Autor Thema: Warum ich nichts mit Spielleitenhilfen / -büchern anfangen kann  (Gelesen 16135 mal)

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Luxferre

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Es wird doch Zeit, dieses diskussionswürdige Thema anzupacken.

Ich kann mit diesen bekannten Rollenspielbüchern a la
"The Book Of Roleplaying" von Jonathan Hicks und
"Spielleiten" von Dominik Wäsch oder
"Gutes Spielleiten" von Robin Laws,
geschweige denn den entsprechenden Kapiteln der Spielleiterhandbücher gängiger Fantasysysteme (DSA, Pathfinder und Co)
nicht wirklich viel anfangen.

Sie machen einen für mich viel zu großen Fehler, sie vertheoretisieren das Rollenspielen. Sie liefern zu wenig Handwerkszeug. Sie sind wie geisteswissenschaftliche Akademiker und nicht wie Handwerker oder Architekten. Mit dem großen Manko, dass Wissenschaft dem Spielleiter nicht konkret weiter hilft, sondern ihn vor neue Probleme stellt und das einfache Spielleiten total verklaususiert.
Sie liefern zuwenige Tipps, vielmehr dröseln sie das Rollenspiel in Bestandteile auf, mit denen ich persönlich nichtmal unbedingt konform gehe. Geschweige denn von einer Umsetzbarkeit für die nächste Session.
Sie können mir eventuell helfen, den präferierten Spielstil mit einem absonderlichen Namen zu versehen. Aber helfen sie mir bei der Vorbereitung der nächsten Session? Geben sie mir konkrete Handwerkstipps an die Hand? Helfen sie bei den wirklichen Problemen des Spielleitens?
Nein!
Unter Spielleiten verstehe ich nicht, dass ich die Zusammensetzung der Gruppe analysiere und jedem Spieler einen Typus zuordnen kann. Ich muss auch nicht wissen, welche Arten von Rollenspiel es gibt.
Es sind schlicht und ergreifend gar keine Spielleiterbücher!
Es sind Bücher für Leute, die sich mit dem Thema Rollenspiel auf eine theoretische Weise versuchen zu beschäftigen und neue Namen für Altbekanntes suchen. Bücher, die keine Hilfen darstellen, sondern Probleme schaffen. Bücher, die ein Spielleiter nicht braucht.

So. Viel Spaß beim Zerpflücken  ;D
« Letzte Änderung: 18.04.2013 | 07:59 von Luxferre »

Offline Xemides

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Größtenteils gebe ich dir recht, allerdings kenne ich nur Domenics Spielleiten. Und da sind schon sehr praktische Tipps enthalten, wie man das die nächste Sessin vorbereitet.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Grubentroll

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Ich finde da gibts große Unterschiede.

Prinzipiell ist es gefährlich, da nach einem Schema F was im Buch vorgegeben wurde vorzugehen.

Nichtsdestotrotz haben einige Spielleitersektionen in Rollenspielprodukten mir schon extremst weitergeholfen bei bestimmten Themen, die mir selber gar nicht so bewusst waren. Besonders hervorheben möchte ich hier "Spirit of the Century".

Allerdings gibts auch Spielleiterhilfen, die der letzte Scheiß sind, wie (imo) der Dungeon Masters Guide der 4th Edition. Das ist wie Steinzeit im Vergleich zum oben genannten "Spirit Of The Century".

Ob ich allerdings "objektiv" besser spielleite nachdem ich diese Sachen gelesen habe?

Ich denke eher nicht.

Vielleicht umschiffe ich einige Fallen, in die ich früher getappt wäre, allerdings ist in dem Thema einfach viel zu viel Dynamik drin, als dass man das so verklausulieren könnte.

« Letzte Änderung: 15.04.2013 | 09:50 von Grubentroll »

Offline Hotzenplot

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NEIN, du hast es einfach nicht verstanden!!!!!111einself  ~;D

Im Ernst:
Zum Teil kann ich deine Einlassungen verstehen, was die Verklausulierungen und das unnütze Finden von Begriffen, die keiner braucht, angeht.

Mir persönlich allerdings haben Spielleitertipps ganz allgemein (hier im Forum, im Buch "Spielleiten", oder auch im persönlichen Gespräch mit anderen) schon oft geholfen. Ich weiß nicht so recht, ob objektiv betrachtet mein SL-Können dadurch "verbessert" wurde, aber für mich ist es ein Fortschritt. Jörg D.´s Hilfe zum Leiten von Kampagnen (hier im Forum) hat mir z. b. sehr konkret bei der Vorbereitung und bei der Durchführung meiner zurzeit laufenden Kampagne geholfen. Das Buch Spielleiten ist in meiner Erinnerung auch recht theoretisch, trotzdem hat es mir geholfen. Und sei es nur, dass ich erneut angeregt wurde, über meine Mitspieler und deren Vorlieben nachzudenken.

Praktische Sachen - das was du als "Handwerk" bezeichnest - brauche und suche ich eigentlich nicht so sehr, da hab ich genug Ideen und Möglichkeiten. Gehe ich recht in der Annahme, dass du mit "konkreten Handwerkstipps" solche Dinge meinst wie den richtigen Einsatz von Handouts/Battlemaps und die Entscheidung, wann zu würfeln ist und wann nicht?

Edit: Die größte Hilfe - und den größten Spaß - bringt mir immer noch das Zwiegespräch mit anderen Rollenspielern, z. T. auch den eigenen Spielern in Form von konkretem Feedback aber auch einfach loser Draufloslaberei.
« Letzte Änderung: 15.04.2013 | 08:58 von Hotzenplotz »
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Xemides

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Ich habe zum Beispiel die drei Bücher von Engine Publishing als PDF gekauft:

Never UNpreparred
1000 niticable NSCs
Eureke: 501 Adventure Plots

Die sind auf die Praxis ausgerichtet.
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Shadom

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Meistens hast du recht.
Die beiden Bücher, die mir wirklich helfen (für den jeweiligen Stil) sind
 the Adventure Creation Handbook by Cherie Arbuckle und 
Play Unsafe by Graham Walmsley.

Beide haben jeweilf für Adventure Design oder eben fürs Improvisieren wirklich gutes Handwerkzeug. Da ist AUCH Theorie drin, aber das ist nur am Rande dabei.

Offline Praion

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Ich hab Kein Problem mit Spielleiterhilfen/anleitungen, solange sie direkt auf dem Spiel aufbauen. Gerade die Anleitungen in den *World spielen sind genial und das ganze System würde nicht so gut funktionieren wie mit ihnen.
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Jason Corley

Offline Dark_Tigger

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Zitat
1000 niticable NSCs
Eureke: 501 Adventure Plots
Obwohl das ja auch weniger ToDos als eine Sammlung bestehender Abenteuer/NSCs sind.

Ansonsten geb ich dem OP da recht.
Ausnahmen die mich beeindruckt hatten waren die Bücher Red Tide und An Echo Resounding einfach weil die SL Kapitel drin hatten wo drinstand:
"Bereite a vor, bereite  b vor, tu c, tu d nicht, und mach vor allem nicht zuviel. Dir fällt zu a, b und c nichts ein? Hier kommen ein paar Tabellen als Inspirationshilfe."
Ganz Praktisch ohne Theorie.
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

Offline Praion

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Um das weiter auszuführen. Je genauer die Angaben sind, je spezifischer sie auf das System geschrieben sind umso besser.

Tu X
tue niemals Y auch wenn der Drang dazu groß ist
Hier sind 5 Dinge die du immer bedenken solltest
So benutzt du diesen Teil des Systems

etc.
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Also ich fand die Ultimate Toolbox und Teile des D&D4th-DMGs (Skillchallenge, S42) ziemlich erleuchtend.
Ich kann aber verstehen, wenn theoretische Abhandlungen übers Rollenspiel eher abturnen, als helfen.
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Luxferre

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Also ich fand die Ultimate Toolbox und Teile des D&D4th-DMGs (Skillchallenge, S42) ziemlich erleuchtend.
Ich kann aber verstehen, wenn theoretische Abhandlungen übers Rollenspiel eher abturnen, als helfen.

Toolbox sagt doch scho der Name, dass es kein theoretisches SL Handbuch ist ;)

Offline blut_und_glas

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Tu X

Und genau bei dieser Art von praktischen Hilfen entsteht dann wieder das Problem, dass die Erkenntnis fehlt, dass manche (ich meine die meisten, wenn nicht gar alle) Werkzeuge hochgradig auf den Anwender zugeschnitten sind.

Was für den einen sehr gut funktioniert, kann beim nächsten völlig versagen.

Im Rollenspiel ist eben nicht immer der Hammer das richtige Werkzeug für einen Nagel, manchmal (für manchen) ist es dann doch ein Affe.

Weshalb praktische Hilfen meiner Meinung nach tatsächlich erst in Form einer "Werkzeugkiste", die eine Auswahl verschiedener Möglichkeiten vorstellt, wirklich punkten. Nicht "Tu X" sondern "Probier X, Y, oder Z".

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Offline Grubentroll

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Also ich fand die Ultimate Toolbox und Teile des D&D4th-DMGs (Skillchallenge, S42) ziemlich erleuchtend.
Ich kann aber verstehen, wenn theoretische Abhandlungen übers Rollenspiel eher abturnen, als helfen.

Nein, tun sie eigentlich nicht (die theoretischen Abhandlungen)...

Hmm. Magst du erklären, was dich da erleuchtet hat? Vielleicht habe ich die betreffenden Abhandlungen einfach nur überlesen? (ehrliche Frage, nicht sarkastisch oder böse gemeint).

Nach dem Lesen des Spielleiterteils von SoTC kamen mir persönlich die betreffenden Stellen im 4th Ed DMG eher etwas altbacken und nicht weitführend genug vor.

Offline Lichtbringer

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Sie machen einen für mich viel zu großen Fehler, sie vertheoretisieren das Rollenspielen. Sie liefern zu wenig Handwerkszeug. Sie sind wie geisteswissenschaftliche Akademiker und nicht wie Handwerker oder Architekten. Mit dem großen Manko, dass Wissenschaft dem Spielleiter nicht konkret weiter hilft, sondern ihn vor neue Probleme stellt und das einfache Spielleiten total verklaususiert.

Ich denke, das Problem ist systematischer. Ich möchte es mit dem Bauwesen vergleichen: Man kann es auf drei Ebenen angehen, der grundlegend Theoretischen (Statik und Mechanik gehen so.), der Ingenieurwissenschaft (Wie konstruiert man eine Brücke?) und der direkten Praxis (Nimm Sille und hau Tape drum!).
Meiner Wahrnehmung nach besteht bei Spielleiterbüchern das Problem eher in der Lücke in der Mitte. Sie liefern wichtige theoretische Grundlagen (Big Model, Spielertypen) und geben oft auch nütze Tipps (Was tun bei nervigen Spielern?), aber es fehlt die Ingenieurwissenschaft des Rollenspiels. Das liegt mEn daran, dass dieses Thema extrem komplex ist. Ich habe einmal einen Vortrag über Gewalt und ihre Thematisierung im RSP gehalten. Dabei bin ich recht oberflächlich geblieben und benötigte dennoch Konzepte der Psychologie (Gewaltempfinden, Spiegelneuronen, Dunbar-Zahl), der Soziologie (Gruppenverhalten, in group-out group-Denken), der mathematischen Spieltheorie (Gefangenendilemma, stabiles Nash-Gleichgewicht) und der Neurologie (Phineas Gage und Ähnliche).
Nicht gerade eine einfache Aufgabe. Und das war nur ein Thema, von denen einen RSP-Ingenieurskunst noch viel mehr bräuchte.

Offline Grubentroll

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Manchmal frage ich mich auch, wieviel man da denn auch letzten Endes wirklich in Worte fassen kann was da passiert.

Irgendwie läufts doch immer auf die paar gleichen Dinger raus.

1. Nicht railroaden
2. Nicht railroaden
3. Nicht railroaden
4. Nicht railroaden
5. Kenne deine Spielertypen und versuche, jedem/r was hinzuwerfen mit dem er/sie Spaß hat.

So zumindest mein Eindruck.


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Hmm. Magst du erklären, was dich da erleuchtet hat? Vielleicht habe ich die betreffenden Abhandlungen einfach nur überlesen? (ehrliche Frage, nicht sarkastisch oder böse gemeint).
Die Quintessenz der Seite 42 ist, dass Du als Spieler Deine Fähigkeiten ausserhalb der "normalen" Einsatzmöglichkeiten einsetzen kannst. Du kannst z.B. einen Charakter mit Knowledge(local) beim Burg-Einschleichen helfen. (An sich nichts Neues. Aber ausformuliert, habe ich das bisher in keinem SL-Buch gesehen. Meistens wird nur grob gesagt: "Sage ja" und das wars im Groben.)
Bei der Skillchallenges kommen drei wichtige Elemente dazu: 1. Jeder Spieler muss involviert sein. Jeder kommt mal an die Reihe und kann eine Aktion versuchen. 2. Das Pacing wird über die Fehlschläge geregelt. 3 Würfe daneben und die Skillchallenge ist fehlgeschlagen. Das Element ist um einiges stärker, als ein Zeit-, ein Karten- oder ein Rundenlimit. 3. Eine fehlgeschlagene Skillchallenge darf nicht in einer Sackgasse landen. Danach müssen die Spieler weiter spielen können. Zwar mit zum Teil heftigen Nachteil. Es darf aber nicht sein, dass ein SL nach einer fehlgeschlagenen Skillchallenge das Abenteuer zuschlägt und dann meint: "Das wars. Ihr habt verloren. Was spielen wir jetzt?".
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Offline Arldwulf

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Toolbox sagt doch scho der Name, dass es kein theoretisches SL Handbuch ist ;)

Mhh...wobei dies uns dann zu dem Punkt führt an dem die Aussage zu "Ich mag keine Spielleiterhandbücher, denn die theorisieren immer alle so viel - bis auf die die es nicht tun" führt. Sprich: zu einer sehr selektiven Betrachtungsweise bei der die allgemeine Aussage nur erreicht wird indem man etwas das dagegen spricht ausklammert.

Ein gutes Spielleiterhandbuch sollte doch letztlich beides haben. Praktische Tips und Regelungen. Aber auch allgemeine Hilfen die ganz grundsätzlich sind und eigentlich auf eine vielzahl von Spielen anwendbar wären.

Offline Grubentroll

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Die Quintessenz der Seite 42 ist, dass Du als Spieler Deine Fähigkeiten ausserhalb der "normalen" Einsatzmöglichkeiten einsetzen kannst. Du kannst z.B. einen Charakter mit Knowledge(local) beim Burg-Einschleichen helfen. (An sich nichts Neues. Aber ausformuliert, habe ich das bisher in keinem SL-Buch gesehen. Meistens wird nur grob gesagt: "Sage ja" und das wars im Groben.)
Bei der Skillchallenges kommen drei wichtige Elemente dazu: 1. Jeder Spieler muss involviert sein. Jeder kommt mal an die Reihe und kann eine Aktion versuchen. 2. Das Pacing wird über die Fehlschläge geregelt. 3 Würfe daneben und die Skillchallenge ist fehlgeschlagen. Das Element ist um einiges stärker, als ein Zeit-, ein Karten- oder ein Rundenlimit. 3. Eine fehlgeschlagene Skillchallenge darf nicht in einer Sackgasse landen. Danach müssen die Spieler weiter spielen können. Zwar mit zum Teil heftigen Nachteil. Es darf aber nicht sein, dass ein SL nach einer fehlgeschlagenen Skillchallenge das Abenteuer zuschlägt und dann meint: "Das wars. Ihr habt verloren. Was spielen wir jetzt?".

Mir scheint, ich habe die wesentlichen Teile wirklich überlesen...

Werd ich mir heute abend noch mal zu Gemüte führen... :)

Danke für die Erläuterung...  :)

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Mir scheint, ich habe die wesentlichen Teile wirklich überlesen...
Dass Überlesen ist da nicht schwierig. Ich muss da auch dazu sagen, dass ich da einiges interpretieren musste, da gerade die Skillchallenge arg nebulös beschrieben wurde.
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Offline Glühbirne

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Ich fand die D&D4 SL Bücher ganz nett. Die haben mich zum ersten mal auf die Idee gebracht, das man die Spieler in Zwischensequenzen irgendwelche NSC spielen lassen kann. Ich habe das schon vorher gemacht, wenn nur ein SC da war. Aber Szenen ganz ohne SC evt noch in der Vergangenheit war mir neu..

Und einige andere Dinge waren auch ganz gut erkärt. Z.b. wie man das System ausreizen kann..

Offline kalgani

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Ich habe "Spielleiten" gelesen und ich muss sagen das es mir im bewusstwerden von einigen hausgemachten fehlern meinerseits und dem entgegenwirken dieser wirklich geholfen hat. das ganze hatte bei weniger mit mit mechanik sondern mit dem verständis der spielentwicklung / gruppendynamik zu tun. seit dem ich das buch durch hab sind auch meine spieler mit mir zufriedener.

systemspezifisch finde ich den game-mastery-guide von paizo eigentlich auch recht gelungen. er gibt tipps wie man in pf abenteur und spiel gestalten kann und ein paar standard npcs mit werten bekommt man auch geliefert. soo schlecht ist das buch wirklich nicht ;)

Offline Weltengeist

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Es ist wie mit allen Selbsthilfebüchern: Da sind auch nicht alle für jeden hilfreich (mit "Never unprepared" konnte ich persönlich beispielsweise gar nichts anfangen), aber manchmal stehen halt auch gute Ideen drin. So hat mir Robin Laws mit seiner Spielertypologie (egal wie vereinfachend die jetzt sein mag) eine ziemlich passende Erklärung dafür geliefert, warum sich längerlaufende Gruppen auf der Drachenzwinge so häufig an die Kehle gehen... ;D
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Offline Crimson King

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Praxistipps helfen, reale Aufgaben zu lösen. Sie helfen nicht, grundlegende Zusammenhänge zu verstehen. An der Stelle braucht man die Theorie (oder entsprechende Erfahrung). Theorie wiederum erklärt einem Zusammenhänge, ihr fehlt aber oftmals der Praxisbezug.

MaW: Praxistipps helfen, bestimmte Dinge, auf die sie sich beziehen, besser zu machen. Sie helfen nicht beim Verständnis von Gesamtabläufen, Zusammenhängen oder wiederkehrenden Mustern. Die Theorie wiederum hilft dabei, das Grundverständnis zu erhöhen, braucht aber den Bezug zur Praxis, um von Wert zu sein.

Wenn man die Theorie verstanden hat, lernt man die Praxis schneller und kann Praxistipps besser einordnen und besser entscheiden, wie Praxistipps auf andere, verwandte Situationen übertragen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Lichtbringer

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Wenn man die Theorie verstanden hat, lernt man die Praxis schneller und kann Praxistipps besser einordnen und besser entscheiden, wie Praxistipps auf andere, verwandte Situationen übertragen.

Das halte ich für eine Frage der Begabung. Manchen SL fällt dieser Transfer sehr leicht, manchen dagegen eher schwer. Man denke an mein Beispiel von oben: Es gibt Leute, die anhand der Statikgleichungen Bücherregale aufbauen können, aber es sind nicht alle dazu in der Lage. Menschen haben eben unterschiedliche Talente und Fachgebiete.
Mir wäre jedoch lieb, wenn Leiten keine Begabung bliebe, sondern eine erlernbare Fertigkeit würde. Und dazu fehlt es aktuell weitestgehend noch an brauchbaren Strukturen, seinen es Bücher, Videos oder Seminare.

Offline Praion

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Und genau bei dieser Art von praktischen Hilfen entsteht dann wieder das Problem, dass die Erkenntnis fehlt, dass manche (ich meine die meisten, wenn nicht gar alle) Werkzeuge hochgradig auf den Anwender zugeschnitten sind.

Was für den einen sehr gut funktioniert, kann beim nächsten völlig versagen.

Im Rollenspiel ist eben nicht immer der Hammer das richtige Werkzeug für einen Nagel, manchmal (für manchen) ist es dann doch ein Affe.

Weshalb praktische Hilfen meiner Meinung nach tatsächlich erst in Form einer "Werkzeugkiste", die eine Auswahl verschiedener Möglichkeiten vorstellt, wirklich punkten. Nicht "Tu X" sondern "Probier X, Y, oder Z".

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Nein, die Werkzeuge sind auf das Produkt zugeschnitten. Wenn du damit nicht klar kommst dann ist es das falsche System für dich.
Das ist wie wenn man einen Nagel kauft und einen Hammer dazu bekommt.vser ist schon genau dafür gemacht den Nagel in die Wand zu hauen. Natürlich kannst du das auch wie immer mit deinem Löffel machen aber der Nagel wird dir das nicht danken.
Wenn du den Nagel richtig benutzen willst dann nimm auch das passende Werkzeug dafür.
Sein Argument kann ich nicht nachvollziehen.
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