Hallo Athair,
ich versuche mal auf Deine Fragen einzugehen.
Das Grundregelsystem
Das Grund Würfelsystem ist ein d6 Pool System mit 4+ als Erfolg. Daher super einfach zu verstehen. Wenn man nicht wie Moritz Poolsysteme hasst, ist dass also kein Problem. Die Anzahl der Würfel wird durch Attribut oder Skill festgelegt und evtl. durch Hilfe, etc. vergrößert. Die Schwierigkeit aller Proben legt die Anzahl der benötigten Erfolge fest, welche durch Nachteile, Schwierigkeiten erhöht wird.
Bsp: Zwerg mit Duneoneer und Seil klettertert eine senkrechte Wand bei Dunkelheit herunter.
==> 4d6 (Skill)+1d6 (Tool)=5d6 vs. Ob 2 (senkrechte Wand herabsteigen) + 1Ob ( bei Dunkelheit)=Ob 3
Dabei ist es nicht so tragisch wenn Dir ein Probe misslingt. Je nach Situation bestraft Dich dann der Spielleiter mit Misserfolg und einem Twist oder mit Erfolg für Kondition. Außerdem verbessert man bestehende Skills und erlernt neue Skills sowohl mit Erfolgen wie auch Misserfolgen - "Aus Fehlern lernt man".
Konditionen
Das was TB schwere und leichter als OSR macht sind die Konditionen. In B/X D&D ist das ganze ja ziemlich binär. Entweder HP>0 und man hat keinerlei Nachteile oder HP<=0 und man ist tot. Bei TB gibt es 7 Konditionen, die die Charaktere langsam fertigmachen. Dazu gehören
Frisch (einzige positive Kondition, die man nicht lange behält); Hungrig & Durstig; Erschöpft, Krank, Verletzt, Wütend, Verängstigt und Tot. D.h. als Spielleiter kannst Du die Spieler differenzierter fertigmachen.
Das B/X D&D Gefühl
In D&D kostet jede Handlung und jeder Kampf einen Turn=10 Min. In TB ist das Zeitintervall nicht so fix festgelegt, aber man rechnet auch in Turns, wobei jede Probe und jeder Konflikt einen Turn kostet. In D&D wurde jeden 2. Turn nach Zufallsbegegnungen gewürfelt, weshalb die Spieler die Handlungen wohl überlegt durchführen mussten. In TB kommt als Imitat dafür the Grind. Dabei wird jeden vierten Turn den Spieler eine der Konditionen auferlegt. Zuerst Hungrig & Durstig, dann Erschöpft, etc. Also bist Du auch versucht die Turn sinnvoll zu nutzen. Dafür gibt es die Regel der guten Idee die es erlaubt bei guter Beschreibung und sinnvoller Herangehensweise ohne Probe und damit ohne Turn ein Hindernis zu überwinden. Außerdem haben die Charaktere Instinkte die auch Handlungen ohne Zeit kosten ermöglichen.
Jede Lichtquelle hat eine vorgegebene Brenndauer in Turns und braucht slots im Inventar.
Das Inventarsystem ist gleichzeitig einfach und schwer. Grundsätzlich hat man alles dabei was man für die eigenen Fertigkeiten benötigt. Andere Sachen muss man dann gezielt mitnehmen, wobei man ein Inventarsystem mit Slots hat. Z.B. hat ein Rucksack 6 slots, die man dann mit Sachen füllen kann. So muss man nicht ganz so genau Buchhalten wie mit den Münzen-Gewichtsangaben wie in D&D, muss aber trotzdem schwere Entscheidungen treffen. Fülle ich 2 slots mit Goldmünzen (loot für die Stadt) oder behalte ich doch das Seil für den Rückweg aus dem Dungeon.
Die Campphase dauert nicht beliebig lange sondern wird mit Checks bezahlt, dass ist eine Metawährung, die man erhält, wenn man die Nachteile der Charaktere entsprechend ausspielt um Proben zu erschweren. D.h. man kann sich in der Camp Phase nicht beliebig erholen und die Reihenfolge in der man versuchen kann die Konditionen loszuwerden ist begrenzt. Außerdem ist kein 2. Versuch dabei erlaubt ohne Hilfe von anderen.
Die Town Phase ist eine Phase in der die Spieler sich Ausrüsten mit dem Loot, Informationen über den Dungeon sammeln können und auch Hinweise auf neue Abenteuer bekommen. Grundsätzlich muss man ziemlich viel Loot haben um länger in Städten zu verweilen und dann muss man meistens wieder in den Dungeon um seine Schulden zu bezahlen.
Mehr Zeit habe ich jetzt gerade nicht mehr, schreibe mal morgen mehr, wenn nicht andere noch einspringen.
Max