeln drauf was du als Spieler brauchst:
http://www.dungeon-world.com/character-sheets/

4. Habe ich oben schon gezeigt
6. Play to find out ist Grundagenda des Spielleiters, das nicht zu tun ist ein Regelbruch
8. Beispiel Medusa:

Die Medusa hat 3 Moves
 Turn a body part to stone with a look 
 Draw someone’s gaze
 Show hidden terrible beauty

Das sind Dinge die du als SL mit dem Monster tun kannst, einfach so (solange es sich aus der Fiktion ergibt)

Es gibt keine Regelbeschreibung direkt, wie schnell du zu Stein wirst aber wir kennen Medusen aus Filmen und Büchern - zack - stein. Das passiert einfach wenn du nicht aufpasst und sagst, was du unternimmst um dem zu entgehen (und die entsprechenden Moves machst).
Trotzdem wird dich die Medusa anlocken und versuchen dir Sachen zu zeigen die du willst um dich zum schauen zu verlocken.
Sehr sehr gefährlich wenn du nicht vorbereitungen triffst. Aber auch nicht direkt schwer zu besiegen wenn du das tust. 12 HP, 0 Armor.

9. 2 Beispiele für magische Items aus dem Buch

Coin of Remembering 0 weight What appears, at a glance, to be a simple copper coin is, in truth, an enchanted coin. Its bearer can, at any time, redeem it to know immediately one fact that has been forgotten. The coin vanishes thereafter. It does not have to be a thing forgotten by the bearer, but it cannot be “known.” Interpretation of this stipulation is left to the gods. If the coin is unsuccessful, it will still paint an image in the mind’s eye of someone or something that does remember what was sought.

Arrows of Acheron 1 ammo, 1 weight Crafted in darkness by a blind fletcher, these arrows can find their target in even the deepest darkness. An archer may fire them blind, in the dark, with his eyes bound by heavy cloth and still be assured of a clean shot. If the light of the sun ever touches the arrows, however, they come apart like shadows and dust.
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Re: Dungeon World
« Antwort #11 am: 23.03.2013 | 11:19 »
Der Dungeon World Monster Builder ist live

http://codex.dungeon-world.com/
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Re: Dungeon World
« Antwort #12 am: 23.03.2013 | 11:59 »
1. Schau dir mal die Charakterblätter an, da steht alles an Regeln drauf was du als Spieler brauchst:
http://www.dungeon-world.com/character-sheets/

Das hilft schon mal weiter. Die Regeln scheinen in der Tat sehr einfach und intuitiv zu sein.  :d

Die Medusa hat 3 Moves
 Turn a body part to stone with a look 
 Draw someone’s gaze
 Show hidden terrible beauty

Das sind Dinge die du als SL mit dem Monster tun kannst, einfach so (solange es sich aus der Fiktion ergibt)

Es gibt keine Regelbeschreibung direkt, wie schnell du zu Stein wirst aber wir kennen Medusen aus Filmen und Büchern - zack - stein. Das passiert einfach wenn du nicht aufpasst und sagst, was du unternimmst um dem zu entgehen (und die entsprechenden Moves machst).
Trotzdem wird dich die Medusa anlocken und versuchen dir Sachen zu zeigen die du willst um dich zum schauen zu verlocken.
Sehr sehr gefährlich wenn du nicht vorbereitungen triffst. Aber auch nicht direkt schwer zu besiegen wenn du das tust. 12 HP, 0 Armor.

Top, das hilft weiter!  :d

9. 2 Beispiele für magische Items aus dem Buch

Coin of Remembering 0 weight What appears, at a glance, to be a simple copper coin is, in truth, an enchanted coin. Its bearer can, at any time, redeem it to know immediately one fact that has been forgotten. The coin vanishes thereafter. It does not have to be a thing forgotten by the bearer, but it cannot be “known.” Interpretation of this stipulation is left to the gods. If the coin is unsuccessful, it will still paint an image in the mind’s eye of someone or something that does remember what was sought.

Arrows of Acheron 1 ammo, 1 weight Crafted in darkness by a blind fletcher, these arrows can find their target in even the deepest darkness. An archer may fire them blind, in the dark, with his eyes bound by heavy cloth and still be assured of a clean shot. If the light of the sun ever touches the arrows, however, they come apart like shadows and dust.

Als Beschreibung an sich sind die aber auch nicht anders als in vielen anderen Systemen.

Ein mitgeliefertes Setting gibt es nicht, oder?
Wie sieht es mit Charakterentwicklung aus?
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Re: Dungeon World
« Antwort #13 am: 23.03.2013 | 12:05 »
Characterentwicklung
10 Level, jedes Level kannst nen neuen Move nehmen und einen Stat um 1 erhöhen. Siehe den Level-Up Move.

Ansonsten kann man viel über Kompendium Klassen machen wenn die Spieler bestimmte Sachen tun um den Charakter mehr in die Richtung zu entwickeln außerhalb de Grundklasse.

Setting wird zusammen mit dne Spielern erstellt, in der ersten Session (primär) während man spielt. Gibt aber mit "Dark Hearts of the Dreamer" mehr oder weniger ein angebotenes Setting. Gabs für die Kickstarter Backer umsonst, kann man auf Drivetru beziehen.
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Offline Wolpertinger

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Re: Dungeon World
« Antwort #14 am: 23.03.2013 | 20:57 »
Nur 10 Level ... hat jemand Erfahrung wie schnell das geht? Wenn ich das so überfliege gibts ja ne Menge Punkte zum XP verdienen ... Bonds, die drei großen Fragen am Ende der Session, manche Class Moves, Alignment ausspielen + jedesmal wenn ein Move misslingt (damit allein würde ich jeden Abend drei Level schaffen ~;D)

Und die Kämpfe ... arten die nicht in ein Tohuwabohu aus? Was hindert einen Magier zu sagen: "Ich brat' dem Troll 5 Feuerbälle und 3 Magic Missiles auf einmal rein"? 

Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #15 am: 23.03.2013 | 21:10 »
Naja, jeder Level braucht, aktueller Level+7 XP. Mehr als einen Level pro Abend glaube ich schaffst du da nicht.

Und dann kannst du ja immer noch einen zweiten Charakter erstellen zum spielen oder deine Klasse wechseln. Gibt so ein paar Level 10 Optionen.

Was hindert den Magier?

1. Die Trolle
2. Zeit
3. Screentime

Quasi das, was einen Magier in jeder Geschichte daran hindern würde.
Kämpfe sind ein wenig Tohuwabohu  aber so sind Kämpfe nunmal (in Filmen/Büchern).

4. Die Regeln

Du wirst nicht jedes mal ne 10+ Würfeln, und dann musst du von der 7-9 Liste etwas wählen oder du würfelst gar ne 6-...
« Letzte Änderung: 23.03.2013 | 21:13 von Praion »
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Re: Dungeon World
« Antwort #16 am: 26.03.2013 | 12:09 »
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Offline Grubentroll

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Re: Dungeon World
« Antwort #17 am: 26.03.2013 | 14:36 »
Bei dem ganzen Zeugs, das ich so über Dungeon World lese, meine ich immer, dass das genau das Rollenspiel ist, dass ich immer gesucht habe.

Allerdings habe ich mir das bei FATE irgendwie auch gedacht. Das wiederum finde ich gut, es hat aber doch ein paar abstrakte Stolpersteine drin, die mich etwas stören.

Bin gespannt auf meine erste Session mit DW.

Offline Laivindil

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Re: Dungeon World
« Antwort #18 am: 27.03.2013 | 10:45 »
Bei dem ganzen Zeugs, das ich so über Dungeon World lese, meine ich immer, dass das genau das Rollenspiel ist, dass ich immer gesucht habe.

Ich auch.

Allerdings habe ich mir das bei FATE irgendwie auch gedacht. Das wiederum finde ich gut, es hat aber doch ein paar abstrakte Stolpersteine drin, die mich etwas stören.

Mich auch (allerdings mehr als etwas).

Bin gespannt auf meine erste Session mit DW.

Ich auch.

Ernsthaft: ich kann das alles so unterschreiben, wie Du es geschrieben hast. Ich habe gerade das  DW-.pdf gekauft, werd's mir mal zu Gemüte führen und dann überlegen, mit wem (aus meiner Runde) ich mal einen One-Shot ausprobiere. Im Moment sind wir glücklich mit Midgard als Welt und mit einem Hausregel/Runenklingen-Regelwerk. Die Welt wird sicher bleiben.

« Letzte Änderung: 27.03.2013 | 11:42 von Laivindil »

Offline Little Indian #5

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Re: Dungeon World
« Antwort #19 am: 27.03.2013 | 12:35 »
Bei dem ganzen Zeugs, das ich so über Dungeon World lese, meine ich immer, dass das genau das Rollenspiel ist, dass ich immer gesucht habe.

Geht mir auch so. Seitdem ich zum ersten Mal SW gelesen hatte war ich nicht mehr so begeistert von einem Regelwerk. Deshalb überlege ich auch, meine PF-Runde auf DW umzustellen.

Allerdings muss man wohl ehrlich sagen, dass man auf einige der interessanteren Asüpekte von DW verzichtet (gerade was die Erschaffung dr Kampagnenwelt angeht), wenn man es verwendet, um vorgefertigte Abenteuer auf einer bereits existierenden Kampagnenwelt zu spielen. Wobei ich allerdings denke, dass DW auch dazu hervorragend geeignet ist.
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Re: Dungeon World
« Antwort #20 am: 27.03.2013 | 13:34 »
Ich meine eine Sache muss man sich klar machen, Dungeon World ist an sich sehr einfach zu leiten und bringt schnell und einfach das gewünschte Spielgefühl

ABER

Man muss verstehen WIE das funktioniert. Sehr viele traditionelle Ansätze aus anderen Rollenspielen funktionieren so in DW einfach nicht. Man muss sich angewöhnen primär in Moves zu denken und "alles" ein Move sein zu lassen. Man muss ein Gefühl dafür haben wann Spieler Moves triggern und wann nicht.
Das zu tun ist alles nicht schwer an sich, man muss das nur auch im Kopf haben.

Vor allem ist der Rhythmus wichtig, den haben im Grunde alle World Spiele aber in DW kommt der am schnellsten.
Der Rhythmus is,
Soft Move -> Was tust du -> Reaktion vom Spieler (gegebenfalls Move) -> neuer Soft Move/oder Hard Move (wenn goldene Gelegenheit oder 6-).

Der Hard Move leitet dann entweder die nächste Situation ein oder du machst einen neuen Soft Move als GM. Dann wieder, was tust du...

Und das macht man mehr oder weniger die ganze Zeit. Manchmal kann man das runterschrauben, manchmal kann man gleich mit nem Hard Move kommen aber spätestens wenn die Action anzieht kommt man in diesem Rhythmus.

Besser auch noch mal hier erklärt:
http://mightyatom.blogspot.de/2011/05/apocalypse-world-guide-to-hard-moves.html
(ist zwar für Apocalypse World geschrieben, stimmt so aber trotzdem)

Ebenso wichtig finde ich, dass eben nicht gewürfelt wird weil etwas wichtig oder entscheidend ist, oder "sich das Anfühlt als müsste man dafür würfeln" Gewürfelt wird, wenn ein Move ausgelöst wird. Immer. Du kannst quasi nicht "Ja Sagen" in DW. Du sagst Ja wenn kein Move ausgelöst wird - bzw. du machst einen Antwortmove (denn die Prinzipien sagen ja "Denke Gefährlich" und die Agenda sagt du sollst ihnen Abenteuer bringen).
Wichtig ist das vor allem bei Defy Danger. Da kommt es sehr darauf an wie die Fiktion aussieht. Die gleiche Aktion kann Defy Danger sein oder nicht, je nach dem ob die Wache abgelenkt ist oder nicht...

Das H&S Beispiel gegen Gegner die man nicht einfach verletzen kann sollte ja bekannt sein.
(Dolch gegen Steingolem ist kein H&S)
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Re: Dungeon World
« Antwort #21 am: 28.03.2013 | 08:52 »
Gewürfelt wird, wenn ein Move ausgelöst wird. Immer.

Ich glaube, das ist der Kern von DW. Wenn man das verinnerlicht hat, ist der Rest nur Übung.
Gestern hab' ich mich durch einen Gutteil des GRWs gefressen, ich muss sagen: ich bin total gespannt!

Offline Little Indian #5

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Re: Dungeon World
« Antwort #22 am: 28.03.2013 | 10:41 »
Gewürfelt wird, wenn ein Move ausgelöst wird. Immer.

Das ist sicher richtig. Ich empfinde das aber nicht als Alleinstellungsmerkmal von DW. Das ist doch bei jedem Regelsystem so. Wenn bei DSA/Pathfinder/D&D/Shadowrun/whatever ein Spieler sagt "Ich greife an", dann wird dort auch gewürfelt.
Die meisten "Moves" bei DW sind lediglich weiter (oder abstrakter) formuliert als bei vielen anderen Regelsystem.

Was m.E. die Besonderheit von DW darstellt ist, dass das Ergebnis des Wurfes nicht nur über Erfolg oder Misserfolg der Handlung des Charakters entscheidet, sondern gleichzeitig über die Reaktionsmöglichkeiten des Spielleiters. Und dass diese Reaktionsmögklichkeiten vielfältiger sind als in vielen anderen Systemen.
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Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #23 am: 28.03.2013 | 11:09 »
Das ist sicher richtig. Ich empfinde das aber nicht als Alleinstellungsmerkmal von DW. Das ist doch bei jedem Regelsystem so. Wenn bei DSA/Pathfinder/D&D/Shadowrun/whatever ein Spieler sagt "Ich greife an", dann wird dort auch gewürfelt.
Die meisten "Moves" bei DW sind lediglich weiter (oder abstrakter) formuliert als bei vielen anderen Regelsystem.

Was m.E. die Besonderheit von DW darstellt ist, dass das Ergebnis des Wurfes nicht nur über Erfolg oder Misserfolg der Handlung des Charakters entscheidet, sondern gleichzeitig über die Reaktionsmöglichkeiten des Spielleiters. Und dass diese Reaktionsmögklichkeiten vielfältiger sind als in vielen anderen Systemen.

Naja, DitV und Burning Wheel haven "Say Yes or roll the dice" D20 hat Take 20. Auch in DSA wird nicht immer auf Fesseln/Entfesseln gewürfelt wenn was ist, So einfach würde ich das nicht nennen.
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Offline Little Indian #5

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Re: Dungeon World
« Antwort #24 am: 28.03.2013 | 12:19 »
D20 hat Take 20. Auch in DSA wird nicht immer auf Fesseln/Entfesseln gewürfelt wenn was ist, So einfach würde ich das nicht nennen. 

Das ist bei DW genauso, nämlich wenn der SL entscheidet, ob eine Ansage des Spielers tatsächlich einen Move darstellt.
Einen hilflosen, gefesselten oder überraschten Gegner zu schlagen, ist bei DW sicherlich kein Hack&Slash-Move, sondern ein Verhalten, das automatisch zum Schaden oder sogar zum Tode des Opfers führt. Also ebenso wie in anderen Systemen auch.
Einen Move führt man bei DW ja nur dann aus, wenn das Resultat einer Ansage ungewiss ist.
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