Autor Thema: Dungeon World  (Gelesen 94764 mal)

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Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #50 am: 9.04.2013 | 16:15 »
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Jason Corley

Offline Laivindil

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Re: Dungeon World
« Antwort #51 am: 9.04.2013 | 17:22 »
Und ja, die HP von Monstern spielen eine etwas geringere Rolle als man das von anderen Systemen gewohnt ist.

Das war der Satz, den ich lesen wollte. Danke! Das sind die (manchmal nicht so) kleinen Unterschiede, an die ich mich noch gewöhnen muss und will.

Offline Thandbar

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Re: Dungeon World
« Antwort #52 am: 9.04.2013 | 17:39 »
Nicht der Drache hat 16 HP, sondern seine verwundbare Stelle. Vielleicht sein Herz.

Es scheint bei Dungeon World nicht so zu sein, dass Du eine halbe Stunde um den Großen Zeh eines Riesen herumstehst, eine halbe Stunde auf diesen einschlägst und der Riese irgendwann sagt: Oh, jetzt wird mir schwach - und umfällt.

Ich kenne DW nicht wirklich, aber das zugrundeliegende Konzept hat mir gerade hier besonders gut gefallen.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #53 am: 9.04.2013 | 19:38 »
Aus der Dungeon World G+ Community (sehr zu empfehlen übrigens)

Zitat
In the RPG thread about DW, I think it is +Adam Koebel who mentions that legendary warrior so badass that the player can't just hack and slash her and has to figure out a different way to fight her

I know some people might be upset by this, because it seems rather arbitrary. For these people, would it be out if place to reward them with1 XP? It could represent the experience of learning to fight the best badass warrior ever, and could be a sort of a "Good try kid, try again."

Antwort von Adam Koebel

Zitat
GM: After days of hard climbing, you reach the summit of Mount Wo'dan and enter the sanctum of the Invincible Sword Princess.  She stands casually, her sword held in a tiny hand, looking as though she'd been awaiting you.  Her lip curls in a sneer and she deigns just a single word to you; "kneel"

Fighter: After all that?  No way!  I'll show you who is the best fighter in the 14 Kingdoms!  I rush at her, drawing my sword in one movement, using my Strikes Like Lightning Style.

GM: You strike like lightning alright - you hit the pillar behind where she was with a tremendous force and the old temple shakes with the assault.

Fighter: Wait, I didn't even get to roll?

GM: You could always try again.

Fighter: I do!  I rush at her again, using my Rain-on-the-Mountain Maneuver!

GM: Your rain of steel falls on the dry stone floor.  "You're pretty fast." the Princess says, obviously mocking you.  What do you do?


What you can see there is the final scene of what was probably a rising situation - there was some showing signs of an approaching threat (the peasants at the foot of the mountain speak of the Invincible Sword Princess and how she cannot be defeated by any known style) and giving them an opportunity that fits their abilities (if the Fighter is willing to be humble, he might be able to learn something from her).

In the actual fight, just straight-up freaking out and attacking her is silly.  She can't be defeated.  So that's the player giving the GM a golden opportunity.  In that example, I was gentle, and I used a monster move, maybe "dodge a blow".  When he tried again, I used "reveal an unwelcome truth" but I very easily could have dealt damage. 

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Offline Edwin

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Re: Dungeon World
« Antwort #54 am: 10.04.2013 | 12:40 »
Unser Krieger wurde in der letzten Sitzung von Lykanthropie infiziert (Hard move eines Werwolfs). Das ganze ist im Kampf etwas untergegangen, der Gute weiß noch nichts von seinem Glück. Ich habe nun fix eine Kranheit gebastelt sowie eine Compendium-Klasse, welche den Versuch wiederspiegelt den Fluch (teilweise) zu kontrollieren und für sich zu nutzen. Alternativ könnte er natürlich auch versuchen den Fluch sonst wie los zu werden. Was haltet ihr davon? (Entschuldigung für das Denglisch)

Lykanthropie (Krankheit)

Lykanthropie wird meist durch den Biss oder durch Klauenhiebe von Werkreaturen übertragen. Bist du solcherart verflucht und gibst dem Spielleiter eine passende Goldene Möglichkeit, verwandelst du dich in eine schreckliche Mischgestalt und der Spielleiter wählt 1 bis 3 Punkte aus der folgenden Liste aus:

- In deinem Amoklauf begibst du dich an einen denkbar ungünstigen Ort
- Du fügst jemandem oder etwas Unbeteiligten Schaden zu
- Du überträgst den Fluch der Lykanthropie auf jemanden
- Du bist nach der Verwandlung ausgelaugt und geschwächt
- Jemand, der nichts von deinem Fluch wissen sollte beobachtet dich


Bestienseele (Compendium Class)

Wenn dir der Fluch der Lykanthropie übertragen wurde, kannst du den folgenden Zug auswählen sobald du ein Level aufsteigst.

Gestalt der Bestie
Willst du etwas mithilfe von tierischer Wildheit und Brutalität erreichen, kannst du eine schreckliche Mischgestalt annehmen und würfelst +WIS. Bei 10+ gelingt dir dein Vorhaben und der Spielleiter wählt 1 aus der folgenden Liste, bei 7-9 gelingt dir dein Vorhaben ebenfalls und der Spielleiter wählt 2.

- Du bist nach der Verwandlung ausgelaugt und geschwächt
- Jemand, der nichts von deinem Fluch wissen sollte beobachtet dich
- Du erreichst dein Ziel nur teilweise

Hast du Gestalt der Bestie ausgewählt, gelten folgende Züge für dich nun als Klassenzüge und du erleidest außerdem nicht mehr die üblichen Auswirkungen der Lykanthropie:

Aura des Ungeheuers
Wenn dir ein nicht-intelligentes Tier oder eine nicht-intelligente Bestie begegnet, nimmt diese instinktiv deine wahre Natur wahr und versucht zu fliehen. Sie wird dich nur bekämpfen, wenn sie sich bedrängt fühlt und nicht entkommen kann.

Fraß des Jägers
Wenn du das noch warme Herz einer mächtigen Bestie oder eines starken Kämpfers verzehrst, erhältst du vorübergehend einen passenden Vorteil vom Spielleiter. Besitzt du bereits einen Vorteil durch Fraß des Jägers, wird dieser durch den neuen ersetzt.

Ruf des Tieres
Wenn du ein lautes Knurren ausstößt, würfle +Con. Wähle 2 bei 10+ oder wähle 1 bei 7-9:

- Ein Verbündeter in der Nähe erhält +1d4 damage forward.
- Ein Feind in der Nähe erhält -1d4 damage forward.
- Du ziehst nicht ungewollte Aufmerksamkeit auf dich.


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Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #55 am: 10.04.2013 | 12:50 »
Ruf des Tieres versteh ich nicht ganz fiktional. Wie gibt das Knurren von dir einem Verbündeten extra Schaden?

Ich hab nen ähnlichen Move geschrieben hier:

Primal Howl
When you howl like the monsters that stalk the night to scare away your enemies roll+CHA
On a 10+ they choose 1
* Flee in panic
* Stand there in shock for a moment
On a 7-9 they choose 1
- do what they think you want
- barricade themselves securely in and wait


Bin unsicher ob
 Jemand, der nichts von deinem Fluch wissen sollte beobachtet dich <----- eine passende Wahl für den Move ist. Außerdem würde es an sich mehr Sinn machen wenn du selber wählst was dein Problem ist dabei. Ist eigentlich typischer in *World Spielen.

Genauso bei Lykanthropie. Ich verstehe zwar, dass es als SL mehr Sinn macht zu wählen aber der Spieler bekommt so überhaupt keine Kontrolle mehr über seinen Charakter. Er kann selber nicht wählen wann das passiert und auch nicht was dein Nachteil ist.

Fraß des Jägers find ich cool.
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Offline Edwin

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Re: Dungeon World
« Antwort #56 am: 10.04.2013 | 13:13 »
Danke für die Antwort!

Zitat
Ruf des Tieres versteh ich nicht ganz fiktional. Wie gibt das Knurren von dir einem Verbündeten extra Schaden?
Ich dachte an sowas wie: erweckt das Tier auch in deinen Verbündeten. Aber du hast recht, das passt nicht ganz zum Konzept und passt auch eher zu +CHA.
Aber +CHA will ich nicht einbringen weil das für mich weniger zum WILDE BESTIE! Konzept passt (und der Krieger auch nicht so viel Charisma hat, man ist ja Fan des Charakters und so   :D ).

Zitat
Primal Howl
When you howl like the monsters that stalk the night to scare away your enemies roll+CHA
On a 10+ they choose 1
* Flee in panic
* Stand there in shock for a moment
On a 7-9 they choose 1
- do what they think you want
- barricade themselves securely in and wait
Gefällt mir sehr gut, Danke! Sehr ähnlich dem Paladin-Move. Aber warum kann man "do what they think you want" nur bei 7-9 und nicht darüber wählen?
Sollte das nicht auch auf 10+ verfügbar sein?

Zitat
Jemand, der nichts von deinem Fluch wissen sollte beobachtet dich
Was stört dich daran? Fänd ich eigentlich ganz nett, da ein paar Komplikationen einbauen zu können...so von wegen: jemand erpresst dich und droht dich an die Inquisition auszuliefern usw.

Zitat
Genauso bei Lykanthropie. Ich verstehe zwar, dass es als SL mehr Sinn macht zu wählen aber der Spieler bekommt so überhaupt keine Kontrolle mehr über seinen Charakter. Er kann selber nicht wählen wann das passiert und auch nicht was dein Nachteil ist.
Er kann schon wählen wann das passiert: bei einer Goldenen Möglichkeit. Wann die aufkommt unterliegt auch der Kontrolle des SC. Wenn ich also sage (Show signs of an approaching threat): "Als du aus der Taverne trittst, spürst du auf einmal wie deine Zähne und Klauen zu wachsen beginnen...du blickst zum Himmel und siehst dass der Vollmond nur noch durch ein paar Wolkenfetzen verdeckt wird...was tust du?
Aber vll sollte man da wirklich noch einschränken dass das nur einmal pro Spielabend vorkommen darf...

Einerseits ist bei Lykanthropie fehlende Kontrolle natürlich überhaupt der Punkt, andererseits hast du auch recht.

Vll als Kompromiss:

Lykanthropie (Krankheit)

Lykanthropie wird meist durch den Biss oder durch Klauenhiebe von Werkreaturen übertragen. Bist du solcherart verflucht und gibst dem Spielleiter eine passende Goldene Möglichkeit, verwandelst du dich in eine schreckliche Mischgestalt und du wählst einen Punkt aus der folgenden Liste aus. Danach wählt auch der Spielleiter einen Punkt aus:

- In deinem Amoklauf begibst du dich an einen denkbar ungünstigen Ort
- Du fügst jemandem oder etwas Unbeteiligten Schaden zu
- Du überträgst den Fluch der Lykanthropie auf jemanden
- Du bist nach der Verwandlung ausgelaugt und geschwächt
- Jemand, der nichts von deinem Fluch wissen sollte beobachtet dich

Dies kann nur maximal einmal pro Spielabend geschehen.

und

Gestalt der Bestie
Willst du etwas mithilfe von tierischer Wildheit und Brutalität erreichen, kannst du eine schreckliche Mischgestalt annehmen und würfelst +WIS. Bei 10+ gelingt dir dein Vorhaben und der Spielleiter wählt 1 aus der folgenden Liste, bei 7-9 gelingt dir dein Vorhaben ebenfalls und sowohl du als auch der Spielleiter wählen 1 aus der Liste:

- Du bist nach der Verwandlung ausgelaugt und geschwächt
- Jemand, der nichts von deinem Fluch wissen sollte beobachtet dich
- Du erreichst dein Ziel nur teilweise

Zitat
Fraß des Jägers find ich cool.
Danke!






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Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #57 am: 11.04.2013 | 11:05 »
Zitat
Gefällt mir sehr gut, Danke! Sehr ähnlich dem Paladin-Move. Aber warum kann man "do what they think you want" nur bei 7-9 und nicht darüber wählen?
Sollte das nicht auch auf 10+ verfügbar sein?

Weil sie dann nicht das tun was du willst, sondern das was SIE denken dass du willst. Kann was völlig anderes sein. Inspiriert ist das ganze vom Go Aggro Move aus Apocalypse World

Zitat
When you go aggro on someone, roll+hard. On a 10+, they have to choose: force your hand and suck it up, or cave and do what you want. On a 7–9, they can instead choose 1:
• get the hell out of your way
• barricade themselves securely in
• give you something they think you want
• back off calmly, hands where you can see
• tell you what you want to know (or what you want to hear)
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Jason Corley

Offline Schwertweltler

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Re: Dungeon World
« Antwort #58 am: 11.04.2013 | 13:37 »
Erste praktische Erfahrung mit DW und dem Midgard-Einstiegsabenteuer Der Raub der Reliquie:
  • nicht mehr würfeln (als SL) ist komisch.
  • das System ist hinreichend tödlich, wenn der Spieler mehrfach Dumme Dinge(tm) tut und auch noch mehrfach schlecht würfelt, dann fällt der Char irgendwann tot um (bzw. eine 4t Metalltür auf den Kopf).
  • im großen und ganzen aber macht es unheimlich Spaß (zumindest als SL), die Geschichte voran zu treiben und sich Lustige :muharhar: Dinge für die Spieler-Chars auszudenken.
  • 6- kann für eine Menge Erheiterung sorgen: Die Elfe geht jagen und kommt mit dem Zwerg wieder (Hunt&Track 6-). Der Elf geht nochmal auf die Jagd (H&T 6-) und "findet" die Falle des Schamanen ... - ein nachfolgender Kampf gegen 6 Kobolde war aber deutlich spannender als alles, was wir vorher mit Runenklingen ausgewürfelt haben. Das liegt wahrscheinlich weniger am Regelwerk selbst als vielmehr an der geänderten, mehr storyfokussierten Einstellung. (Schade, dass sie nicht versucht haben, mit dem Göttlichen Blitz zu fischen)

Fazit: ich werde die restlichen Chars überführen und auch mit meinen den Englischen nicht so mächtigen Spielern eine Testrunde ansetzen, wenn ich mich ranhalte, dann sogar schon nächsten Samstag.



Das finde ich spannend! Ich habe irgendwie in letzter Zeit Lust, meine Midgard-Sachen rauszukramen. Aber ehrlich gesagt ist mir das Original-System zu umständlich. Wäre cool zu hören, wie so deine weiteren Erfahrungen sind, Midgard mit Dungeon World umzusetzen. Besonders würde mich interessieren, wie du das mit der bei Midgard ja sehr "utility-lastigen" Magie umsetzt.

Und mal eine generelle Frage an alle mit DW-Erfahrung: Eignet sich DW einigermaßen für das Spiel mit nur einem Spieler? (habe momentan leider keine Zeit für regelmäßiges Spiel mit einer Gruppe)

Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #59 am: 11.04.2013 | 13:52 »
Geht ja. Hirelings helfen aber wenn das Spiel an die klasse angepasst ist wird das funktionieren. Ein Thief wird einfach ne andere Fiktion erzeugen als ein Paladin.
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Offline Laivindil

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Re: Dungeon World
« Antwort #60 am: 12.04.2013 | 09:33 »
Besonders würde mich interessieren, wie du das mit der bei Midgard ja sehr "utility-lastigen" Magie umsetzt.

Da mache ich es mir für den Anfang ganz einfach. Ich habe eine Hexe, einen Priester und einen Schamanen in der Gruppe und alle beherrschen Spruchzauber: Hexe auf +WISDOM, der Schamane +CHARISMA, der Priester auf +WISDOM. Die Sprüche übernehme ich erst einmal, wie sie sind, die AP-Kosten /2 als LP-Kosten. Für den Anfang reicht das völlig. Im Laufe der Zeit werde ich eine Reihe von Sprüchen in Moves übertragen, weil's mehr Spaß macht.
Die ganzen -kunden (Tierkunde, Pflanzenkunde, usw.) fallen unter Spout Lore.
Das Char steigern erfolgt nach DW-Regeln zu Midgard-Bedingungen, sprich: erst wenn Ruhe da ist und geeignete Lehrer. Unter Umständen knöpfe ich ihnen auch Gold ab.

Mein erster eigener Move war übrigens der berühmte Geländelauf:
Schnelles Bewegen durch schwieriges Gelände (Wald, Marktplatz, ...) zum Zweck es Einholens oder Entkommens.
Der Char mit dem niedrigsten GESCHICK wüfelt:
10+: ihr entkommt unbemerkt / ihr holt unbemerkt ein
7-9: a) ihr werdet eingeholt, aber könnt euch vorbereiten bzw. ihr holt ein, werdet aber bemerkt
oder     
       b) der Abstand bleibt konstant. Ein erneuter Wurf ist zulässig, aber der Char mit dem niedrigsten GESCHICK bleibt zurück, es wirft der nächstniedrigste GESCHICK.
6-: der Char verletzt sich und muss abbrechen



Ansonsten übertrage ich nach Bauchgefühl und Testspielen - Man muss sich natürlich immer vor Augen führen, dass zwischen der Midgard-Regelphilosophie und der von Dungeon World UNIVERSEN liegen.

Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #61 am: 12.04.2013 | 10:00 »
Der Move hat mindedestens 1 Problem. Wenn du den niedrigsten Würfeln lässt dann bist du nicht wirklich ein Fan von ihm und von allen mit ordentlichem DEX.

Warum nicht den schnellsten Würfeln lassen und die 7-9 Bedingung zu
- Du musst deine Kumpanen zurücklassen um sie einzuholen

Machen?

Genauso können diese dir natürlich auf deinen Move helfen. Defy Danger mit Dex tuts hier übrigens auch würd ich meinen.

Das gleiche Problem ist es auch wenn die ganze Gruppe an was vorbeischleicht. Ich würd ganz klar dem Dieb erlauben die ganze Gruppe zu führen (wenn er sagt er macht das)

Dieses Der nächste Charakter kann Würfeln, halte ich jedoch für ziemlich DW untypisch.
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Jason Corley

Offline Kriegsklinge

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Re: Dungeon World
« Antwort #62 am: 13.04.2013 | 09:18 »
Ich lese gerade Dungeon World und bin ganz angetan. Das Konzept der Moves, das hier manchen Schiwerigkeiten zu machen scheint, finde ich - zumindest beim Lesen - eigentlich ziemlich simpel. Das ist wirklich mal eine einfache, aber geniale Idee. Wie sieht es denn eurer Erfahrung nach mit dem Spielleiten aus? Das Spiel legt der SL ja mit den "Fronts" in punkto Vorbereitung eine Methode zur sturkturierten Improvisation nahe. Für das konkrete Geschehen am Spieltisch beschränkt sich der Text dann aber doch auf "follow your agenda" und "play to find out". Mit anderen Worten: Man möge doch ausgehend von den Fronts und den Handlungen der Spieler sich wilde Sachen einfallen lassen. Das finde ich persönlich gar nicht mal so schwierig; ich leite eh oft so aus dem Handgelenk, wenn ich mich einmal sorgfältig vorbereitet habe. Mich interessiert aber, was das mit dem Spielgefühl und der Fiktion macht. Ich stelle mir vor, dass die Handlung dann ziemlich ruckartig und großschrittig verläuft, während in den Beispielen ja immer so das Klein-Klein eines normalen Rollenspiels ausgebreitet wird. Klar, so lange ich mit den Spielern in einem Dungeon rumlaufe, kann man recht normal von einer Situation in die nächste laufen - da ja immer noch gilt "play to find out" kommt es eben weniger auf das klassische Erkunden einer Struktur an als auf erzählerische Verliesumsetzung, kennt man ja aber auch. Aber was ist dazwischen? Ich stelle mir vor, dass ich als SL ausgehend von meinen Fronts ziemlich große Sprünge machen würde - wir reisen da hin, es kommt die und die neue Bedrohung ins Spiel, eine neue Fraktion meldet sich ... Ist das tatsächlich so? Ein Wechsel zwischen raus- und reinzoomen, bei dem man mal sehr kleinschrittig, dann sehr in groben Zügen vorgeht? Und decken die Moves der Spieler dann eben auch mal sehr kleine Sachen ab (ein einzelner Angriff), dann wieder große, länger anhaltende Aktionen (sich mit einer Fraktion auseinander setzen, ein Heer ausheben)? Das würde ich nämlich ganz smart finden, es käme meiner Spielweise auch gut entgegen.

Eine ganz unzusammenhängende Frage: Gibt es spezielle Regeln für Massenkampf? Ein Minionkonzept? Oder wie lange dauert so ein Kampf? Wenn ich mir vorstelle, dass jeder SC so ein bis drei Gegner runterkloppt, dann dauert das schon so lang wie bei D&D, oder?

Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #63 am: 13.04.2013 | 10:18 »
Dieses Jahr soll ein Supplement für "WAR" rauskommen also mit genug Massenkampfzeug. Minions gibts nicht wirklich, aber Gegner die in Massen auftreten haben meistensn icht viele HP. Den REst beantworte ich nachher ausführlicher.
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Jason Corley

Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #64 am: 13.04.2013 | 21:17 »
Runenschmied Compendium Klasse.

Ist fertig bis auf die Einstiegsbedingungen. Hat jemand ne Idee?

https://docs.google.com/document/d/1m5kBkKDWUaI89xRUv0Q4DLUwi5fWgamrTWiSGiAespw/edit?usp=sharing
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Offline Schwertweltler

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Re: Dungeon World
« Antwort #65 am: 14.04.2013 | 13:32 »
Da mache ich es mir für den Anfang ganz einfach. Ich habe eine Hexe, einen Priester und einen Schamanen in der Gruppe und alle beherrschen Spruchzauber: Hexe auf +WISDOM, der Schamane +CHARISMA, der Priester auf +WISDOM. Die Sprüche übernehme ich erst einmal, wie sie sind, die AP-Kosten /2 als LP-Kosten. Für den Anfang reicht das völlig. Im Laufe der Zeit werde ich eine Reihe von Sprüchen in Moves übertragen, weil's mehr Spaß macht.
Die ganzen -kunden (Tierkunde, Pflanzenkunde, usw.) fallen unter Spout Lore.
Das Char steigern erfolgt nach DW-Regeln zu Midgard-Bedingungen, sprich: erst wenn Ruhe da ist und geeignete Lehrer. Unter Umständen knöpfe ich ihnen auch Gold ab.

Mein erster eigener Move war übrigens der berühmte Geländelauf:
Schnelles Bewegen durch schwieriges Gelände (Wald, Marktplatz, ...) zum Zweck es Einholens oder Entkommens.
Der Char mit dem niedrigsten GESCHICK wüfelt:
10+: ihr entkommt unbemerkt / ihr holt unbemerkt ein
7-9: a) ihr werdet eingeholt, aber könnt euch vorbereiten bzw. ihr holt ein, werdet aber bemerkt
oder     
       b) der Abstand bleibt konstant. Ein erneuter Wurf ist zulässig, aber der Char mit dem niedrigsten GESCHICK bleibt zurück, es wirft der nächstniedrigste GESCHICK.
6-: der Char verletzt sich und muss abbrechen



Ansonsten übertrage ich nach Bauchgefühl und Testspielen - Man muss sich natürlich immer vor Augen führen, dass zwischen der Midgard-Regelphilosophie und der von Dungeon World UNIVERSEN liegen.


Danke für das Feedback! Habe mir Dungeon World auch mal als PDF zugelegt und werde es mir mal genauer anschauen. Habe leider momentan meine Midgard-Sachen größtenteils nicht greifbar.

Offline ragnar

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Re: Dungeon World
« Antwort #66 am: 14.04.2013 | 17:12 »
Weiß jemand wo man das Buch in Papierform mit anehmbaren Versandkosten bestellen kann (IPR fängt ab $37,50 Versankosten an, das ist mir ein 'bisschen' zu viel).

Offline Grubentroll

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Re: Dungeon World
« Antwort #67 am: 15.04.2013 | 10:03 »
Weiß jemand wo man das Buch in Papierform mit anehmbaren Versandkosten bestellen kann (IPR fängt ab $37,50 Versankosten an, das ist mir ein 'bisschen' zu viel).

Der Frage schließe ich mich an.

Denke, da gibts zur Zeit aber keine Lösung, nehme ich an.

Dauert wohl noch, bis das in unseren Gefilden ankommt.

Offline Laivindil

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Re: Dungeon World
« Antwort #68 am: 15.04.2013 | 10:31 »
Ich hab's elektronisch gekauft, da sind neben dem PDF auch epub und mobi bei, das freut meinen eReader. Außerdem ein PDF im Doppelseiten-Querformat ( DungeonWorld_spreads.pdf  ). Das habe ich drucken und binden lassen für 18 Eur (incl. Porto).
« Letzte Änderung: 15.04.2013 | 12:13 von Laivindil »

Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #69 am: 15.04.2013 | 19:34 »
Vielleicht hat jemand Interesse an einer Kampfbeschreibung aus meiner Play by Community Runde.

Die Gruppe (Elf Kriegerin und Barde, Mensch Magier und Paladin) trifft in einem Tunnel auf ein humanoides Skorpion Konstrukt. Es ist schon ziemlich zerstört. Man denke an einen Golem mit Skorpionschwanz (mit Stachel) und Zangen an den Händen. Die eine Zange ist kaput und erinnert jetzt mehr an eine Sense.
Die Kriegerin setzt zu einem Sturmangriff mit ihrem Speer an und der Golem versucht sie mit seinem Schwanz aufzustechen. Llyurim blockt mit ihrem Schild aber aus dem Stachel kommen kleine Dornen/Stacheln und graben sich in den Schild. Da sie keine Lust hat den Schild loszulassen lässt sich die Elfenkriegerin von dem Schwanz in die Luft ziehen.
Der Magier feuert eine Magic Missile auf dem Golem, eine Kugel aus Blau-Weißem Licht fliegt auf den Golem zu explodiert an seiner Brust. Die seltsamen Schwingungen des Ortes stören jedoch die Magie und Baragus der Magier kann den Zauber nicht richtig von sich trennen und fliegt hinter der Kugel her und landet direkt vor dem Konstrukt.

Der Barde ist immer noch gestunnt von einer Aktion vorher und Sir Valentine der Paladin legt seine Hand auf und übernimmt seine Int-Debility und stürmt dann selber vorwärts zu dem Golem. Dieser hohlt mit seiner Sense nach Baragus aus aber Sir Valentine fängt den Schlag ab und die Sense zeigt keinerlei Effekt da Sir Valentine mit einer Immunität gegen Schnittwaffen gesegnet ist.

Llyurim lääst ihr Schild los und springt mit ihrem Speer auf den Golem zu, löst dabei eine Metalplatte aus dem Golem und fällt mit ihr zu Boden. Baragus wehrt die Metalplatte die auf ihn zufällt mit seinem Speer ab und der Paladin fängt die Elfe, jedoch werden beide vom Aufprall zu Boden geworfen.
Der Golem nutzt diese Chance um sich ein wenig von den Abenteurern zu lösen.

Währenddessen versucht der Barde seine Betäubung zu überkommen um eine Heilhymne anzustimmen. Er kann sich jedoch noch nicht wirklich konzentrieren, alles was er zusammenbekommt ist den Gesang anzustimmen der Verzuberungen und Verwirrungen vom Geist löst und der Gesang zieht die Aufmerksamkeit des Golems auf sich. Er macht sich bereit den Barden in einem Sturmangriff anzugehen. Sir Valentine und Llyurim machen sich jedoch bereit das zu Kontern. Der Paladin gibt Llyurim mit seinem Schild die Möglichkeit noch höher zu springen (also Llyurim springt auf den Schild und wird nach oben katapultiert) und bohrt ihren Speer durch den gesamten Golem.

Ein magischer Kristal ploppt aus der Wunde und beide Abenteurer werden unter dem zusammenfallenden Golem begraben (sie überleben).


Hat jemand Bock die Moves zu raten?
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Offline Wolpertinger

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Re: Dungeon World
« Antwort #70 am: 16.04.2013 | 17:20 »
Hm ... mal sehen...
0. DM: Use a monster
1. Kriegerin: Hack&Slash (6-) ---- DM: Put her in a spot
2. Magier: Cast Magic Missile (7-9) ---- Magier wählt "Put me in a spot/Draw unwelcome attention"
3. Paladin: Class Move: Lay on hands auf Barden (10+)
4. Golem: Hack&Slash auf Barden  ---- Paladin: Defend (erfolgreich)
5. Kriegerin: Hack&Slash (7-9) --- DM: Deal damage/reveal unwelcome truth
6. Barde: Class move:? (7-9) ---- DM: Bard draws attention
7. Golem: Hack&Slash -> Barde ---- Paladin/Fighter: defend
8. Fighter: Hack&Slash -> Golem  Paladin: Aid   (7-9)   Golem: Deal damage/Dead

Netter stimmungsvoller Kampf und bestimmt schneller abgehandelt als in D&D einen Golem zu zerbröseln :)
« Letzte Änderung: 16.04.2013 | 17:44 von Wolpertinger »

Offline Grubentroll

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Re: Dungeon World
« Antwort #71 am: 16.04.2013 | 17:27 »
Ich hab's elektronisch gekauft, da sind neben dem PDF auch epub und mobi bei, das freut meinen eReader. Außerdem ein PDF im Doppelseiten-Querformat ( DungeonWorld_spreads.pdf  ). Das habe ich drucken und binden lassen für 18 Eur (incl. Porto).

Wie "professionell" schaut das aus?

Hätte eigentlich ja gern was offizielles.

Offline Roland

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Re: Dungeon World
« Antwort #72 am: 16.04.2013 | 17:36 »
Weiß jemand wo man das Buch in Papierform mit anehmbaren Versandkosten bestellen kann (IPR fängt ab $37,50 Versankosten an, das ist mir ein 'bisschen' zu viel).


Ich hoffe, das Buch bald bei Sphärenmeisters Spiele anbieten zu können.
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Offline Praion

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Re: Dungeon World
« Antwort #73 am: 16.04.2013 | 20:15 »
Vielleicht hat jemand Interesse an einer Kampfbeschreibung aus meiner Play by Community Runde.

Die Gruppe (Elf Kriegerin und Barde, Mensch Magier und Paladin) trifft in einem Tunnel auf ein humanoides Skorpion Konstrukt. Es ist schon ziemlich zerstört. Man denke an einen Golem mit Skorpionschwanz (mit Stachel) und Zangen an den Händen. Die eine Zange ist kaput und erinnert jetzt mehr an eine Sense.
Die Kriegerin setzt zu einem Sturmangriff mit ihrem Speer an und der Golem versucht sie mit seinem Schwanz aufzustechen. (Show signs of an approaching threat) Llyurim blockt mit ihrem Schild (Defy Danger 7-9) aber aus dem Stachel kommen kleine Dornen/Stacheln und graben sich in den Schild. Da sie keine Lust hat den Schild loszulassen lässt sich die Elfenkriegerin von dem Schwanz in die Luft ziehen.
Der Magier feuert eine Magic Missile auf dem Golem, eine Kugel aus Blau-Weißem Licht fliegt auf den Golem zu explodiert an seiner Brust. Die seltsamen Schwingungen des Ortes stören jedoch die Magie und Baragus der Magier kann den Zauber nicht richtig von sich trennen und fliegt hinter der Kugel her und landet direkt vor dem Konstrukt. (Cast a Spell 6-)

Der Barde ist immer noch gestunnt von einer Aktion vorher und Sir Valentine der Paladin legt seine Hand auf und übernimmt seine Int-Debility (Lay on hands 7-9) und stürmt dann selber vorwärts zu dem Golem. Dieser hohlt mit seiner Sense nach Baragus aus (monster move)aber Sir Valentine fängt den Schlag ab (Defend 7-9) und die Sense zeigt keinerlei Effekt da Sir Valentine mit einer Immunität gegen Schnittwaffen gesegnet ist.

Llyurim lääst ihr Schild los und springt mit ihrem Speer auf den Golem zu (H&S 7-9), löst dabei eine Metalplatte aus dem Golem und fällt mit ihr zu Boden. Baragus wehrt die Metalplatte die auf ihn zufällt (Monster move: falle auf passende weise außeinander) mit seinem Stab ab (Defy Danger 10+) und der Paladin fängt die Elfe (Defy Danger 7-9), jedoch werden beide vom Aufprall zu Boden geworfen.
Der Golem nutzt diese Chance um sich ein wenig von den Abenteurern zu lösen. (war zu nahe an ihnen und wollte wieder in seine reichweite)

Währenddessen versucht der Barde seine Betäubung zu überkommen um eine Heilhymne anzustimmen (Defy Danger 7-9). Er kann sich jedoch noch nicht wirklich konzentrieren, alles was er zusammenbekommt ist den Gesang anzustimmen der Verzuberungen und Verwirrungen vom Geist löst und der Gesang zieht die Aufmerksamkeit des Golems auf sich(Arcane Arts 7-9). Er macht sich bereit den Barden in einem Sturmangriff anzugehen.(monster move) Sir Valentine und Llyurim machen sich jedoch bereit das zu Kontern. Der Paladin gibt Llyurim mit seinem Schild die Möglichkeit noch höher zu springen (aid another 10+) (also Llyurim springt auf den Schild und wird nach oben katapultiert) und bohrt ihren Speer durch den gesamten Golem. (Hack and Slash 10)

Ein magischer Kristal ploppt aus der Wunde und beide Abenteurer werden unter dem zusammenfallenden Golem begraben (sie überleben). (Monster move, passend außeinanderfallen)


Hat jemand Bock die Moves zu raten?
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Jason Corley

Offline Talasha

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Re: Dungeon World
« Antwort #74 am: 16.04.2013 | 22:21 »
Muss man den Klassenmüll eigentlich mitnehmen oder kann man auch vernünftig spielen?
"Haben Sie Bücher zu Pawlows Hunden und Schrödingers Katze?"
"Da klingelt was bei mir, aber ich kann nicht sagen ob sie da sind oder nicht"