Autor Thema: Was bedeutet, dass Regeln und Setting miteinander verzahnt sind?  (Gelesen 3870 mal)

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Offline Ludovico

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Also ok!Die Bedeutung kenne ich. Diverse Regelaspekte sind speziell auf das Setting zugeschnitten, so dass ein Austauschen der Regeln erschwert wird. Aber ich kann mich nicht erinnern, dass je in der Praxis erlebt zu haben. Wie kann ich mir diese Verzahnung vorstellen (gerne auch mit Beispielen)?

Also Beispiel:
Der Ignifaxius bei DSA kann ich doch problemlos als Feuerstrahl betrachten, wie er auch bei SW vorkommt und somit kann ich den Zauber doch einfach austauschen. Ok, dann gibt es da noch die spontanen Modifikationen, aber da sehe ich nicht, was das mit dem Setting zu tun hat.

« Letzte Änderung: 8.04.2013 | 19:15 von Selganor »

Offline scrandy

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Ich denke die größten verzahnungsmöglichkeiten ergeben sich aus der Corestory: Was tun die Charaktere und was ist zentral für dieses Spiel im gegensatz zu anderen.

Natürlich sind das oft grundsätzliche Dinge wie:

- ist Helden-Rollenspiel
- hat Spruchmagie
- hat detailliertes, taktisches Kampfsystem

Diese Sachen können noch relativ gut von generischen Systemen adaptiert werden. Man muss nur ein passendes System suchen.

Es gibt aber auch Dinge, die in der Corestory sind, die nicht jedes System ersetzen kann. So würde ein echtes Survival-System zum Beispiel Simulation von Nahrung, Krankheiten und Ausdauer verlangen. Ein Spiel um Beziehungen und Liebschaften wird wohl irgendein Beziehungssystem in Regelform drunter legen und ein Setting bei dem es darum geht dass man vor Angst sterben oder verrückt werden kann braucht entsprechende Regeln.

Es kann aber auch das Spielgefühl entscheidend über die Regeln beeinflusst werden. Ein System, was ein hohes Militär-Feeling erzeugen will, wird möglichst viele authentische Werte von Waffen irgendwo in den Spielregeln verbauen. Ein System was in Kämpfen die Gewalt und das Leiden bei Wunden vermitteln will, wird nicht Lebenspunkte verwenden, sondern Wunden und eine möglichst authentische Heilungsform simulieren.

Es gibt also schon eine menge Verzahnungspunkte.

Darüberhinaus gibt es auch immer wieder Spieler, die von einem Verlust an Verzahnung reden aber eigentlich den Verlust eines gewissen Systems und damit eines zusätzlichen Spielgefühls beklagen.

DSA4 wäre da ein gutes Beispiel. Das Setting legt zu keinem Punkt nahe, dass es besonders nötig ist unheimlich viele Kampfsonderfertigkeiten bereitzustellen oder bei der Generierung alles bis ins Detail zu regeln. Wenn dann zum Beispiel Savage Worlds oder FATE benutzt werden soll, hat die Gegenwehr mancher Spieler nichts mit der Verzahnung zu tun sondern damit, dass den Spielern, die den Wechsel ablehnen, die System-Komponente sehr zugesagt haben. Es gibt zum Beispiel Spieler, die die Auswahlmöglichkeiten bei DSA4 sehr schätzen oder die es lieben ihren Charakter möglichst detailliert in Werte zu fassen. Aventurien selbst suggeriert ein solches System jedoch zu keinem Zeitpunkt.

Ein anderes Beispiel: Die Aventurische Magie war schon immer eine höchst verwissenschaftliche Magie, die gewissen Akademien zugeordnet wird und streng in Sprüchen organisiert und strukturiert ist. Keine Wilde oder improvisierbare Magie also. Zu keinem Zeitpunkt schreibt aber das Setting vor, dass jede Modifikation eines Spruchs in Detailregeln gegossen werden muss und nur ein Hartwurst-System die Aventurische Magie tragen kann. Das ist lediglich vorliebe mancher Spieler und keine Verzahnung mit der Spielwelt. Ein Spruchmagie-System, dass ein Detailliertes Zauberbuch verwalten kann und die Akademien gut abbildet würde genauso verzahnt oder unverzahnt wirken.

Ein Beispiel für Verzahnung im Magie-Bereich, wäre zum Beispiel eine Welt bei der Magie von den Göttern geschenkt wird und diese bei exzessiver Magie-Gebrauch eine Gegenleistung (in ihrem Interesse und nicht im Interesse der Gruppe) erwarten. Hier braucht man ein Mana-System bei dem zu viel Verbrauch den Charakter verwundbar macht bzw. zusätzliche Ziele oder Komplikationen erzeugt. Das kann nicht jedes Universalsystem automatisch ersetzen.

Ich hoffe das hilf als Erklärungen.
« Letzte Änderung: 8.04.2013 | 10:39 von scrandy »
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Offline Arldwulf

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Also ok!Die Bedeutung kenne ich. Diverse Regelaspekte sind speziell auf das Setting zugeschnitten, so dass ein Austauschen der Regeln erschwert wird. Aber ich kann mich nicht erinnern, dass je in der Praxis erlebt zu haben. Wie kann ich mir diese Verzahnung vorstellen (gerne auch mit Beispielen)?

Ich weiß nicht einmal ob dies richtig ist, denn eine Verzahnung bedeutet ja in erster Linie ein ineinandergreifen. Kein verhaken. Es geht also weniger um die Probleme Regeln und Setting voneinander zu trennen als um die positiven Effekte dass die Regeln das Eintauchen in das Setting unterstützen. Und das Setting wiederum hilft die Regeleigenschaften zu erklären.

Ein Beispiel welches mir einfallen würde wäre Magie als Form des Bindens magischer Wesen. Um einen Zauber zu wirken muss man erst das passende Wesen beschwören und in sich selbst binden - beim Wirken des Zaubers wird das Wesen quasi freigelassen und verschwindet wieder in seine passende Zauberwelt. Es ist eine Variante des Vorbereiten von Zaubern, und natürlich könnte ich diese auch von dem Flair trennen.

Regeltechnisch kann dieser Flair aber unterstützt werden indem die Regeln vorsehen dass die gebundenen Wesen etc. das Spiel beeinflussen können. Und das abhängig vom Ort nur bestimmte Wesen vorhanden sind, und damit eben auf dem Friedhof nur Untote, Geister etc. gebunden werden können. Regeln wann z.B. ein gebundener Geist Probleme bereiten kann, welche Zauber mit welchen Kreaturen gewirkt werdenetc.  können unterstützen dieses Flair, während gleichsam dieser Hintergrund erklärt warum Zauber vorbereitet werden müssen.

Offline 1of3

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Das ist ein sehr interessanter Gedanke Arldwulf. Ich sehe, dass Spielwerte die Spielwelt vermitteln können, also gleichsam als Medium dienen. So kann ich z.B. Elfen mit Spielwerten versehen und das sagt den Benutzern etwas über Elfen. Aber wie unterstützt anders herum die Spielwelt die Regeln?

Offline scrandy

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Aber wie unterstützt anders herum die Spielwelt die Regeln?
Indem zum Beispiel die D&D Welten von zahlreichen Monstern bevölkert werden, weil die Regeln detaillierte Kampfsimulationen bereitstellen und das für das System wichtig ist.
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Offline First Orko

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Mir fällt da spontan die Warhammer Fantasy-Magie ein. Die Welt gibt ja vor, dass sich Magier an den Chaoswinden bedienen zum Zaubern. Dabei kann es zu unschönen bis drastischen Nebeneffekten führen - regelseitig abgebildet durch die Zufallstabellen für Zauber, wo die chaotischen Effekte beschrieben sind.

Natürlich kann man diese Zufallskomponente auf jedes andere System "dranklaschen" aber wenn es dort eben sonst keinen ähnlichen Zufallsmechanismus gibt (wie es sich durch sämtliche Warhammer-Regeln der zweiten Edition zieht) dann wirkt das eben nicht mehr wie aus einem Guß.
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Arldwulf

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Das ist ein sehr interessanter Gedanke Arldwulf. Ich sehe, dass Spielwerte die Spielwelt vermitteln können, also gleichsam als Medium dienen. So kann ich z.B. Elfen mit Spielwerten versehen und das sagt den Benutzern etwas über Elfen. Aber wie unterstützt anders herum die Spielwelt die Regeln?

Letztlich ist dies simultan, es geht ja gerade darum das Dinge ineinander greifen.

Um bei dem Beispiel oben zu bleiben: Wenn das Regelwerk keine Regeln dafür vorsehen würde wie die gebundenen Kreaturen das Spiel beeinflussen so erschwert dies die Einfühlung in die Spielwelt da Beschreibung und tatsächliche Regelmechanik nicht mehr übereinstimmen.

Um ein anderes Beispiel zu bringen:  Wenn in einer als ungemein lebensfeindlich beschriebenen Welt keine passenden Regeln für Überlandreisen existieren so verliert die Welt in der Wahrnehmung der Spieler auch an Gefahr.

Offline Erdgeist

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Als typisches Beispiel einer Verzahnung des Settings und der Regeln wird doch sonst auch immer Earthdawn genannt. Die Zauberer dort müssen ihre Zauber in Matrizen speichern, um sie ungefährdet wirken zu können, weil sie andernfalls wie ein Leuchtturm für Dämonen im Astralraum wirken.
Eine Änderung dieser Regel würde gleichfalls eine Änderung des Settings bewirken und vice versa.

Eine derartige Verzahnung gibt es dagegen z.B. in den D&D-Settings meistens nicht. Da wird - rein vom Setting her - selten näher drauf eingegangen, warum Zauberer ihre Zauber auf die Weise wirken bzw. vorbereiten, wie sie es tun. Eine Verzahnung ist hier meist nicht gegeben, weshalb es ja auch so einfach ist, in Zusatzbüchern andersartige Magiesysteme einzuführen.

Offline 1of3

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Um ein anderes Beispiel zu bringen:  Wenn in einer als ungemein lebensfeindlich beschriebenen Welt keine passenden Regeln für Überlandreisen existieren so verliert die Welt in der Wahrnehmung der Spieler auch an Gefahr.

Auch hier würde ich aber wieder sagen, dass die Regeln die Spielwelt veranschaulichen. Nicht, dass die Spielwelt den Regeln nützt.

Mir fällt da nun allerdings ein Fall ein, wo ich mir gewünscht hätte, dass die Fiktion die Regeln veranschaulicht. Ist allerdings kein Rollen-, sondern Gesellschaftsspiel, genauer das Deckkonstruktionsspiel Nightfall. Da gibt es verschiedene Kartenfarben (rot, grün, blau...), aber es wird aus der Benennung der Karten nicht klar, welche Farbe sie haben wird. Es wäre z.B. möglich gewesen allen roten Karten ein vampirisches Thema zu geben, allen gelben ein werwölfisches etc. Das ist aber nicht geschehen. Und so steh ich immer wieder da und weiß nicht aus dem Kopf, welche Kartenfarbe Blaise Cordell hat.

Ich glaube die Schwierigkeit, diese Richtung (Hintergrund nützt Regeln) beim Rollenspiel zu finden, liegt darin, dass wir Rollenspiele genau ander herum gebaut werden.

Offline Thandbar

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Eine derartige Verzahnung gibt es dagegen z.B. in den D&D-Settings meistens nicht. Da wird - rein vom Setting her - selten näher drauf eingegangen, warum Zauberer ihre Zauber auf die Weise wirken bzw. vorbereiten, wie sie es tun. Eine Verzahnung ist hier meist nicht gegeben, weshalb es ja auch so einfach ist, in Zusatzbüchern andersartige Magiesysteme einzuführen.

Eine schöne Ausnahme hiervon wäre allerdings vielleicht die DARK SUN-Kampagnenwelt, worin gerade die thaumaturgische Möglichkeit des "Defilens" die Spielwelt so aussehen lässt, wie sie nun einmal aussieht: Ausgetrocknet und verödet.
In der vierten Edition gibt es auch Regeln, wie durch das Aufsuchen bestimmter Orte innerhalb der Spielwelt die Charaktere mit zusätzlichen Fähigkeiten ausgestattet werden können.

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das passt, aber es gibt ja Spiele, wo man gewisse Talente sich an bestimmten Orten holen kann oder Stufenaufstiege nur in genau definierten, klassenbezogenen Akademien stattfinden können.
Vielleicht muss ein Kämpfer in der Spielwelt einen Kenku-Eremiten finden, um wirklich zum Schwertmeister werden zu können, und darf nicht mitten im Dungeon - "Stufenaufstieg!" - plötzlich ein Feat verteilen.
Diese Art von Verzahnung finde ich immer toll. Wenn zum Beispiel der Paragon-Pfad nicht einfach irgendwo aufpoppt, sondern mit der Kampagne und der persönlichen Geschichte der Spielfigur zu tun hat und sich "organisch" aus ihr ergibt.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Xemides

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Also ich erhoffe mir ja immer, das Settingdesigner andersherum vorgehen.

In dem sie zuerst ein Setting erschaffen und sich überlegen, wie dort was funktioniert und was dort möglich ist. Und dann erst die Regeln so formulieren, das sie genau das abbilden.

Das ist mein Begriff von Verzahnung, nicht das ein Setting die Regeln unterstützt.

Alle Settings, die nachträglich erdacht wurden, damit sie zu den Regeln passen, fühlen sich meist genau so an, als würden sie künstlich auf die Regeln gesetzt.
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Offline Maarzan

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Die Regeln sollten schon das Hilfswerkezug sein, welces dem setting dienen soll. Es ist aber sehr förderlcih, wenn bei der Erstellung des Settings schon auf die widerspruchsfreie Umsetzbarkeit und Spielbarkeit gedacht worden ist und nicht da schon der Hase im Pfeffer liegt, den die Regelschreiber dann irgendwie retten sollen, weil einem Schreiberling der Autorendrang mit dem Fluff durchgegangen ist.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline 8t88

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Viele Regeln lassen sich ohne Probleme in andere Welten und Settings, ganz oder Teilweise übertragen.
Regeln sind für da um das Quantifizieren von Dingen die im Spiel passieren für die Spieler "wiederholbar" zu machen.

Die Verzahnung von Regeln uns Setting ist bei vielen Systemen insofern gegeben als das diese ein gewisses "Flair" mitbringen.
Ein Superheldenrollenspiel wird, wenn die gleiche Skala angelegt wird, sich einfach "falsch" für ein "normales Mensch-Detektiv" Spiel anfühlen.

Umgekehrt würde Call of Cthulhu massive Ändeurngen hinnehmen müssen um Aberrant darzustellen.

Ich überlege gerade wo Regeln "nur" in zusammenhang mit dem passenden Settingbestandteil Sinn ergeben:

Dark Sun und Earthdawn wurden schon genannt.
Wenn wir uns von "Standard" Systemen wegbewegen kommen wir sehr schnell zu Spielen wie Inspectres oder gar Prime Time Adventures.
Wenn diese Spiele (gerade PtA) nicht mit dem vom Autor vorgesehenen Fokus benutzt werden, wird das ganz schnell nicht mehr funktionieren.

Nimmt man nun das Wort "Fokus" und ersetzt es durch "Setting" bekommt man schnell ein gefühl für das was meine Vorposter hier bereits anhand von ED und DarkSun dargestellt haben.
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
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Offline Arldwulf

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Auch hier würde ich aber wieder sagen, dass die Regeln die Spielwelt veranschaulichen. Nicht, dass die Spielwelt den Regeln nützt.

Mein Fehler, ich hab dich genau verkehrt herum verstanden.  ;D
Aber wie oben gesagt: Dadurch dass die Verzahnung immer in beide Richtungen nützt kann man auch kein echtes Beispiel finden dass nur in eine Richtung wirkt. Es ist immer ein Zusammenspiel.

Das die Spielwelt die Regeln unterstützt gibt es aber z.B. im Fall der oben angesprochenen Kreaturenzauber. Denn natürlich ist der Sinn hinter diesen ein simpler Balancinggedanke - Magie soll nicht ohne Kosten und Vorraussetzungen sein. Es funktioniert auch mit einfachen Dingen. Ein Feuerzauber kann beispielsweise über die Verbindung zu einer Elementarebene erklärt werden aus der das Feuer genommen wird. Das Setting kann dies nun unterstützen indem diese Elementarebene und ihre Eigenschaften beschrieben werden.

Auch innerhalb der Spielwelt vorkommende Szenarien sollten natürlich die Regeln beachten um eine enge Verzahnung zu erreichen. Gibt es beispielsweise Magie in der Spielwelt so sollte diese in der Geschichte dieser Spielwelt auch eingesetzt worden sein um Beispiele zu geben welche Lösungen auch den Spielern einfallen könnten. Das gilt vor allem für aufwendigere, seltene Zauber.

Auch hier ist der Effekt sicherlich in beide Richtungen wirksam. Die Regelns so zu gestalten dass eine plausible Spielwelt herauskommt hilft dabei die Spieler in diese Eintauchen zu lassen. Und umgedreht hilft dieses Eintauchen in die Spielwelt und dass diese mit den Regeln in Bedacht erstellt wurde die Regeln auch tatsächlich so anzuwenden.

Man kann dies schön anhand eines Abenteuers sehen in dem z.B. Erkenntnissmagie nicht bedacht wurde, so dass es durch einen Zauber simpel "lösbar" wird. Was natürlich nicht gewünscht ist, weshalb der SL in diesem Fall evtl. dazu neigt den Zauber zu verbieten. Dies hat zwei negative Auswirkungen. Zum einem wird das Abenteuer mit seinem Hintergrund weniger glaubwürdig. Zum anderem wirkt es aber auch auf Regelebene schädlich, denn für den Spieler der den Erkenntnisszauber nutzen wollte beschneidet dies den Charakter. Das ganze funktioniert auch mit NPC welche aus Spielmechanischen Gründen bestimmte sinnvolle Optionen im Regelwerk nicht nutzen können. Auch hier kann es Probleme auf Regeltechnischer Seite bewirken - nimmmt ihnen aber auch gleichzeitig eine Möglichkeit in die Spielwelt eingebunden zu sein. (Funktioniert natürlich auch genauso wenn der SL diese Optionen zulässt, dann nur genau in die entgegengesetzte Richtung)

Diese Probleme entstehen natürlich durch Distanz zwischen Regelumsetzung und Hintergrund. Umgedreht gibt es den Handelnden Figuren eine bessere Hintergrundeinbindung wenn sie diese Distanz nicht haben - aber gleichzeitig auch für die Spieler Inspiration und Ansatzpunkte für ihre eigenen Optionen.

Um ein Beispiel zu nennen: In den D&D 4E Diskussionen bezüglich Ritualmagie (welche um dies kurz zu erklären öfters auch mal ignoriert wird ohne sie wirklich einzusetzen oder groß zu testen. Die Diskussionen gingen oft darum wie man diese "fixen" könnte oder dafür sorgen könnte das sie häufiger genutzt wird.) war einer meiner häufigsten Lösungsansätze der Ratschlag an SLs: Nutzt Rituale! Der beste Weg um Spieler eine Option nutzen zu lassen ist es ihnen zu zeigen was sie bewirken kann. Dies kann durch den Hintergrund geschehen. Durch Beschreibungen was NPC mit dieser Option angestellt haben. Und je näher diese Beschreibung an der Regelmechanik ist umso mehr profitiert diese davon. Und umgedreht, wie gesagt...ein Zahnrad nützt immer nur wenn man auch ein zweites hat.

Offline Praion

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Sprich wir reden hier von Sachen in denen Clouds and Boxes wichtig sind oder nicht?
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Jason Corley

Offline Thandbar

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Offline Auribiel

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Für mich bedeutet eine Verzahnung von Setting und Regeln, dass die Regeln elegant in die Vorgaben des Settings greifen und nicht aufgepropft oder störend wirken. Natürlich gibt es viele Settings, die man mit verschiedenen Systemen bespielen könnte, aber wenn ein mit einem Setting veröffentliche System dieses unterstützt und nicht behindert, sieht man sich überhaupt nicht erst veranlasst massiv zu Hausregeln oder zu einem anderen System zu greifen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Oder allgemein:

Momentan würde ich gerne StarWars - the old Republic als Rollenspiel umsetzen. Aufgrund des PC-Games, des damit entstandenen Spielgefühls und des Settings drumrum allgemein habe ich bestimmte Erwartungen an ein Regelwerk:

- es darf episch werden
- einfache Gegnergruppen dürfen gerne im Dutzend umgekloppt werden (Mooks bitte!)
- Machtbegabung und Laserschwerter sind cool
- Verführung durch die Dunkle Seite
- Weltraumkämpfe
- Fremde Rassen, die sich bitte auch ein wenig so anfühlen

Jetzt schaue ich mir die mir zur Verfügung stehenden Universalsysteme an (sorry, Gurps kenne ich nicht gut genug) und stelle erstmal fest, dass mir weder SaWo noch FATE auf anhieb ein elegantes System bieten, mit dem ich die Versuchung durch die dunkle Macht abbilden kann: Ein Stressbalken funktioniert nicht, da die Ausrichtung in beide Richtungen gehen kann (also sowohl nach hell, wie auch nach dunkel), zwei Stressbalken und deren Verrechnung ist mir zu viel Aufwand. Ergo fehlt mir noch ein System, mit dem ich das elegant mit dem Hinterbgrund verzahnt abbilden kann.


So, viel geschrieben, ich hoffe, ich konnte erklären, was ich meinte. Oder hab ich alle erfoglreich verwirrt?  ~;D


 
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Tarin

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Beispiel für ein durch Regeln beeinflusste Setting: Eine OSR Homebrew Sandbox (nicht gleichzusetzen mit alten DnD Settings). Alles mit Verliesen unterkellert, viel Wildnis, bewohnt von den klassischen Völkern. Magier brauchen Spruchbuecher, Kleriker nicht. Elfen sind verdammt selten usw.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

mir fallen da akut zwei Beispiele ein.

In Tharun, der Welt von DSA Professional, gab es im Hintergrund Runen. Mit diesen Runen konnten Charaktere zaubern. Da es um die Kombination von Runen an drei Plätzen mit unterschiedlichen Bedeutungen ging bedeutete jede gefundene Rune einen deutlichen Machtzuwachs. Da das natürlich auch in der Spielwelt bekannt war waren Runen meistens gut geschützt und gesuchte Artefakte.
Auf der Welt von 7th Sea gibt es verschiedene Schwertmeister Gilden. Jede dieser Gilden hatte unterschiedliche Kampftricks die man nur in der Gilde lernen konnte.

Der Versuch diese Gefüge auf Savage World zu übertragen scheiterte. Neben der Unerfahrenheit auf meiner Seite aber auch daran das passende Mechanismen bei Savage World auch den Hintergrund betroffen hätten.
Natürlich hätte man den Runen Besitzt auch als Vorteil abbilden können aber streng nach Regel hätte man diese Runen eben nicht nur in einem entsprechenden Abenteuer erlangen können. Natürlich kann das mit der entsprechenden Gruppe klappen aber das erfordert eben eine Absprache die für mich außerhalb der Regeln steht.
Bei den Gilden war es das Alleinstellungsmerkmal das Problem. Ein solches kennt Savage World meines, zugegeben eingeschränkten, Wissens nicht.

Das soll kein Bashing sein sondern nur ein Beispiel dafür wie Regeln und Hintergrund so verzahnt sein können das eine Umsetzung auf ein anderes System schwierig sein kann.

Gruß Jochen
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Offline LushWoods

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Das so ziemlich beste Beispiel das mir zu Setting/System Verzahnung spontan einfällt wäre The One Ring/Der Eine Ring.
Hier wird klassische High Fantasy Magie aus Regeln den Regeln herausgehalten und ein Hauch von Magie lediglich durch ein paar Vorteile eingebracht.
Warum ist das so ein gutes Beispiel? Weil frühere ME RPGs sich in dieser Hinsicht nicht um das Settingmaterial geschert haben und High Fantasy Magie eingebracht haben um möglichst viele Spieler zu bedienen. Ein schöner Kontrast.
Was jetzt keine Verurteilung von mir sein soll, nur TOR verzahnt halt dadurch viel stärker.

Desweiteren wird ganz großen Wert auf Hoffnung und Verzweiflung als spielrelevante Werte gelegt. Oder das Reisen bekommt eine (im Vergleich zu den meisten anderen RPGs) regeltechnisch extrem hohe Bedeutung und nimmt dementsprechend viel Platz im Regelteil ein.

Offline Glühbirne

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In Tharun, der Welt von DSA Professional, gab es im Hintergrund Runen. Mit diesen Runen konnten Charaktere zaubern. Da es um die Kombination von Runen an drei Plätzen mit unterschiedlichen Bedeutungen ging bedeutete jede gefundene Rune einen deutlichen Machtzuwachs. Da das natürlich auch in der Spielwelt bekannt war waren Runen meistens gut geschützt und gesuchte Artefakte.


Die Runen waren der Legende nach auch nur im Spiel, weil Schmidt spiele davon 2 Container aus einem gecanceltem Projekt übrig hatte und die DSAler das jetzt für ihren "Fantasykram" verwursten sollten. Den genauen Wortlaut der Geschichte kenn ich leider nicht mehr. Ich hab es einfach so gut wie es geht wiedergegeben. Aber in dem Fall haben die Regeln das Setting beeinflusst. Wenn es denn so war.

Offline Lichtschwerttänzer

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@Arkam

Runen könnte man mit Mad Scientists Powers vielleicht  simulieren.

Edges hätte man über Gilden bekommen können
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Thandbar

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Legend of the Five Rings hat meiner Meinung nach eine sehr hübsche Verzahnung vorzuweisen.
Die Attribute der Charaktere sind in fünf Elemente eingefasst, die im Hintergrund mit der Philosophie und mit der Mystik der Spielwelt eng zusammengehören. Die Regeln für den Schattenland-Makel machen wirklich Angst (anders als die Verseuchung duch die Spellscar in den Forgotten Realms), und die Kämpfe sind settingspezifisch sehr tödlich.
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Offline 1of3

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In Tharun, der Welt von DSA Professional, gab es im Hintergrund Runen.

Wobei ich da nicht mal sagen würde, dass die Regeln nicht zur Spielwelt passen. Sie passen nicht zum ursprünglichen Belohnungsmechanismus von DSA Professionell, also zu dessen Regelwerk.

Offline blut_und_glas

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Ich sehe, dass Spielwerte die Spielwelt vermitteln können, also gleichsam als Medium dienen. So kann ich z.B. Elfen mit Spielwerten versehen und das sagt den Benutzern etwas über Elfen. Aber wie unterstützt anders herum die Spielwelt die Regeln?

Hier irrt Goethe.

Ich denke das lässt sich eigentlich gerade bei solchen Beispielen als klassicher Biss in den Schwanz (apropos Verzahnung) sehen. Henne und Ei.

Denn so, wie die mir bekannten - sagen wir mal - +2 Geschicklichkeit (Spielwert) mir sagen, dass Elfen sich wohl besonders gewandt bewegen und treffsicher mit dem Bogen sind (Spielwelt), sagt mir ja auch anders herum, dass Elfen, die ja, wie ich weiß, sich besonders gewandt bewegen und treffsicher mit dem Bogen sind, wohl einen Bonus auf Geschicklichkeit bekommen werden.

Ob nun die Henne oder das Ei zuerst da war, kann einmal natürlich der jeweilige Entwickler beantworten, gleichzeitig ist es aber Wahrnehmungssache für jeden Einzelnen.

Wenn ich mir als Erstes die Werte der Elfen ansehe (sie also quasi über die Werte kennenlerne), dann tragen diese Werte die Spielwelt (die ich mir danach ansehe).
Ich könnte mir aber auch zuerst die Spielwelt angesehen haben, dann ist es die mir dort vermittelte Vorstellung von den Elfen, die die Werte mitträgt.

(Generell habe ich den Eindruck, dass das Bild von der "Verzahnung" aber hauptsächlich dort benutzt wird, wo solche Spielwert-/Spielwelt-Pärchen von üblichen "Standards" abweichen - "+2 Geschicklichkeit/elegante Elfen" jedenfalls ist mir gegenüber selten als besonders gelungene Verzahnung angepriesen worden, Dinge wie Earthdawns "mehrere Proben und Aktionen zum Einsatz eines Zauberspruchs/Weben magischer Fäden" hingegen schon viel eher...)

mfG
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