Autor Thema: Mit oder ohne Machtpunkte?  (Gelesen 2784 mal)

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Offline Melander

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Mit oder ohne Machtpunkte?
« am: 22.03.2013 | 17:18 »
Ich habe meine Gruppe endlich überreden können, DSA mit Savage Worlds-Regeln zu spielen.
Das ist ja leicht machbar und durch Zwarts "Wildes Aventurien" (Werter Zwart, vielen Dank dafür!!!) wird es einem noch einfacher gemacht.

Das Einzige, wo ich noch am überlegen bin, betrifft das Magiesystem. Einer der Punkte, den ich an Savage Worlds sehr mag, ist der Wegfall von Verwaltungsaufwand. Deshalb überlege ich, ob ich meine Mitspieler dazu überreden soll, ohne Machtpunkte zu spielen. Den Vorschlag im Regelbuch, als auch die Variante von Hellfrost finde ich sehr gut.

Man bräuchte nicht abstreichen oder drauf achten, wie viele Mächte grade aufrechterhalten werden und was das kostet, etc. Das wäre wie "Stehend, liegend oder vom Tisch". Was mir sehr gut gefällt.

Die einzige Angst, die ich dabei habe:
Wie wirkt sich das auf das Balancing innerhalb einer Gruppe aus?
Wird ein Magier dadurch zu mächtig, weil er keine MP mehr kaufen braucht, oder Talente zur Regeneration, und seine Aufstiege dann in anderen Bereichen investieren kann?

Ich finde die Arkanen Hintergründe in SW ziemlich mächtig (was ich gut finde) und möchte verhindern, dass ein Magier plötzlich mit einem Kämpfen-Wert von 12, Stärke von 12, geschützt von einer Panzerung von +4, einen Feuerball in die Massen wirf, dann in den Kampf springt, alles niedermetzelt und dem Krieger die Show stielt. Bzw der ganzen Gruppe.
Was vielleicht ja auf hohen Stufen eh passieren könnte?

Ich habe keine Erfahrung mit der Charakterentwicklung in hohen Stufen und möchte deshalb mal die Veteranen unter Euch fragen, wie Eure Erfahrungen mit einem System ohne Machtpunkte sind und ob meine Befürchtungen berechtigt sind? 

 
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Offline Scorpio

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #1 am: 22.03.2013 | 17:25 »
Naja, die arkanen Disziplinen bei SW sind in der Regel recht machtvoll, was durch die Limitierung der Machtpunkte ausgeglichen wird.

Der von dir beschriebene Zauberer ist aber sehr, sehr unwahrscheinlich bzw. ineffizient. SW skaliert ja weniger über die grobkörnigen Würfelgrößen, sondern vor allem über die Talente. Magier sind in der Regel dazu angehalten, neben der üblichen Attributssteigerung auf einer Erfahrungsstufe auch mehr Machtpunkte zu nehmen, dann noch ggf. einen neuen Zauber ... da bleibt nicht mehr viel für Kampftalente. Ein Kämpfer mit Lieblingswaffe, Rundumschlag, Erstschlag und dem ganzen anderen Spaßkram, wird weitaus gefährlicher sein als ein Magier, der meint noch nebenbei ein toller Kämpfer zu sein.
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Offline Gunnar

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #2 am: 22.03.2013 | 18:17 »
Ich habe bisher immer mit Machtpunkten gespielt. Daher kann ich Dir leider keine Praxis-Tipps hierzu geben.


Aber wenn es Dir vor allem um den Verwaltungsaufwand gehen sollte:

In meiner Gruppe hat es sich bewährt, eine Büroklammer zu verwenden, die man dann einfach auf der Machtpunkte-Leiste unten am Charakterbogen hin- und herschiebt. Kein Schreiben und Radieren notwendig. Hält also nicht weiter auf.

Offline Melander

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #3 am: 22.03.2013 | 21:46 »
@Scorpio: Ich vertrau dann einfach drauf, dass unser Magier sich, wenn er keine  MP kaufen muss, lieber neue Zauber aussucht, statt in Kampfwerte zu investieren.

@Bjarni: Es geht mir nicht nur um den Verwaltungsaufwand. Auf jeden Fall ist der Kniff mit der Büroklammer sehr kreativ und sicher auch effektiv. Gefällt mir.  :d 
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Offline Skeeve

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #4 am: 22.03.2013 | 21:50 »
oder der übliche(?) SW-Klassiker: farbige Glassteine (z.b. runde Nuggets)...

für den Kleriker der Naturgöttin: grün
beim Sonnengott: gelb
und bei dem Magier der mit der reinen magischen Energie arbeitet: klar

(blaue und rote Glassteine gibt es dann noch für blaue Flecken(=Erschöpfung) und blutige Wunden)

Muß man nur zwischen den Sitzungen etwas notieren falls irgendwer nicht bei 100% ist bzw. garde gesundlheitlich etwas angeschlagen. Ein paar Farben gab es mal (ich glaube in der Herbst-/Vorweihnachtszeit) günstig bei Plus bzw. Aldi oder so...

So sehen auch alle Spieler am Tisch gleich welcher Charaktere gerade mit raushängenden Gedärmen rum laufen und eine Heilung benötigen...
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline Melander

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #5 am: 22.03.2013 | 21:55 »
Auch nicht schlecht! Nette Anregung.

Und wenn man mal wieder vergessen hat Weihnachtsgeschenke zu kaufen, kann man die Dinger irgendwo raufkleben und hat was Selbstgemachtes, statt ein Stofftier von der Tanke.  :D
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Offline Master Li

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #6 am: 23.03.2013 | 05:22 »
Ohne Magiepunkte wird normalerweise durch folgendes abgeschwächt. Sobald der Zauberer getroffen wird, muss er würfeln, sonst kann er die Zauber nicht mehr aufrechterhalten. Mit Machtpunkten hat er immer die Basisdauer des Spruches, in denen er die Konzentration nicht verlieren kann.
Viel Spaß.
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Offline Kardohan

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #7 am: 23.03.2013 | 07:40 »
SW Magie OHNE MP ist um einige Stufen knackiger, als mit.

Die Zauber gelten ab der ersten Runde als Aufrechterhalten, weshalb der Zauberer bei jedem Angeschlagen (auch nichtschädigend durch Trick oder Willensprobe) und Schadenswurf schauen muss, ob alle seine Zauber verschwinden. Auch werden ALLE Arkanen Fertigkeitswürfe durch jeden aufrechterhaltenen Zauber um -1 reduziert und man kann eh nur die Hälfte dessen aufrechterhalten.

Sünden, Rückschlag etc balancieren die Zauberer normalerweise gut aus.

Man muss aber bedenken, daß Magier ohne MP technisch gesehen 24 (!) Stunden mit bis zu 6 aufrechterhaltenen Zaubern rumlaufen können. Eine gute Eigenschaft Stärken, Ablenkung, Panzerung-Kombi ergänzt durch Gabe des Kriegers kann selbst aus dem anämischsten Nekromanten eine akzeptable Kampfsau machen.

Und solange sie frei ihre morgendliche Boost-Session durchziehen können, bis jeder Zauber (wenn nötig) eine Erhöhung hat, sind sie doppelt übel.

Wenn das Setting diese knackige Magie abkann; gut. Ansonsten würde ich weitere Regularien einführen, wie es etwa Hellfrost mit dem Sog für alle Arkanen Hintergründe mit Verstandsbasierenden Fertigkeiten und einem strikten Sündenregister für Priester tat.
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Offline Zwart

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #8 am: 23.03.2013 | 10:42 »
Was bei uns gut funktioniert hat, ist eine abgewandelte Version der alternate Spellcasting Regeln für Hellfrost.
Abgewandelt dadurch, das man keine zusätzlichen Zauberslots durch Konstitution erhält. Das verhindert zum einen das Zauberer auf Konsti skillen und zum anderen stehen ihnen weniger Zauberslots zur Verfügung. Denn dadurch hat ein Zauberer maximal 13 am Tag die Möglichkeit unerschwert zu zaubern.

So...und was man dann noch machen kann, ist festzulegen das es nicht nur bei einer natürlichen Eins den Rückschlag gibt, sondern schon bei einer Eins oder weniger.

Dann ist Magie zwar relativ beschränkt, aber für mMn Aventurien durchaus passend.
Als kleinen Ausgleich kann man allen Zaubern einfach das Talent "Magischer Alltag" mitgeben. So das sie zwar jede Menge magische Spielereien haben und somit ihren zauberhaften Hintergrund ausspielen können, aber wenn es drauf ankommt ist Magie relativ gefährlich und es wird relativ wenig gezaubert.
« Letzte Änderung: 23.03.2013 | 10:47 von Zwart »

Offline Skeeve

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #9 am: 23.03.2013 | 12:10 »
Man muss aber bedenken, daß Magier ohne MP technisch gesehen 24 (!) Stunden mit bis zu 6 aufrechterhaltenen Zaubern rumlaufen können. Eine gute Eigenschaft Stärken, Ablenkung, Panzerung-Kombi ergänzt durch Gabe des Kriegers kann selbst aus dem anämischsten Nekromanten eine akzeptable Kampfsau machen.

Und solange sie frei ihre morgendliche Boost-Session durchziehen können, bis jeder Zauber (wenn nötig) eine Erhöhung hat, sind sie doppelt übel.

In unserer Runde (mit MP) gern genutzte Zauber: Angst, Geschoss, Strahl, Heilung und Arkanes Entdecken.
Ich glaube, einmal war auch schon Ablenken (aber vielleicht nur für drei Runden) und Schock im Einsatz. Also mehr Mächte die auf Gegner gezielt werden und sowieso nicht aufrechterhalten werden können und diese Zauber auch häufiger eingesetzt. Hätten wir ohne Machtpunkte gespielt, hätten die Spieler vielleicht andere Mächte ausgewählt... andererseits hatte die Gruppe mit drei magisch begabten Charakteren und nur einem Kämpfer begonnen.

« Letzte Änderung: 23.03.2013 | 12:12 von Skeeve »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
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Offline Kardohan

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #10 am: 23.03.2013 | 12:46 »
Bei der Magie mit MP hält man selten mal einen Zauber länger als 3-4 Runden, also knapp über die Autorunden hinaus, aufrecht.

Ohne MP hat eigentlich jeder Zauberer wenigstens einen länger wirkenden Zauber im Repertoire. Ohne, würde er nämlich verdammt viel Machtpotential verschwenden. Gerade Ablenken, Panzerung und Eigenschaften erhöhen sind hier wie gesagt die Klassiker. Damit boostet man dann sich und - falls möglich - die Gruppe. Instantane Zauber, wie Geschoß, Furcht etc, zaubert man dann zwar mit Abzug, aber ohne MP kann man es ja beliebig oft versuchen.

Gerade wenn man mehrere Zauberer in der Gruppe hat und diese ihre wichtigsten Arkanen Fähigkeiten udn Talente erlernt haben, muss ein SL sehr aufpassen, daß sie die Kriegern nicht die Schau stehlen. Hierbei läuft es mEn mit einer Gruppe, die gut als Team arbeitet, besser, als mit einer aus lauter Primadonnen und Einzelkämpfern. Wenn man nämlich genau darüber nachdenkt, ist es für einen Magier viel praktischer, wenn er seine Boost-Zauber fast sämtlich auf die Tanks verteilt, während er höchstens aus zweiter Reihe agiert. Damit riskiert er kaum mal verletzt zu werden und die Zauber zu verlieren. Außerdem kommt ein Tank auch klar, sollten doch mal seine Unterstützungszauber flöten gehen.

Die Slot-Alternative von Hellfrost ist wirklich eine nette Alternative, aber zu sehr D&D, weniger Aventurien.
« Letzte Änderung: 23.03.2013 | 12:49 von Kardohan »
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Offline Zwart

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #11 am: 24.03.2013 | 07:44 »
Zitat
Die Slot-Alternative von Hellfrost ist wirklich eine nette Alternative, aber zu sehr D&D, weniger Aventurien.
Wichtig ist mir dabei das Ergebnis. Es wird wenig gezaubert und die Zauber haben eine sehr viel längere Wirkungsdauer, über einen Kampf hinaus. Beides passt sehr gut zu meinem Bild von Aventurien.

Wobei die Lösung in meiner Konvertierung, immer noch meine liebste ist. Naja...außer das ich die Regeneration auf "Nach sechs Stunden Schlaf ist der Vorrat wieder voll." verändert habe.

Offline Melander

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #12 am: 24.03.2013 | 13:10 »
Vielen Dank für Eure Anregungen, Einwürfe und Erfahrungen!
Ich werde mir das alles mal durch den Kopf gehen lassen und was Nettes zusammenschustern.

Nochmals Danke!
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Offline Zoidberg

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #13 am: 25.03.2013 | 10:55 »
Schön, daß Ihr Euch für SW entschieden habt. Dürfte ja einiges an Umstellung sein. Ich glaube, daß PPs kaum eine wirkliche Buchhaltungs-Belastung für Euch darstellen würden. Im allgemeinen sind sie es nicht. Die Magier in unserer Gruppe regeln ihre paar PPs ohne jegliches Problem oder merkbar zusätzlichem Zeitaufwand.

Ich persönlich mag SW Magie ala Hellfrost, also ohne PPs, gar nicht. Ich finde sie zu mächtig. Alleine was man mit nahezu unlimitiertem Heal alles anstellen kann. Üblicherweise heilt ein durchschnittlicher Heiler bis max. 3-5 mal hintereinander. Ohne PPs kann er das dutzende Male bewerkstelligen. Paßt soetwas zu Aventurien? Außerdem sind bei HF nahezu alle Zauber "unlimitiert" von der Duration her. Also wie man beide Systeme gleichsetzen kann ohne auf den extremen Powerboost hinzuweisen, ist mir ein Rätsel.

Hellfrost hat zwar eine Art Syphoning-Table aber die ist ein Scherz, da jeder Fumble problemlos mit einem Bennie ausgeglichen werden kann. Ich denke bisher hat noch niemand wirklich einen gravierenden Nachteil durch diese Tabelle erhalten. (gar kein Vergleich zu den gut konzipierten Magietabellen von Warhammer FPG2, die im Gegensatz zur Pseudo-HF Tabelle, WIRKLICH einen Ausgleich zur in dem System üblichen unlimitierter Zauberei darstellen) Das führt bei vielen Gruppen zum regeltechnisch sich anbietenden Exploit, daß die Spieler morgens aufstehen und solange ihre Zauber auf sich und die Gruppe wirken bis sie einen Raise erzielen und damit den restlichen Tag damit herumlaufen. Und wenn sie einmal durch erlittenen Schaden einen Zauber verlieren? So what? Dann sprechen sie den Gratiszauber eben neu. Ich kenn mich nicht genau mit den Zauberdauern von Aventurien aus, aber laufen dort die Abenteurer den ganzen Tag mit auf sich gewirkten Zaubern herum?

Unter Umständen ist für Euch das PP-lose Solomon Kane Zaubersystem hier interessanter, da es einen Ausgleich durch die zum Teil schmalzigen Castingmodifier und der limitierten Duration bietet.
« Letzte Änderung: 25.03.2013 | 11:04 von Zoidberg »

Offline Melander

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #14 am: 25.03.2013 | 13:31 »
Die Umstellung ging eigentlich. Die echten Bewährungsproben stehen noch aus. Aber ich bin zuversichtlich. Erste Erfolge beim Testspielen zeigen sich schon. Für mich war SW eine Offenbarung in vielerlei Hinsicht.

Der Magier in unserer Gruppe würde auch lieber mit PP spielen. Hab ich kein Problem mit. Trotzdem hab ich beim Testen gemerkt, dass ich lieber ohne PP spielen würde. In erster Linie, um nicht dauernd drauf achten zu müssen, wie lange welcher Zauber noch läuft usw. Wie viele sind aufrechterhalten, also welcher Malus nun beim Kegelschlag? *rechne, guck, rechne*.
Das hab ich schon als Magier mit DSA-Regeln nicht gemocht und mir nur Zauber ausgesucht, die lange genug dauern, damit ich in einem Kampf nichts verwalten muss. Ich finde, ein Magiesystem ohne PP harmoniert ideal mit dem Prinzip von SW. Lebenspunkte werden ja auch nicht abgestrichen. Außer bei WC's natürlich.

Wir werden in Zukunft zwei Linien bei DSA spielen...Piraten und Mittelreich. Da kann man beide Magiesysteme ja mal ausprobieren. Einmal mit, einmal ohne.

Ich werde auf jeden Fall Bremsen einbauen.
Begrenzung an Anzahl der aufrechterhaltenden Sprüche ist ein Muss, finde ich. Damit solche Boost-Orgien ausbleiben, wie Kardohan sie beschrieben hat.
Dein Einwand zum Heilen kann man auch regeln. Dann gibt es gibt pro Charakter halt nur einen Heilversuch am Tag. Man kann ja auch keine 54 Proben mit der Heilen-Fertigkeit ablegen.
Natürlich muss auch der Rückschlag saftig sein.
Und ich würde wohl auch die Zeit eingrenzen, wie lange aufrechterhalten werden kann. 24 Stunden? Wo gibt es denn das in DSA, wenn man nicht Pardona heißt? Nein, der geboostete Krieger soll nach dem Kampf mal schön seinen Boost verlieren. Muss beim nächsten Mal neu gezaubert werden. Kostet Zeit, gibt Rückschlagsgefahr.
Ich werde da mal ein wenig rumprobieren.

Danke für den Hinweis auf Solomon Kane. Schau ich mir gerne mal an.
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Offline Di0nysius

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #15 am: 25.03.2013 | 14:40 »
Der Magier in unserer Gruppe würde auch lieber mit PP spielen. Hab ich kein Problem mit. Trotzdem hab ich beim Testen gemerkt, dass ich lieber ohne PP spielen würde. In erster Linie, um nicht dauernd drauf achten zu müssen, wie lange welcher Zauber noch läuft usw. Wie viele sind aufrechterhalten, also welcher Malus nun beim Kegelschlag? *rechne, guck, rechne*.
Der "Verwaltungsaufwand" kannst du doch völlig dem Spieler überlassen und wenn der sogar lieber mit PP spielt, wieso diese dann herausnehmen?
Der Aufwand ist im Spiel tatsächlich sehr gering und da es nur einen Spieler betrifft und der das nur für sich alleine rechnen muss und das auch noch relativ selten hält es niemanden auf. Den umstieg würde ich nur machen, wenn der Spieler es nicht gebacken bekommt und es anfängt das Spiel zu bremsen.

Du als SL kannst ja deine NSCs zaubern lassen wie du willst. Ich lass meine NSC-Magier auch immer pi*Daumen zaubern.

Zitat
Ich werde auf jeden Fall Bremsen einbauen.

Hier finde ich wichtig, dass die Bremsen vorher ganz klar definiert sind und dem Magier die Vorzüge und Nachteile klar sind. Auf keinen Fall sollte der Magier offensichtlich schwächer werden. Ich wäre zumindest als Spieler frustriert, wenn man Regeln ohne mein volles Einverständnis zu meinen ungunsten ändert.

Offline Melander

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #16 am: 25.03.2013 | 14:59 »
Gute Anmerkungen, Di0nysius!
Da sind wir beide auf einer Wellenlänge.

Der "Verwaltungsaufwand" kannst du doch völlig dem Spieler überlassen und wenn der sogar lieber mit PP spielt, wieso diese dann herausnehmen?
Der Aufwand ist im Spiel tatsächlich sehr gering und da es nur einen Spieler betrifft und der das nur für sich alleine rechnen muss und das auch noch relativ selten hält es niemanden auf. Den umstieg würde ich nur machen, wenn der Spieler es nicht gebacken bekommt und es anfängt das Spiel zu bremsen.
Du als SL kannst ja deine NSCs zaubern lassen wie du willst. Ich lass meine NSC-Magier auch immer pi*Daumen zaubern.
Das würde ich auch nicht tun. Wenn er es so will, soll er es so haben. Anderseits kennt er es halt auch nicht anders. Er hat immer nur DSA gespielt. Ich kenne es eben auch ohne und hab damit gute Erfahrungen gemacht.
Er ist aber auch nicht alleine. Andere in der Gruppe werden ebenfalls Magier/Hexen/Geweihte spielen. Da muss man also einen Gruppen-Konsens finden. Oder vielleicht sogar es jedem selbst überlassen. Wäre ja auch eine Möglichkeit. Sowas wird aber alles diskutiert werden und gemeinsam entschieden.

Zitat
Hier finde ich wichtig, dass die Bremsen vorher ganz klar definiert sind und dem Magier die Vorzüge und Nachteile klar sind. Auf keinen Fall sollte der Magier offensichtlich schwächer werden. Ich wäre zumindest als Spieler frustriert, wenn man Regeln ohne mein volles Einverständnis zu meinen ungunsten ändert.
Das versteht sich von selbst. Mein Ursprungspost ging ja genau um das Balancing. Dass ein Magier nicht bevorzugt wird. Und das gilt natürlich auch umgekehrt. Und natürlich würde ich vorher alles definieren. Und zur Diskussion stellen. Wir entscheiden sowas immer gemeinsam.
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Offline Gunnar

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #17 am: 25.03.2013 | 15:32 »
Die Umstellung ging eigentlich. Die echten Bewährungsproben stehen noch aus. Aber ich bin zuversichtlich. Erste Erfolge beim Testspielen zeigen sich schon. Für mich war SW eine Offenbarung in vielerlei Hinsicht.
Willkommen im Club!  8) ;)

Zitat
Der Magier in unserer Gruppe würde auch lieber mit PP spielen. Hab ich kein Problem mit.
Zustimmung zu Di0nysius. Wenn Dein Magier-Spieler Bock drauf hat, wurde ich da nicht rumdoktorn.

Zitat
Ich werde auf jeden Fall Bremsen einbauen.
Zitat
Ich werde da mal ein wenig rumprobieren.
Gut gemeinter Rat von einem notorischen Regelrumschieber und Regel-Optimierer wie mir, der es auch immer mal wieder einfach nicht lassen kann...:
Schaff Dir zunächst genügend Erfahrung mit Savage World drauf und spiele zu 95% rules as written (RAW). Am besten verschiedene Settings.

Wenn Du den Drang hast, was zu ändern: Dreh zunächst nur an den Settingregeln, wie sie im Grundregelwerk oder im jeweiligen SW-Setting angeben sind. Erst wenn das dauerhaft nicht hilft, fange an selber vorsichtig zu drehen (ohne Grundmechanismen anzutasten).

Ich bin ganz sicher nicht von der Rollenspiel-Hilfspolizei(tm) d:), empfehle Dir aber den RAW eine Chance zu geben. SW ist echt toll designed und es ist schade, wenn man wichtige Kernmechanismen im Eigenbau verzerrt, weil SW dann unter Umständen einige seine größten Stärken einbüßen kann. Ich bin selbst auch erst dabei, die volle die Bandbreite der Möglichkeiten dieses unkomplizierten und dennoch komplexen Regelwerks zu kapieren. Das geht mMn nur in der Spielpraxis.

Zitat
Danke für den Hinweis auf Solomon Kane. Schau ich mir gerne mal an.
Lohnt definitiv einen Blick, aber sonderlich aventurisch ist das nicht. Es ist halt für einen ganz anderes Setting erstellt worden. Mit den Solomon-Kane Magie-Regeln würde ich persönlich nur Solomon-Kane spielen. ... Was ich demnächst auch tun werde. Solomon Kane ist das nächste Vorhaben in unserer Gruppe.  :)

Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #18 am: 25.03.2013 | 15:56 »
Willkommen bei Savage und Glückwunsch zu dem Schritt. :d
Ich empfehle dir die Machtpunkte beizubehalten und über farbige Glassteine zu verwalten. Gibt es beim Tedi etwa 5-centgroße 900gr für 1,50€ in verschiedenen Farben. Bei Xenos gibt es viel kleinere und leichtere Dekosteine aus Plastik für 1,25€ bis 2,45€ pro Packung (sind also viel mehr als bei Tedi)
Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline Melander

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #19 am: 26.03.2013 | 16:48 »
Willkommen bei Savage und Glückwunsch zu dem Schritt. :d
Ich empfehle dir die Machtpunkte beizubehalten und über farbige Glassteine zu verwalten. Gibt es beim Tedi etwa 5-centgroße 900gr für 1,50€ in verschiedenen Farben. Bei Xenos gibt es viel kleinere und leichtere Dekosteine aus Plastik für 1,25€ bis 2,45€ pro Packung (sind also viel mehr als bei Tedi)
Danke für das Willkommen und den Tipp mit den Steinen!
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Offline Melander

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Re: Mit oder ohne Machtpunkte?
« Antwort #20 am: 26.03.2013 | 17:15 »
Willkommen im Club!  8) ;)
Gut gemeinter Rat von einem notorischen Regelrumschieber und Regel-Optimierer wie mir, der es auch immer mal wieder einfach nicht lassen kann...:
Schaff Dir zunächst genügend Erfahrung mit Savage World drauf und spiele zu 95% rules as written (RAW). Am besten verschiedene Settings.

Notorischer Regelrumschieber und Regel-Optimierer :D
Genau dazu bin ich auch im Verlauf der Jahre geworden. Und davon wollte ich weg. Ich wollte wieder "Back to the Roots", wie vor 20 Jahren, als Charaktere einfach hinter Tresen gesprungen sind und dabei auf den fiesen Roboter geschossen haben, ohne auf Bewegungspunkte achten zu müssen oder auf Tabellen nachschlagen mussten, wie grade der Wind zu berechnen ist, damit man trifft. Mit SW hab ich nun die beste Lösung gefunden, die ich bisher gesehen habe.
Ich gehe mit dir völlig konform. Probe gespielt habe ich jetzt ein halbes Jahr lang intensiv. Nur für mich. Verschiedene Settings, genau. Und mit den Kernregeln liegst du richtig. Mein erster Versuch, meine Gruppe von SW zu begeistern, fand mit Deadlands:Reloaded statt. Übler Fehler. Viel zu viele Eigenheiten. Die hab ich viel mehr erklärt, als die normalen SW-Regeln. Da sah ich meine Felle davon schwimmen. Hat sich zum Glück dann mit DSA und nur nach Kernregeln geändert.

Zitat
Ich bin ganz sicher nicht von der Rollenspiel-Hilfspolizei(tm) d:), empfehle Dir aber den RAW eine Chance zu geben. SW ist echt toll designed und es ist schade, wenn man wichtige Kernmechanismen im Eigenbau verzerrt, weil SW dann unter Umständen einige seine größten Stärken einbüßen kann. Ich bin selbst auch erst dabei, die volle die Bandbreite der Möglichkeiten dieses unkomplizierten und dennoch komplexen Regelwerks zu kapieren. Das geht mMn nur in der Spielpraxis.
Keine Bange, ich will gar nichts anderes machen, als nach RAW zu spielen. Denn mir geht es genauso, wie Dir. Ich sehe die Verzahnungen im Design des Systems, worauf die aufbauen und war sofort begeistert. Ich denke, ich kapiere schon ziemlich viel davon. Aber ich entdecke auch immer wieder neue Facetten hier im Forum, die mir noch nicht bewusst waren. Wie Du auch, lerne ich das meiste aber in der Praxis.
Jedenfalls habe ich nicht vor, groß rumzuschrauben für DSA. Es gibt einige Dinge, die ich aus Zwarts "Wildes Aventurien" übernehme, weil sie mMn einfach in Aventurien rein gehören. Andere Dinge lasse ich außen vor. Zum Beispiel die veränderten Zauber. Ich will rein mit SW-Mächten spielen. Schon alleine, weil ich nicht in zwei verschiedenen Büchern nachschlagen möchte.
Und ansonsten will ich nur die im Regelwerk vorgeschlagenen alternativen Setting-Regeln mit der Gruppe durchsprechen. Welche wir übernehmen wollen und welche nicht, damit es für uns passt. Die Anpassung der Tödlichkeit ist da ein gutes Beispiel.
Das sind ja eher atmosphärische Stellschrauben, die nicht in die Kernregeln eingreifen.
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