Autor Thema: [F2G] Monster, Mooks, NSCs  (Gelesen 2321 mal)

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Offline Auribiel

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[F2G] Monster, Mooks, NSCs
« am: 14.04.2013 | 18:18 »
Hallo an alle F2Gler. Ich bin gerade dabei, einige NSCs für F2G zu basteln, dabei stellt sich mir immer wieder die Frage, wie ich bestimmte Fähigkeiten am besten abbilde. Daher würden mich eure Antworten/Verbesserungsvorschläge interessieren. Würdet ihr die Fähigkeiten genauso abbilden oder habt ihr bessere Vorschläge? Kommen sie euch zu IMBA vor oder geht es?

Fangen wir doch mal mit einer ersten Kreatur an:


Tuk'ata-Hund (Setting: StarWars - Old Republic)

Ursprünglich von den Sith zu Trainingszwecken gezüchtet, verfügen diese Bestien selbst über einfache Machtfähigkeiten, wie zum Beispiel Tarnung oder Regeneration, wie man sie sonst nur bei einem ausgebildeten Machtbegabten findet. Darüber hinaus haben die Tuk'ata ein Gespür dafür, Machtsensitive zu erkennen, die sie mit in ihrer Züchtung begründeten Hass unnachgiebig angreifen.
Drei Zahnreihen, 15 Zentimeter lange Krallen und gifttriefende Hörner auf dem Rücken machen sie zu wehrhaften Kreaturen, die auf Korriban die Gräber der alten Sith-Lords bewachen.


Tuk'ata-Meute

Kernaspekt: Wilder Hass auf Machtbegabte
Oppositionswert: 3
Anzahl: 3 (+1)
Fertigkeiten: Angriff 3, Verteidigung 2, Talent 1 (Regeneration*)
Belastungsbalken: OOO|OOO|OOO

Tuk'ata Rudelführer

Kernaspekt: Wilder Hass auf Machtbegabte
Weiterer Aspekt: IntelligenzBESTIE
Oppositionswert: 4
Anzahl: 1
Fertigkeiten: Angriff 4 (Giftstachel***), Verteidigung 3, Fitness 2 (Tarnung**), Talent 1 (Regeneration*)
Belastungsbalken: OOOOOOOOO
FATEpunkte: 1 (bevorzugt zum Reizen des Gifts?)

*Jede Kampfrunde regeneriert sich automatisch 1 Stresskästchen (2 Stresskästchen, solange der Überzahl-Bonus zählt).
**Spezialisierung auf Fitness
***Spezialisierung auf Angriff, legt Aspekt "Tuk'ata-Gift" auf den Gegner, bis ein Kontermanöver gelingt.



=> Regeneration: Findet ihr das Talent zu IMBA? Die Tiere sollen durchaus (auch wenn der eigentliche Oppositionswert nicht so hoch ist) eine Herausforderung sein und ich würde die Kräfte aus dem Flavour-Text auch gerne regeltechnisch abbilden. Außerdem wird es kein Kampf 1:1 (bzw. 1:3) sein, sondern eher 3:3.

=> Giftstachel: Ist es überhaupt zulässig, mit einem gelungenen Angriff zugleich noch quasi ein Manöver (Vergiftung) zu wirken? Allerdings bedingt das eine das andere: Kein gelungener Angriff, keine Giftübertragung. Und bei einem gelungenen Angriff entsteht ja zugleich auch noch normaler Schaden? Kenne ich so zumindest auch von anderen RPGs, auch wenn ich weiß, dass man FATE(2Go) nicht einfach mit anderen Systemen vergleichen kann.
Andererseits würde ich aber doch gerne etwas mehr "Monsterkräfte" mit ins Rennen werfen.


Oder wird euch FATE mit einer solchen Vorgehensweise zu un-fate-ig?
« Letzte Änderung: 24.07.2014 | 00:46 von Auribiel »
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Offline Mann mit Ukulele

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Re: [F2G] Monster, Mooks, Meister
« Antwort #1 am: 14.04.2013 | 18:46 »
Mir gefällts richtig gut, aber ich kann leider nichts Substantielles dazu sagen, da ich noch auf meine erste Sitzung F2G warte. :)
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Offline Auribiel

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Re: [F2G] Monster, Mooks, Meister
« Antwort #2 am: 14.04.2013 | 19:00 »
Dann drück ich die Daumen, dass die erste F2G-Sitzung nicht mehr lange auf sich warten lässt!  :d

Und danke für die erste Rückmeldung. Lässt mich hoffen, dass ich keine Fehler bei der Erstellung gemacht habe!  ;D
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Offline Timberwere

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Re: [F2G] Monster, Mooks, Meister
« Antwort #3 am: 15.04.2013 | 08:56 »
Ich habe F2G zwar auch noch nicht selbst gespielt, aber vom Lesen her klingen mir die Hunde stimmig und prima.
Ob und inwieweit die Regeneration zu mächtig ist, kann ich dir nicht sagen. Jede Runde ein oder sogar zwei Stresskästchen zu regenerieren scheint mir schon ziemlich stark, aber das müsste man im Spiel mal testen. (Und regenerieren sich nicht auch Machtbegabte eher nach dem Kampf (Stichwort Heiltrance) als mitten darin?)
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [F2G] Monster, Mooks, Meister
« Antwort #4 am: 15.04.2013 | 09:42 »
Auf den ersten Blick lesen sich die Werte gut, allerdings müsste man natürlich noch berücksichtigen, wie kampfstark die SCs sind. Gerade wie Regeneration wirkt und ob sie zu mächtig ist (oder nicht) hängt sehr stark davon ab, wie gut die SCs angriffstechnisch aufgestellt sind.
 
=> Giftstachel: Ist es überhaupt zulässig, mit einem gelungenen Angriff zugleich noch quasi ein Manöver (Vergiftung) zu wirken?
Eigentlich nicht, aber Gifte sind regeltechnisch eh immer ein Sonderfall. Ich denke, eine Kombination aus Stress und Manöver wäre zulässig, allerdings würde ich den Stress ganz stark begrenzen. Die Hauptwirkung eines Giftangriffs ist nunmal das Gift, nicht die Wunde. Also steht das Manöver im Vordergrund, der Stress hat eine untergeordnete Rolle. Ich würde vielleicht einen Punkt Stress vergeben, egal wie gut der Angriffswurf gewürfelt wurde. Der Angriffswurf entscheidet dann nur über die Qualität des Manövers.

Offline Stufferhelix

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Re: [F2G] Monster, Mooks, Meister
« Antwort #5 am: 15.04.2013 | 11:46 »
Vielleicht könnte man das Gift auch als seperaten "NSC" führen.

z. B.: gelungene Giftattacke (Manöver) - verursacht erstmal keinen Stress aber das Opfer ist vergiftet. Das Gift hat einen Oppositionswert von Erfolgsstufen und hat einen Angriff pro Runde, der dann Stress verursacht. Verteidigung mit Fitness (körperlicher Widerstand). Kontermanöver "Gift stoppen" wäre natürlich möglich. Wenn die Wirkung des Giftes von selbst nach lässt könnte es jede Runde 1 Stufe schwächer werden.

Edit: Bei einer erneuten Giftattacke steigt der Oppositionswert des Giftes an.

Zu kleinfitzelig?
« Letzte Änderung: 15.04.2013 | 11:49 von Stufferhelix »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [F2G] Monster, Mooks, Meister
« Antwort #6 am: 15.04.2013 | 13:22 »
Zu kleinfitzelig?
Mir schon ;) Ich mag es simpel, mir reicht bei Giften meist einfach ein anhaltender Aspekt "Vergiftet", der bei Bedarf Gereizt wird.

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Monster, Mooks, Meister
« Antwort #7 am: 15.04.2013 | 15:19 »
Auf den ersten Blick lesen sich die Werte gut, allerdings müsste man natürlich noch berücksichtigen, wie kampfstark die SCs sind. Gerade wie Regeneration wirkt und ob sie zu mächtig ist (oder nicht) hängt sehr stark davon ab, wie gut die SCs angriffstechnisch aufgestellt sind.

Wenn ich SWTOR als Fate2Go-Setting umgesetzt bekomme, dann rechne ich eher damit, dass es eine recht kampfstarke Truppe wird, dass wird ja quasi der "Übungsparcour" für die Sith-Anwärter. :)
Allerdings ist es ja bei Fate2Go wie bei den meisten anderen Systemen auch so, dass man, sobald man die SCs sieht, die Werte ggf. nochmal anpasst. Ich möchte nur einfach gerne ein paar Monster schonmal pro forma erschaffen, die man ggf. hinterher recht flott anpassen kann.

Zitat
Eigentlich nicht, aber Gifte sind regeltechnisch eh immer ein Sonderfall. Ich denke, eine Kombination aus Stress und Manöver wäre zulässig, allerdings würde ich den Stress ganz stark begrenzen. Die Hauptwirkung eines Giftangriffs ist nunmal das Gift, nicht die Wunde. Also steht das Manöver im Vordergrund, der Stress hat eine untergeordnete Rolle. Ich würde vielleicht einen Punkt Stress vergeben, egal wie gut der Angriffswurf gewürfelt wurde. Der Angriffswurf entscheidet dann nur über die Qualität des Manövers.

Das mit dem einen Punkt Stress hört sich gut an. Vielleicht warte ich einfach mal ab, bis ich die Hunde in Aktion testen kann, um besser beurteilen zu können, ob das mit Angriff+Manöver in balance ist.


@Stufferhelix:

Interessante Idee, mit dem Gift als eigenem Gegner, wäre mir aber ehrlich gesagt auch zu kleinfitzelig, jedenfalls, wenn es ein Gift ist, dass im Kampf zum Tragen kommt. Ich denke, deine Idee wäre etwas, wenn man einen (N)SC heimlich vergiftet, also wirklich das Gift der "Gegner" ist. Wobei ich dann auch nicht einfach ein Kontermanöver (rein regeltechnisch gesehen) zulassen würde, sondern schon verlangen würde, dass die SCs da Ingame sich noch ein wenig Zutaten für das benötigte Kontermanöver erspielen.

Also: Tuk'ata-Gift kann im Kampf durch ein Kontermanöver "Gegengift" oder auch "Machtanwendung" recht flott gestoppt werden. (Auf dem Sith-Übungsplatz hat man sicher genug von dem Gegengift, die Vergiftung kommt ja häufiger vor).
Das "ultrageheime und schwer zu diagnostizierende Hutten-Spezial-Gift" das nur ein "einziges Gegenmittel: Jawa-Kaktus-Saft von Tatooine" hat hingegen, wäre ein eigener Gegner, der ev. auch nur jede Stunde Schaden macht, den man aber nicht einfach so regenerieren kann (der "Kampf" dauert ja noch an). Das Kontermanöver wäre also erst erlaubt, wenn man den Jawa-Kaktus (oder ein vergleichbar potentes Gegengift) auftreiben kann.
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Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Monster, Mooks, Meister
« Antwort #8 am: 15.04.2013 | 19:08 »
Mir schon ;) Ich mag es simpel, mir reicht bei Giften meist einfach ein anhaltender Aspekt "Vergiftet", der bei Bedarf Gereizt wird.
Klingt im Kampf nach einer guten Lösung. Gefällt mir.

@Stufferhelix:
Interessante Idee, mit dem Gift als eigenem Gegner, wäre mir aber ehrlich gesagt auch zu kleinfitzelig, jedenfalls, wenn es ein Gift ist, dass im Kampf zum Tragen kommt. Ich denke, deine Idee wäre etwas, wenn man einen (N)SC heimlich vergiftet, also wirklich das Gift der "Gegner" ist. Wobei ich dann auch nicht einfach ein Kontermanöver (rein regeltechnisch gesehen) zulassen würde, sondern schon verlangen würde, dass die SCs da Ingame sich noch ein wenig Zutaten für das benötigte Kontermanöver erspielen.

Also: Tuk'ata-Gift kann im Kampf durch ein Kontermanöver "Gegengift" oder auch "Machtanwendung" recht flott gestoppt werden. (Auf dem Sith-Übungsplatz hat man sicher genug von dem Gegengift, die Vergiftung kommt ja häufiger vor).
Das "ultrageheime und schwer zu diagnostizierende Hutten-Spezial-Gift" das nur ein "einziges Gegenmittel: Jawa-Kaktus-Saft von Tatooine" hat hingegen, wäre ein eigener Gegner, der ev. auch nur jede Stunde Schaden macht, den man aber nicht einfach so regenerieren kann (der "Kampf" dauert ja noch an). Das Kontermanöver wäre also erst erlaubt, wenn man den Jawa-Kaktus (oder ein vergleichbar potentes Gegengift) auftreiben kann.
Ja gute Beispiele  ;)


Gift als "Gegner" wie beim heimlichen Vergiften eines (N)SCs klingt auch interessant und gut! Oppositionswert nach Erfolgsstufe ist nicht unbedingt passend, da es hier eher eine Gift-Stufe geben müsste, welche dann als Oppositionswert dienen könnte. Wobei hier die Frage bleibt wie viel Stress über welche Zeit verursacht wird.

Für die Vergiftung klingt der entsprechende Aspekt durch ein Manöver erstmal als gut umsetzbar. Besonders im Kampf, da es sich auf ein Aspekt beschränkt. Länger wirkende oder gar tödliche Vergiftungen könnten dann, je nach Stärke und Auswirkung des Giftes, durch einen Konflikt oder Wettstreit mit Folgen abgehandelt werden.

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Monster, Mooks, Meister
« Antwort #9 am: 21.07.2014 | 17:13 »
Um kein neues Thema zum... ähem... selben Thema aufzumachen:

Ich habe vor, am Samstag eine "kleine" Fate to Go-Einführungsrunde zu leiten. Setting wird - da wir alle drei zufällig gerade wieder Witcher 1 spielen - die Welt des Geralt von Riva. Um den (angehenden) Hexern genug zu tun zu geben, habe ich mittlerweile folgende Monster erstellt und hätte dazu gerne die ein oder andere Meinung (insbesondere mit den Aspekten bin ich noch nicht so ganz glücklich... :( ).

Los geht's:

Ghule

"Leichenzehrer mit Angst vor Feuerdingsen"

Oppositionswert: 2
Anzahl: 4 (+2-Bonus)
Fertigkeiten: Angriff + 2 (+4), Verteidigung + 1 (+3)
Belastungsbalken: oo|oo|oo|oo
Konsequenzen: Leichte (1) Konsequenz (ledrige Haut)
Fatepunkte: keine
Sonstiges: -


Rattenrotte (klein)

"Angstlose Rattenrotte"

Oppositionswert: 2
Anzahl: 6 (+3-Bonus)
Fertigkeiten: Angriff + 2 (+5), Fitness + 1 (+4)
Belastungsbalken: oo|oo|oo|oo|o|o
Konsequenzen: -
Fatepunkte: keine
Sonstiges:
greifen nur an und Verteidigen sich nicht,
Fitness um an Gegner/Futter zu gelangen


Rattenrotte (groß)

"Wogende, zuckende Masse aus Leibern"

Oppositionswert: 2
Anzahl: 12+ (+5-Bonus)
Fertigkeiten: Angriff + 2 (+7), Fitness + 1 (+6)
Belastungsbalken: oo|oo|oo|o|o|o|o|o|o|o|o|o
Konsequenzen: -
Fatepunkte: keine
Sonstiges:
greifen nur an und Verteidigen sich nicht,
Fitness um an Gegner/Futter zu gelangen


Zeugl

Zeugl-Hauptkörper


"Klinge schneidet nicht, Feuer brennt mich"
"Der Unrat der Menschheit ist meine Brutstätte"

Oppositionswert: 3
Anzahl: 1
Fertigkeiten: Angriff + 3, Verteidigung +2, Talent +1
Belastungsbalken: oooooo
Konsequenzen: 1/2/2/3 (blobhafter Körper)
Fatepunkte: 2
Sonstiges:
+1 auf Angriffe, wenn vorher erfolgreicher Angriff durch Tentakel erfolgte (Spezialisierung Talent, entspricht: Gegner in Müll ziehen)
Kann nur durch Feuer verletzt werden, Angriffe mit normalen Waffen schaden dem "Blob" nicht.


Zeugl-Tentakel

"Wir sind nur die Tentakel"

Oppositionswert: 2
Anzahl: 6 (+3-Bonus)
Fertigkeiten: Angriff + 2 (+5, Fitness + 1 (+4)
Belastungsbalken: oo|oo|oo|oo|o|o
Konsequenzen: -
Fatepunkte: keine
Sonstiges: tot, wenn Hauptkörper stirbt



Zwei weitere Monster werde ich heut abend posten (sobald ich wieder am PC bin).
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Offline Auribiel

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Re: [F2G] Monster, Mooks, Meister
« Antwort #10 am: 22.07.2014 | 13:57 »
Echinopse

„Peitschendes Unkraut“

Oppositionswert: 2
Anzahl:  4 (+2)
Fertigkeiten: Angriff +2 (+4), Verteidigung +1 (+3)
Belastungsbalken: oo|oo|oo|oo
Konsequenzen: mittlere (2) Konsequenz
Fatepunkte: -
Sonstiges: nach erfolgreichem Angriff liegt der Aspekt „Vergiftet“ auf dem Opfer, d.h. es ist keine Regeneration mehr möglich, bis der Aspekt entfernt wurde.


Kindelin Mort (= Seele eines ermordeten Kindes)

„Lächeln eines unschuldigen Kindes“
„Ruhe für die Gebeine, Ruhe für die Seele“

Oppositionswert: 4
Anzahl:  1
Fertigkeiten: Beeinflussen +4, Talent +3, Willenskraft +2, Verteidigen +1
Belastungsbalken: oooooooo
Konsequenzen: 1/2 (keine schwere, da kindhaft klein)
Fatepunkte: 3
Sonstiges:
•   Spezialisierung „Hilflosigkeit“ (+1 auf Beeinflussen) => man will dem armen Kind helfen und es vor XYZ retten, wobei man dann selbst stirbt (im Hafenbecken ertrinkt etc.)
•   Talent dient für „geisterhafte“ Aktionen
•   Kann zwar ausgeschaltet werden, löst sich dann aber nur für eine Nacht auf und kehrt eine Nacht später zurück, bis Unrecht, dass zum Ableben führte, gesühnt wurde.
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