Autor Thema: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine  (Gelesen 13875 mal)

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Offline Praion

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Oh bitte bitte bitte!
Der Mouse Guard Schirm ist
1. Mega schick
2. so extrem nützlich (alle Skillschwierigkeiten!)
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Jason Corley

Offline D. M_Athair

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Was macht Torchbearer eigentlich aus? Gerade auch, wenn man die Regel-Engine gar nicht kennt.
Wie laufen die Abenteuer ab (gern auch im Vergleich zu OSR-Sachen)? Wen spricht das Spiel an?
Kurz: Verkauft mir Torchbearer!
 
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Offline max_rpg

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Hallo Athair,

ich versuche mal auf Deine Fragen einzugehen.

Das Grundregelsystem
Das Grund Würfelsystem ist ein d6 Pool System mit 4+ als Erfolg. Daher super einfach zu verstehen. Wenn man nicht wie Moritz Poolsysteme hasst, ist dass also kein Problem. Die Anzahl der Würfel wird durch Attribut oder Skill festgelegt und evtl. durch Hilfe, etc. vergrößert. Die Schwierigkeit aller Proben legt die Anzahl der benötigten Erfolge fest, welche durch Nachteile, Schwierigkeiten erhöht wird.

Bsp: Zwerg mit Duneoneer und Seil klettertert eine senkrechte Wand bei Dunkelheit herunter.
==> 4d6 (Skill)+1d6 (Tool)=5d6 vs. Ob 2 (senkrechte Wand herabsteigen) + 1Ob ( bei Dunkelheit)=Ob 3

Dabei ist es nicht so tragisch wenn Dir ein Probe misslingt. Je nach Situation bestraft Dich dann der Spielleiter mit Misserfolg und einem Twist oder mit Erfolg für Kondition. Außerdem verbessert man bestehende Skills und erlernt neue Skills sowohl mit Erfolgen wie auch Misserfolgen - "Aus Fehlern lernt man".

Konditionen
Das was TB schwere und leichter als OSR macht sind die Konditionen. In B/X D&D ist das ganze ja ziemlich binär. Entweder HP>0 und man hat keinerlei Nachteile oder HP<=0 und man ist tot. Bei TB gibt es 7 Konditionen, die die Charaktere langsam fertigmachen. Dazu gehören
Frisch (einzige positive Kondition, die man nicht lange behält); Hungrig & Durstig; Erschöpft, Krank, Verletzt, Wütend, Verängstigt und Tot. D.h. als Spielleiter kannst Du die Spieler differenzierter fertigmachen.

Das B/X D&D Gefühl
In D&D kostet jede Handlung  und jeder Kampf einen Turn=10 Min. In TB ist das Zeitintervall nicht so fix festgelegt, aber man rechnet auch in Turns, wobei jede Probe und jeder Konflikt einen Turn kostet. In D&D wurde jeden 2. Turn nach Zufallsbegegnungen gewürfelt, weshalb die Spieler die Handlungen wohl überlegt durchführen mussten. In TB kommt als Imitat dafür the Grind. Dabei wird jeden vierten Turn den Spieler eine der Konditionen auferlegt. Zuerst Hungrig & Durstig, dann Erschöpft, etc. Also bist Du auch versucht die Turn sinnvoll zu nutzen. Dafür gibt es die Regel der guten Idee die es erlaubt bei guter Beschreibung und sinnvoller Herangehensweise ohne Probe und damit ohne Turn ein Hindernis zu überwinden. Außerdem haben die Charaktere Instinkte die auch Handlungen ohne Zeit kosten ermöglichen.
Jede Lichtquelle hat eine vorgegebene Brenndauer in Turns und braucht slots im Inventar.
Das Inventarsystem ist gleichzeitig einfach und schwer. Grundsätzlich hat man alles dabei was man für die eigenen Fertigkeiten benötigt. Andere Sachen muss man dann gezielt mitnehmen, wobei man ein Inventarsystem mit Slots hat. Z.B. hat ein Rucksack 6 slots, die man dann mit Sachen füllen kann. So muss man nicht ganz so genau Buchhalten wie mit den Münzen-Gewichtsangaben wie in D&D, muss aber trotzdem schwere Entscheidungen treffen. Fülle ich 2 slots mit Goldmünzen (loot für die Stadt) oder behalte ich doch das Seil für den Rückweg aus dem Dungeon.

Die Campphase dauert nicht beliebig lange sondern wird mit Checks bezahlt, dass ist eine Metawährung, die man erhält, wenn man die Nachteile der Charaktere entsprechend ausspielt um Proben zu erschweren. D.h. man kann sich in der Camp Phase nicht beliebig erholen und die Reihenfolge in der man versuchen kann die Konditionen loszuwerden ist begrenzt. Außerdem ist kein 2. Versuch dabei erlaubt ohne Hilfe von anderen.

Die Town Phase ist eine Phase in der die Spieler sich Ausrüsten mit dem Loot, Informationen über den Dungeon sammeln können und auch Hinweise auf neue Abenteuer bekommen. Grundsätzlich muss man ziemlich viel Loot haben um länger in Städten zu verweilen und dann muss man meistens wieder in den Dungeon um seine Schulden zu bezahlen.

Mehr Zeit habe ich jetzt gerade nicht mehr, schreibe mal morgen mehr, wenn nicht andere noch einspringen.

Max

Offline Zarkov

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Ich bin ich nicht sicher, was ich dem noch hinzufügen könnte, das ich nicht schon in diesem Thread ausgewalzt hätte.  (Keine Textbomben mehr, versprochen.) Das jemandem aufschwatzen mag ich auch eher ungern, dafür ist es wirklich zu eigen.

Ich versuche es auf den Punkt zu bringen: TB ist ein Dungeoncrawler, der sich an Basic D&D (B/X) orientiert und mit einem recht ungewöhnlichen, komplexen und technisch ausgeklügelten Regelwerk Ressourcenmanagement ins Zentrum rückt (also Sachen wie Inventar, Licht, Nahrung, Zeit – das, was andere Leute meist als erstes weglassen) und Regelbeherrschung sowie Einfallsreichtum belohnt.

Für mich persönlich die Erfüllung eines jahrelang gehegten Wunsches, aber eher was für eine, öhm, überschaubare Zielgruppe, scheint mir.

Athair – wenn du noch was wissen willst, frag drauflos!

Aber noch kurz zu was anderem:
[…] Mouse Guard Schirm […]

Richtig – es gibt ja einen Mouse-Guard-Schirm! Ganz vergessen. Und der Schirm für TB ist ja schon lange unter der Hand angekündigt. Sollte mich nicht wundern, wenn ein Satz Spielerkarten gleich mit dabei wäre.

(Ob ich mir jetzt noch mal eine Spielleiterburg baue wie vor zig Jahren … na, ich weiß nicht. Die eine Spielhilfe, die ich im Augenblick wirklich bräuchte, wäre eine einzelne Schwarzer-Peter-Karte, die von meinen drei Spielern immer derjenige zugeschoben bekommt, der gerade nicht im hellen Licht der einen Sparfackel steht.)
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline D. M_Athair

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Das B/X D&D Gefühl
In D&D kostet jede Handlung  und jeder Kampf einen Turn=10 Min. In TB ist das Zeitintervall nicht so fix festgelegt, aber man rechnet auch in Turns, wobei jede Probe und jeder Konflikt einen Turn kostet.
Das heißt: Effektiv findet hier eine Umkehrung statt.
Die Erkundung des Dungeons ist bei cD&D in Einheiten zu 10 Minuten runtergebrochen. Bestimmte Handlungen (z.B. Fallen suchen) oder eine bestimme Wegstrecke zurücklegen, bestimmen ein Zeitintervall. Wenn die Spieler mit ihren SC nicht-codifizierte Handlungen, z.B. Spuren lesen, tun wollen, dann entscheidet der SL wann die 10 min vorbei sind. Oder: Prinzipiell ist das Zeitintervall gegeben, der SL (evtl. und Gruppe) entscheidet, wann es vorbei ist. Hat dafür regelseitig fixe Richtlinien.

Torchbrearer: Versieht Spieleraktionen mit einem unstimmten Zeitzähler. Die Zahl der Turns ist dann wiederum wichtig, wenn ...
Turn-Zählung und Fiktion sind nicht miteinander verschaltet.


Was mich da noch interessieren würde: Wird das zum Bauen eines dramaturgischen Bogens verwendet (falls bekannt: vgl. WFRP3)?
Oder anders gefragt: Wie sehr wird vom Spielprozess selbst, oder vom SL eine Dramaturgie vorgegeben? Kann die Spielgruppe selbst Klimax/Antiklimax aus dem Spielfluss heraus bestimmen, gerne auch zufallsunterstützt?

Die OSR benutzt das Zweite. WFRP3 benutzt mit der Episodenstruktur, die in 3 Akte und Erholungsphase unterteilt ist, ersteres.



... bin mir unsicher, ob torchbearer mir gefallen könnte:


Manche Elemente klingen vielversprechend.
  • Ich mag z.B. bedeutungsvolles Ressourcenmanagement. (Hârnmaster)
  • An Spielen, die ich gern hab, schätze ich unter anderem:  Equimentslots (Ghostbusters RPG)
  • das Prinzip des Würfelpools, der durch äußere Einflüsse vergrößert werden kann i.V.m. Proben mit unterschiedlicher Zahl an nötigen Erfolgen (Prince Valiant Storytelling).

Andere Elemente gehen in eine Richtung, die ich nicht mag.
  • Metawährung (WFRP3 - Aufladezeiten von Fähigkeiten/Zaubern),
  • Mechanik vor Fiktion (... z.B.: im Kampf legt der Crunch, nicht die Spielsituation die taktischen Optionen fest; so gesehen bei D&D 3.X);
  • vorgefertigete Spielstruktur-Elemente (Auffrischen der Würfel-Reserven in TSoY durch "enrichment phases" [ich nenns mal so]).

Camp Phase, Town Phase ... klingen ein bisschen nach MvF.



Ganz kurz (und sehr meta):
Ist Torchbearer für mich als Taktiker/in-game Stratege was, ohne den Freiformer zu töten?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Offline Zarkov

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Andere Elemente gehen in eine Richtung, die ich nicht mag.
  • Metawährung (WFRP3 - Aufladezeiten von Fähigkeiten/Zaubern),
  • Mechanik vor Fiktion (... z.B.: im Kampf legt der Crunch, nicht die Spielsituation die taktischen Optionen fest; so gesehen bei D&D 3.X);
  • vorgefertigete Spielstruktur-Elemente (Auffrischen der Würfel-Reserven in TSoY durch "enrichment phases" [ich nenns mal so]).

Ganz kurz: In dem Fall wird dir Torchbearer schwer gefallen können. Da gibt es nämlich alles, was du laut deiner Aufzählung magst, aber auch alles, was du nicht magst, von Metawährungen bis zu damit verknüpften Strukturmechanismen. Teilweise werden die Regeln klar vor die Fiktion gestellt.

Was mich da noch interessieren würde: Wird das zum Bauen eines dramaturgischen Bogens verwendet (falls bekannt: vgl. WFRP3)?

WRFP3 kenne ich nur vom Hörensagen. Dramatische Situationen entstehen genau wie beim Vorbild – wenn überhaupt, organisch aus dem durch Zeitverlauf und Konfliktergebnissen resultierenden Abbau von Ressourcen aller Art (Licht & Nahrung werden verbraucht, Spieler geben Metawährungen aus, die Charaktere müssen einstecken und sind weniger effizient) in Verbindung mit dem vorgegebenen Handlungsrahmen (Karte des Dungeons, Bestückung mit Bedrohungen und Verlockungen). Also ganz wie in jedem OSR-Dungeon: Je weiter man reinkriecht, je gieriger man ist, je öfter man auf Schwierigkeiten stößt, desto haariger wird es. Ich meine, darum geht es schließlich – alles andere ist nur Drumherum.
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Offline Praion

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Naja, Kompromisse in Konflikten können zu neuen dramatischen Wendungen führen wenn es keinen gibt der den anderen einfach Roflstompt.
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Jason Corley

Offline D. M_Athair

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... @ Metawährung: Muss ich spezifizieren. Weiß aber nicht so recht wie. Die Ressourcen und Kosten, die bei Urchin bezahlt werden müssen (z.B. dass das Licht in Scum City nicht ausgeht und schlimme Dinge passieren), find ich toll. Die Würfel bei Fiasko - gefällt mir auch.

@ Mechanik vor Fiktion: Ich möchte nicht ausschließlich von den Regeln her an die Spielinhalte rangehen müssen. Also nicht: Durch clevere Kombination von vorgegebenen Regelelementen ensteht ein Konflikt, dessen Bestehen, ... sondern: Die Regeln können freie Assoziationen und Ideen der Spieler aufnehmen und spontan verarbeiten. Sagas of the icelanders (ApocWorld) scheint das mit den Moves hinzukriegen. D&D 3.X mit den Feats und Earthdawn mit den (Kampf-)talenten eher nicht. D&D 4 scheint mir dazwischen zu liegen.

@ Strukturelemente: Auch hier: Bei TSoY reißen mich die "casual" Szenen, die zum Auffrischen der Würfelpools dienen, aus dem Spielfluss. Bei D&D4 scheint mir die Auffrischung der Powers besser ins Spiel integriert zu sein. Fiasko löst "Set-Up", Wendepunkt und Nachspiel komplett aus dem Spielfluss und macht eigene Minispiele daraus. Finde ich vom Vorgehen her auch recht akzeptabel.


Kurz: Alle drei Punkte stehen und fallen für mich mit einer entweder guten Integration in den Spielfluss oder einer kompletten Herauslösung aus dem eigentlichen Spiel (-> separiertes Metagame). Was die Regeln nicht tun sollen: Die genannten Elemente als angemalte Meta-Elemente ins laufende Spiel integrieren, von denen aus man das laufende Spielgeschehen her denken muss.

Wenn Torchbearer eines der Elemente auf eine für mich eher unerwünschte Weise ins Spiel einbinden sollte, wäre das kein Beinbruch.
(Solar System gehört immer noch zu meinen liebsten Spielen). Zwei oder drei ... wäre problematisch.
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Offline max_rpg

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Ich finde die einzige Meta-Währung, die schwer zu handhaben ist sind die Checks mit denen man in Camp und Town Phasen Aktionen macht. Wenn man etwas länger spielt und automatisch Nachteile des Charakters reinbringt, hat man eigentlich auch immer genug Checks um Camp machen zu können - und das diese Auszeit nicht reicht um alles zu machen was man will in einer so gefährlichen Umgebung wie einem Dungeon ist wohl klar. Es klingt so, als müsstest Du mal TB ausprobieren für Dein Urteil darüber. Evtl. kannst Du ja eine Onlinerunde finden. Wenn es Dich nicht abschreckt kannst Du natürlich auch Videos von Hangouts ansehen, aber ohne eigenen Charakter kommt einem das evtl. schlechter vor als wäre man selbst Spieler.

Max

Offline Zarkov

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Torchbearer-PDF: 15 Dollar
Torchbearer Regelwerk: 3 Gold- und 5 Silberstücke
Dämliche, doch essentielle Fragen im Torchbearer-Forum stellen und Luke Crane zum Sarkasmus treiben: Unbezahlbar.
 ::)

P.S. Sich bisweilen zum Klops machen, ist unveräußerliches Menschenrecht. Und für mein gegenwärtiges Lieblingsspiel erst recht.
« Letzte Änderung: 23.11.2013 | 18:27 von Zarkov »
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Luxferre

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Lese ich richtig, dass Torchbearer eine Art Burning Wheel light ist? Ziemlich cool  :d Wurde nämlich Zeit, dass sich jemand dieses Regelschwergewicht vornimmt und auf Diät setzt.

evil bibu

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Was jetzt an Torchbearer light sein soll, erschliesst sich mir nicht. Aber im Vergleich zu BW: Ja, dass dürfte wohl als die light Version durchgehen...

Luxferre

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Was jetzt an Torchbearer light sein soll ...


... habe ich ja auch gar nicht geschrieben ;)

Mir ging es um den Vergleich zu BW. Und _das_ ist mal heavy!

evil bibu

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Dazu habe ich ja in der zweiten Hälfte was geschrieben... ;)

Luxferre

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Okay, Interesse auf S. 4 geweckt ;)

Wie spielt es sich denn fernab von Dungeons? Wie grim-n-gritty ist es? Welchen Spielstil bildet es ab, bzw. welche Stile tendenziell nicht? Kann man an der Stellschraubve für high-vs-low magic drehen? Wie fest ist das Magiesystem, bzw kann man seine eigenen Ideen einfließen lassen?

Offline Praion

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- Fernab von Dungeons:
Wildniss ist einfach eine Adventure Phase mit anderen Umgebungen. In der Stadt ist Town-Phase. Siehe auch: Town Adventure Seite 120-121

- Grim und Gritty
Durch den Grind und die Compromise Regel in Kompromissen sehr gritty. Vor allem wenn man am Anfang das System und den Abenteureralltag nicht kennt. Wenn man für 2-3 Sessions sick ist, krüppelt der Charakter ziemlich rum und Loot ist immer rar. Viele Monster kann man einfach nicht direkt töten und Kill-Conflicts sind sowieso recht gefährlich für JEDEN. Siehe auch: Killing is my business Seite 74.
Thor meinte in dem Interview auch eine Gruppe wäre quasi in der ersten Szene gestorben. Man kann das jedoch als Spieler auch selber wählen wenn man einfach nicht so kill happy ist.

- Spielstil
Es geht schon um das erkunden von "Dungeons" und das finden von Loot. Du spielst (am Anfang) bettelarme Abenteurer die sich in große Gefahr begeben. Weicht man zu stark davon ab (und versucht z.B. Game of Thrones oder Monster Hunter zu spielen) funktioniert das System einfach nicht mehr. Das mag sich mit den irgendwann kommenden Level 6-10 Regeln noch ändern.
Siehe auch What Is This Game About? auf Seite 4.

- High vs Low Magic
Kann man recht gut verändern, trotzdem würde ich mich an die vorgeschlagenen Loot Level halten und nicht überall mit extrem viel Magic Items um mich werfen. Die Dungeons jedoch können höchst phantatstische Orte sein und TB Elfen und Zwerge sind recht fantastisch, eher auf dem LotR Level von Elben und Zwergen.

- Magiesystem
Sehr fest. Habe noch niemanden gesehen, der daran rumgeschraubt hat und es ist grundsolide mit sehr coolen Zaubern.
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Zitat von: Thor Olavsrud
Those of you who followed my recent podcast with +Pete Figtree know that I mentioned we would have a Thanksgiving Thank You! for our Torchbearer fans. Well here it is! Our friend David Petersen drew some amazing monsters and we've statted them up for you!

Who wants an owlbear hug?

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Wem es entgangen ist – dazu gibt es noch einen Nachklapp: http://www.burningwheel.com/store/index.php/the-petersen-bestiary-volume-2.html

Mein Favorit: der „easily confused Frogman“. David Petersen hat anscheinend richtig Feuer gefangen und redet schon von Band 3 …
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Offline max_rpg

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So es ist soweit, das Player's Deck wird morgen verkauft (22:00h in Deutschland, per BWHQ store, 100 Stück von 2000). Nach Aussage von Luke kosten mehrere Decks im Versand genauso viel wie ein einzelnes... Also, wer hat Interesse an einer Sammelbestellung?

Pick a card! Any card!

Offline Zarkov

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Ich weiß. Und mit zwei Mini-Abenteuer/Dungeon-Karten noch dazu! Dabei bin ich gerade soooo pleite …  :gasmaskerly:

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Offline max_rpg

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Kannst es Dir ja noch bis morgen überlegen. Bist halt einer der potentiellen Käufer an die ich gedacht habe.... Kauf mich

Max

Offline Zarkov

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So wie es aussieht, muß ich passen. Aber vielen Dank für das Angebot!
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Offline D. M_Athair

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... was soll denn so ein Deck kosten?
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Offline Grubentroll

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Wozu braucht man denn das Deck?

Offline max_rpg

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Wozu braucht man das Deck? Gar nicht. TB ist auch so spielbar. Macht es evtl. einfacher für die Gruppe Conditions, Light etc. zu managen. Sie halt Karten die Du vor Dich legen kannst, damit Du an alles denkst. Hier kannst Du sehen was drin ist und entscheiden, ob Du es einfach schön findest es zu haben oder als sinnlose Sachen empfindest.

Wie teuer ist es?
Das hat weder Thor noch Luke angedeutet und wäre natürlich zu diskutieren. Wenn es zu teuer ist, will ich es auch nicht haben, aber wenn das Preis-Leistungs-Angeber-Schönfind-Verhältnis stimmt...

Max