Autor Thema: Cthulhu Tech  (Gelesen 1228 mal)

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Offline 8t88

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Cthulhu Tech
« am: 9.04.2013 | 10:40 »
Weils noch keinen Thread hat.

Das Spiel bringt ein gutes offenes Setting mit.
Was mich in seiner Konzeption an Trinity erinnert:
Du willst Dick mit Mecha in den Krieg ziehen? Haben wir!
Du willst Geheimagenten Kram machen: Haben wir!
Das Setting ist groß, und Umfangreich.

Das System habe ich ausprobiert. und es ist leider Broken.
(Die Statustik der Würfel ist einfach nicht gut oder: zu machen... Zudem gibt es keine option eine 11 zu würfeln etc.).

Wäre der Würfelmechanismus anders, denn das ist das einzige was beim tetsspielen gestört hat, würde ich es sofort kaufen.
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Offline Gorilla

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Re: Cthulhu Tech
« Antwort #1 am: 9.04.2013 | 12:19 »
Weils noch keinen Thread hat.

Ich kann mich rühmen, eine der wenigen Runden zu leiten, die es zu geben scheint - wenn auch erst seit kurzem und nach langer Anlaufzeit.
Natürlich bin ich bekennender Fan.
Das Setting ist in einer Alternative Near Future äußerst flexibel und ich habe selten einen epischen Metaplot, der auch bespielbar ist so gut mit dem "real life" des Settings verknüpft gesehen.
Auch die Horror-Elemente finde ich so eingebaut, dass man sie auch als solche nutzen kann und nicht nur als drölfzigsten Beholder im Dungeon of Doom.
Gespielt und geleitet habe ich in CT bisher Suspense, Mystery, Noir, Monster-Slashing, Mecha-Anime und Cyberpunk - es hat alles recht gut funktioniert, auch mit CT-Neulingen.

Die Regeln sind (als Storytelling-System -  als solches versteht sich CT ja) durchaus ganz brauchbar - sie lassen schnell zu einem Ergebnis zu kommen.
Einzig der Versuch der Entwickler in den Folgebänden nach dem Core Book noch mehr Crunch einzubauen ging imho völlig schief: das war Griff ins Klo, wie man es aus den alten WhiteWolf-Tagen kennt: kein Zugewinn,  nur ein Zuwachs an Verwaltung.

Das Würfelsystem ist auch nicht so schlimm, finde ich, aber es ist anders.
Im Prinzip ein Wert+D10. Der D10 explodiert dann noch - nur eben nicht auf die 10, sondern dann, wenn er passende Freunde findet. Das ist zugegeben manchmal ein ziemlicher Schicksalsfinder, aber mir gefällt'S sogar ganz gut.
Ich nutze die Regeln mit einigen kleinen Modifikatoren:
a) Die Patzerregel ist bei mir etwas entschärft: Patzer kommen je nach Anzahl der gewürfelten 1er in unterschiedlichen Härtegraden.
b) Im Kampf würfelt der Angreifer, dann der Verteidiger, dann wird Schaden gewürfelt und dann noch Rüstung? Naaaaaa... Bitte! Bei mir würfeln i.d.R. nur die SC - die NSC haben feste Stats, um dagegen zu halten.

In meiner nächsten Runde werde ich mal versuchen, das Setting mit einem FATE zu bespielen, das müsste auch ganz gut funktionieren.

Ich für meinen Teil kann guten Gewissens eine Kaufempfehlung aussprechen. Viel Spaß damit.

Offline Quaint

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Re: Cthulhu Tech
« Antwort #2 am: 9.04.2013 | 17:09 »
Ich habs auch hier stehen, aber auch ich hab so meine Problemchen mit dem Würfelmechanismus und den Regeln. Daher bin ich auch noch nicht dazu gekommen, das größer zu bespielen. (Konkret hab ich mal versucht mit ein paar Freunden ne Tager-Runde zu starten und die Charaktererschaffung hat sich als so unintuitiv erwiesen und die Punkte als so knapp, dass die Gruppe dann direkt mal beinahe vom ersten Dohanoid gewiped worden wäre, und der war von der schwächeren Sorte. Wenn man besser weiß, worauf man zu achten hat, sind natürlich kampfeffektivere Chars möglich, aber diese Schwierigkeiten gepaart mit dem Würfelsystem wo man längst nicht auf den ersten Blick weiß, wie jetzt das Ergebnis ist und den teils vielen Würfen zur Abhandlung einfacher Sachen wie etwa Angriffen hat mich dann doch abgehalten.)
Ich hab aber ne Umsetzung mit nem selbstgebauten System (FAF, in meiner Spielkiste findet sich mehr dazu) in der Schublade und hatte auch mal Ansätze für eine Kampagne mit Tagern in Diensten der GIA sowie angedachten gelegentlichen Ausflügen in Mechas. Wir hatten auch mal ein Testspiel, was soweit sehr erfolgreich war, aber irgendwie hat sich da bislang noch nicht mehr ergeben. Vielleicht sollte ich mich in dieser Hinsicht noch einmal bemühen.
Das Setting finde ich aber großartig und es ist auch nicht allzu schwer es ggf. für andere Systeme auszuschlachten.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
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Offline blut_und_glas

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Re: Cthulhu Tech
« Antwort #3 am: 10.04.2013 | 18:29 »
Weils noch keinen Thread hat.

Hat es nicht?

Ich hätte wetten können, das schon ein paar Mal hier besprochen zu haben... oder waren das jedes Mal Themenentführungen?  wtf?

mfG
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Offline 8t88

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Re: Cthulhu Tech
« Antwort #4 am: 11.04.2013 | 10:48 »
@bug
Ich habe keinen gefunden

@Gorilla
Wir haben das Tager-Demo gespielt, und es kam mir unheimlich aufwendig vor einen Wurf auszuwerten, und bestimmte Werte zu erreichen.
Die Schwierigkeit einen Wurf für Power XY zu schaffen waren sehr hoch, und ich hatte halt nicht das gefühl das meine werte viel tun, sondern ich total an den Würfeln hänge.

Es ist unmöglich eine 11 zu würfeln. Und tote Zahlen in einem Probenwurf sind immer doof.

Wenn das System anders oder sehr leicht zu konvertieren wäre, würde ich es sofort spielen.
Es hat einen schönen breiten hintergrund, und keinen Default was da zu bespielen sein muss. Eben wie Trinity. Das gefällt mir halt sehr gut!

Hier noch mal was zur Spielmechaniksstatistik.
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Offline Mr Grudenko

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Re: Cthulhu Tech
« Antwort #5 am: 11.04.2013 | 14:48 »
@bug
Ich habe keinen gefunden

Evtl. ein Problem der Schreibweise: http://tanelorn.net/index.php/topic,77503.0.html
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Offline Grubentroll

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Re: Cthulhu Tech
« Antwort #6 am: 11.04.2013 | 15:09 »
Kann mal jemand kurz erklären worum es in dem Setting geht?

"Cthulhu Tech" klingt schon etwas merkwürdig.

Muss man sich das ein wenig wie Neon Genesis Evangelion vorstellen? Wäre meine erste Assoziation.

Danke,
Grubi

Offline Mr Grudenko

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Re: Cthulhu Tech
« Antwort #7 am: 11.04.2013 | 17:18 »
Muss man sich das ein wenig wie Neon Genesis Evangelion vorstellen? Wäre meine erste Assoziation.

Yep, wird auch ausdrücklich im Vorwort (oder irgendwo da) als Vorlage des Settings / Ispiration für GMs genannt (es tauchen die ultimativen Super-Monster-Cyborgs, die "Engel" mit menschenlichen Piloten auf). Außerdem noch "The Guyver" (Agenten, die durch metaphysische Symbionten zu Kampf-Monstern mutieren können), Macross/Robotech (haufen Mechas, nicht nur der Menschen, sondern auch u.a. der Mi-Go und der Deep Ones) und noch einige andere Animes.

Das Setting gaaaanz knapp: Menschen entschlüsseln eine alte deutsche Handschrift und erfinden mit nicht-euklidischen Mathematik einen 'magischen' Fusionsreaktor, Anti-G-Antriebe und andere Sachen. Mi-Go sind nicht begeister, klauen zuerst die menschlichen Forchungsergebnisse, schaffen sich dann menschenähnliche 'Kunst-Aliens' als Armee und wollen die Erde in die Steinzeit, oder zumindestens ins 19. Jahrhundert zurück bomben und danach besetzen. Kunst-Aliens revoltieren gegen die Mi-Go und verstärken die Verteidigung der Erde (inzwischen geeint, im Dauerkriegszustand, mit Super-Gehiemdienst, der allerdings regelmäßig gerne die Reichweite von Mythos Verschwörungen unterschätzt). Darauf greifen die Mi-Go selbst an und bestzen Teile der Erde.
Inzwischen haben Kultisten einen Großkonzern unterwandert und benutzen seine Forschung um Ry'leh wieder auftauchen zu lassen (außerdem zieht eine Kultistenarmee unaufhaltsam durch Ostasien und plättet alles). Die Deep Ones sind nicht besonders über die Unterwassersiedlungen der Menschen begeistert (außerdem taucht ja bald Ry'leh auf), und führen ihren eigenen Krieg gegen die Erdregierung (inkl. amphibischen Mechas, Kampfanzügen und prähistorischen Riesenhaien)
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Cthulhu Tech
« Antwort #8 am: 11.04.2013 | 23:22 »
Ist an sich ein ganzes geiles Setting, aber die Regeln....  :puke:
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Offline Bentley Silberschatten

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Re: Cthulhu Tech
« Antwort #9 am: 11.04.2013 | 23:55 »
Ich habe bereits eine Kampagne und One-Shots geleitet.
Am SA beginne ich ne weitere.

Das Regelsystem finde ich eigentlich ziemlich gut. Gerade das finden von Päschen oder Straßen in den Würfen und die Verlockung mit nur einem Dramawürfel mehr eine Straße schließen zu können. Der Durchsatz der Dramawürfel funktioniert hier in meinen Runden deutlich besser als in anderen Drama/Fate Punkte spielen.

Ich stimme dem Punkt zu das im Kampf zu viel gewürfelt wird, es geht wenn die Regeln erst mal sitzen, könnte aber besser sein. Ich bespreche das mit meinen Spielern am SA mal ob wir da nicht ein wenig kürzen können, zb. an der Rüstung und evtl noch am Schaden.

Zu den Quellbüchern kann ich nur sagen, soviel Crunch war da doch garnicht drin!?
Es gab ein Buch in dem die meisten Waffen nochmals Detailierter beschrieben waren plus ne Handvoll neuen Waffen, dann noch mehr Stats für Fahrzeuge, Mechs und Tager. Das war mE alles ganz OK, man braucht ja eh nicht alles auf einmal zudem ist der Regelinhalt nicht annähernd mit anderen bekannten Cyberpunk Systemen vergleichbar. (Im Umfang)

Ich hab übrigens einige Downloads zu CT in meinem Blog sowie einige Berichte über die Spielrunden die ich geleitet habe.