Autor Thema: Torchbearer, ein Dungeoncrawl Retroclone basierend auf der Mouse Guard Engine  (Gelesen 13883 mal)

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Offline Zarkov

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Ich warte ja auf die gedruckte Ausgabe, aber der Stil des Autors ist mir schon in den Updates bei Kickstarter ins Gesicht gesprungen – „dröge“ trifft das gut. Daß es kein Lesevergnügen wird wie Mouse Guard, damit habe ich mich, glaube ich, schon abgefunden; jedenfalls bestätigt das meine Befürchtungen. Naja, zum Glück sind mir die Regeln im Groben bereits vertraut.

Ich zweifle eher an der Beibehaltung von Sachen wie Beliefs/Goals und Mentors/Enemies – in MG ganz wichtige, spieltreibende Faktoren, aber in TB? Das muß ja fast zur Nebensache verkommen – spieltreibend sind da doch wohl eher Dungeon und „Goldgoldgoldichbinreich“.

Ich befürchte halt, daß gerade Beliefs/Goals mehr oder weniger Überbleibsel sind, die halt wegen des Belohnungszyklus übernommen wurden, aber ansonsten nur so nebenher laufen.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Praion

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Goal treibt immernoch extrem und Instinkt ist wichtiger geworden. Belief hat jetzt mehr etwas von einem Character Trait in BW.
Wises sind ebenfalls stärker als in Mouse Guard, können jedoch keine Falten mehr ins Spiel bringen.

Wie gesagt, bis jetzt hatte ich nur gute Erfahrungen. Die Dungeon erstell Regeln/Richtlinien muss ich nochmal ausprobieren ernsthaft, bis jetzt wirkt das noch wie recht viel Arbeit aber könntedurchaus Spaß machen.

Mit dem Ton hatte ich keine Probleme.
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Jason Corley

oliof

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Was meinst du denn mit "Falten ins Spiel bringen"?

Offline Praion

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Keine Fakten... (Tablet Tastatur machts manchmal schwer...)
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Jason Corley

Offline Zarkov

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Wer, wie ich, ungeduldig darauf wartet, daß endlich das Buch in den Handel kommt, und sich fragt, wo es denn steckt, dem kann man antworten: hier steckt es:



Und sobald alle 1700nochwas Exemplare für die Kickstartmenschen in der Post sind, soll es auch für Normalsterbliche zugänglich werden.
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Offline Grubentroll

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Na, dann bin ich ja mal gespannt auf eure Berichte, eventuell trudelt dann ja auch bald was vom Sphärenmeister bei mir ein... :)


Offline Zarkov

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Inzwischen konnte ich dann immerhin mal das PDF studieren. Große Erleichterung in zweifacher Hinsicht: Zum einen ist die Schreibe bei weitem nicht so schlimm, wie mich etwa das hier befürchten ließ, wenngleich ich da inzwischen auch etwas abgehärtet bin. Ich vermute sogar, die Stilbrüche kommen weniger daher, daß der Editor „dazwischengegrätscht“ hat, sondern stammen von Relikten aus dem Mouse-Guard-Text, der an vielen Stellen deutlich durchschimmert.

Zum anderen bin ich ziemlich froh, daß es zumindest im Grundregelwerk keine Magie für die Wiederbelebung toter Charaktere gibt. Die Ansätze sind zwar schon verankert und die Ankündigung im Text enthalten, aber immerhin: vorerst bleibt tot auch tot.

Ansonsten muß ich sagen: Du meine Güte, was für ein abgefeimtes, boshaftes Spiel. Ich bin begeistert, sehe allerdings die Gefahr einer Meuterei voraus, wenn die Spiellerrunde das erste Mal mit vollgelaufenen Conditions gerade so einer Horde Monster entwischt und dann beim Versuch, das Lager aufzuschlagen, von einem Camp Disaster überrascht wird, um letztlich nach der Flucht aus der Wildnis vor verrammelten Stadttoren zu stehen und dort elendig zu verkommen.
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Offline Grubentroll

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Ansonsten muß ich sagen: Du meine Güte, was für ein abgefeimtes, boshaftes Spiel. Ich bin begeistert, sehe allerdings die Gefahr einer Meuterei voraus, wenn die Spiellerrunde das erste Mal mit vollgelaufenen Conditions gerade so einer Horde Monster entwischt und dann beim Versuch, das Lager aufzuschlagen, von einem Camp Disaster überrascht wird, um letztlich nach der Flucht aus der Wildnis vor verrammelten Stadttoren zu stehen und dort elendig zu verkommen.

Haha, das klingt fantastisch....


oliof

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Wieso geht das besser mit TB als mit, sagen wir mal, Labyrinth Lord?

Offline Glgnfz

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Ich denke das kommt darauf an, was man spielen will.

Bei mir persönlich liegt da ja schon das landauf landab gerühmte Dungeonworld weit hinter dem "Altmeister" zurück. Mit der Mouseguard-Engine dürfte es noch cineastischer, aber auch noch "schwammiger" werden.
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oliof

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Burningwheel/Mouseguard ist gar nicht cineastisch (meinten sie: cinematisch?)

Offline Glgnfz

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Ach, das ist doch alles das gleiche Zeuch. ;-)
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Offline Kazekami

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Ich hab gestern eine Info von Andy Action Fulfillment, dem Logistikpartner für den Versand von Torchbearer, erhalten. Die können ausschließlich Zeichen in ihrer Datenbank verwenden, die im englischen Standardzeichensatz vorkommen. Wenn in eurer Anschrift (inklusive Name) also Umlaute, ß, Apostrophe oder Akzente enthalten sind, solltet ihr eine E-Mail von Andy Action erhalten haben. Wenn nicht, schaut unbedingt in euren Spam-Ordner.

Offline Zarkov

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Aber um endlich auf die Frage von Oliof zurückzukommen –

Wieso geht das besser mit TB als mit, sagen wir mal, Labyrinth Lord?

Ob es besser geht, hängt immer von den eigenen Vorlieben ab. Es ist einfach ein sehr anderes Spiel. (Caveat: Wirklich gut kenne ich von den ganzen ORS-Sachen nur LotFP. Ich bin so frei und werfe B/X, LotFP, LL etc alle in einen großen Topf und nenne das der Einfachheit halber schlicht B/X.)

Den Hauptunterschied machen die Kernregeln aus: Checks und Twists/Conditions. In B/X ist man in der Regel entweder lebendig oder tot – nicht nur wegen Sachen wie „save vs (x) or die“, sondern auch, weil HP ziemlich egal sind, solange man sie nur hat. Wenn man ein paar davon verliert, geht man die Sache vorsichtiger an, aber es hat keine Folgen im Spiel, solange man sie nur zurückgewinnt.

In TB können die Conditions dafür sorgen, daß Charaktere langsam zermürbt werden und auf dem Zahnfleisch wieder aus dem Loch herauskriechen. Die Grind-Regeln sorgen sogar dafür, daß die Conditioins ganz von alleine vollaufen, wenn man nicht aufpaßt. Das sorgt schon für ein sehr anderes Spiel.

Da kommen dann die Checks ins Spiel. Bei B/X ist die beste Strategie in der Regel die der totalen Risikominimierung – am besten geht man Gefahren einfach komplett aus dem Weg. (Wenn man könnte …) Einmal save vs poison nicht geschafft, schon kann man ein neues Spiel anfangen. Die niedrigen HP sorgen auch in Kämpfen dafür, daß sehr schnell Schluß sein kann.

Bei TB kann man Schwierigkeiten alleine deshalb nie ganz aus dem Weg gehen, weil man sich schon Checks verdienen muß, um später seine Conditions wieder loszuwerden. Die Charaktere machen also auch öfter mal tollkühne oder unüberlegte Aktionen. Das wäre in B/X Wahnsinn, aber in TB trägt es zum Spielspaß bei, weil man dem SL auf diese Weise Material in die Hand gibt, mit dem er wieder das Spiel vorantreiben kann. Und die Twist/Condition-Regel bei Proben sorgt dafür, daß eigentlich immer etwas Interessantes passiert, wenn eine Probe gewürfelt wird: ein plötzliches, unerwartetes Abbrechen des Spieles, eine Sackgasse oder ein bedeutungsloser Fehlschlag einer Probe gibt es fast nie. (Nur fast – TB ist bei weitem nicht so lieb wie Mouse Guard. TPKs sind durchaus vorgesehen und auch hier Teil des Spielvergnügens, allerdings nur unter bestimmten Voraussetzungen möglich.)

Auf der kleinen Ebene, aus Charaktersicht, kann also alles schiefgehen. Hunger, Pest, Elend, Rucksack verloren, im Dunkeln in die Ecke gedrängt, Schuhe weg, schwärende Wunden … Aber auf der großen Ebene, aus Spielersicht, geht es fast immer irgendwie interessant weiter. Falls, und das ist die große Voraussetzung, man eine gewisse Freude dafür entwickeln kann, wenn einen das System in die Nüsse tritt.

Besonders intensiv kann man diese Freude ausleben, wo es um zwei kritische Teile des Spielzyklus geht, nämlich dem Besuch der Stadt (Town Phase), und der Lagerphase (Camp Phase). Diese bilden das Gegengewicht zur Abenteuerphase, Camp im Kleinen und Town im Großen, und halten die Sache am Laufen (u.a. durch den Checks-Währungszyklus im Camp und durch den Resources/Treasure-Zyklus in der Stadt). Und gerade an diesen zwei kritischen Stellen sind Zufallstabellen vorgeschaltet, die den Charakteren wirklich das Leben sauer machen können, wenn sie etwa an einer Gefahrenstelle ihr Lager aufschlagen oder auch einfach nur Pech haben. Das ist schon ziemlich hinterhältig.

Ansonsten legt das System stark Gewicht auf einige Sachen, die sonst gern ignoriert werden. Encumbrance, z.B., ist ja eigentlich eine wichtige Sache in einem Dungeoncrawl, wird aber oft beiseite gelassen, weil die Handhabung einfach nur lästig und umständlich ist (evtl. Ausnahmen gibt es, etwa LotFP). TB macht daraus ein zentrales Prinzip des Spiels und eine Hauptquelle für schwierige Entscheidungen, und zwar so, daß die Handhabung wie von selbst geht: einerseits durch das ziemlich gute und einfache Inventarsystem, andererseits dadurch, daß die uninteressanten Teile des Inventars einfach durch eine Generalregel aus dem Blickfeld geräumt werden. Wer den Skill Labourer hat, hat auch immer die nötige Schaufel dabei, mit Cook sind immer Kessel und Pfanne am Start, usw. Das Inventar-System kommt also nur für die interessanten Sachen zum Tragen: Zunderbüchse, Wasserflaschen, Fackeln etc. Rüstungen konkurrieren mit Verbrauchsgütern wie etwa Lebensmitteln, Werkzeuge wie Seile konkurrieren mit Waffen oder Behältern zum Wegschleppen der Beute, und die Beute macht am Schluß allem anderen den Platz streitig. Wer zu gierig ist und lieber einen Sack Silbergroschen einpackt, statt noch Platz für eine eiserne Ration zu lassen, kann durchaus auf dem Rückweg in üble Schwierigkeiten kommen.

Andere Aspekte werden wiederum stark reduziert: Town, z.B., ist absichtlich uninteressant und kostspielig und dient nur als Durchlauferhitzer zwischen zwei Abenteuern.

Diese Antwort hat jetzt etwas länger gedauert, aber meine Pfoten sind etwas tastaturgeschädigt (ein Grund, warum ich so selten hier im Forum aktiv bin). Ich hoffe mal, das hilft weiter.
« Letzte Änderung: 6.10.2013 | 16:24 von Zarkov »
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

oliof

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Danke für die ausführliche Antwort. Gerade bei dem B/X-Material das ich leite, ist das mit dem "Gefahren immer aus dem Weg gehen" gar nicht möglich, vor allem weil die Spieler da nicht mitmachen (-: Tragkraftregeln ignoriere ich solange bis irgendwer wegrennen will; in dem Fall überlegen sich die Spieler schnell, das sie "alles bis auf ..." zurücklassen -- hat bisher mehrfach funktioniert.

Und Twists/Conditions gibts auch bei B/X schon; meistens als Sonderregeln zu irgendwelchen Monstern. Es geht also auch mit b/x-igen Sachen, aber das hattest du ja gleich am Anfang selbst geschrieben: Es kommt auf die eigenen Vorlieben an.

Offline Zarkov

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Letzteres kann man wirklich nochmal unterstreichen. Ich habe für B/X (und alle seine Retro-Reinkarnationen) ganz erheblich mehr Sympathie als für alles, was sonst noch so D&D heißt, aber selbst bei meinem bevorzugten Clon (LotFP) werde ich mit den Regeln nicht richtig warm. Und deshalb bin ich ziemlich froh, daß es mit TB endlich einen eigens auf Dungeoncrawls ausgelegtes Spiel gibt, das auch in den Regeln meinen Vorlieben entspricht.

Und die Twist/Condition-Regel erfindet das Rad natürlich nicht neu, sondern kodifiziert nur eine bestimmte Weise, das Spiel zu leiten – was anderswo ein SL als Teil seines persönlichen Stils betrachten mag, ist hier feste Regel. Aber gerade das hat mein Spiel stark verändert und war in dieser Art dann – bei Mouse Guard – auch neu für mich.
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Offline Grubentroll

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Ist Torchbearer auf ein bestimmtes (integriertes) Setting ausgelegt?

Offline Praion

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Ist Torchbearer auf ein bestimmtes (integriertes) Setting ausgelegt?

Einige Dinge sind impliziert im Setting aber du sollst dein eigenes machen. Gibt sehr klare und kurze Anweisungen dafür.
Siehe auch hier:
http://www.torchbearerrpg.com/pdf/tb_r14_preparethyself.pdf

(allerdings wird auch ein mögliches Setting noch nachkommen als zusatz Kickstarter Perk)
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Jason Corley

Offline Grubentroll

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Einige Dinge sind impliziert im Setting aber du sollst dein eigenes machen. Gibt sehr klare und kurze Anweisungen dafür.
Siehe auch hier:
http://www.torchbearerrpg.com/pdf/tb_r14_preparethyself.pdf

(allerdings wird auch ein mögliches Setting noch nachkommen als zusatz Kickstarter Perk)

Witzig, die Seite bringt eigentlich fast jedes EDO-Setting dass ich kenne auf den Punkt.

Offline Zarkov

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Für diejenigen, die darauf warten: Die Kickstarter-Exemplare sind jetzt alle unterwegs, und das gedruckte Regelwerk kommt am Donnerstag, 31. Oktober, in den Handel (so ab 9 Uhr New Yorker Ortszeit, wer es ganz genau wissen will … warum auch immer). 
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Offline Grubentroll

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Beim Sphärenmeister hab ich leider noch nix gesehen... oder bin zu blöd um es zu finden.

Offline Zarkov

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Ich frag einfach mal im beliebten und bewährten Sphärenmeister-Thread.
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Achamanian

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Ich bin ja immer noch unschlüssig ... der ganze Ansatz eines fiesen, zermürbenden Dungeoncrawl-Spiels reizt mich. Andererseits war Burning Wheel einer der großen Fehlkäufe meiner Rollenspielerlaufbahn - so eine an sich recht banale und dann unnötig mit Regelballast beschwerte Basisengine ist mir selten untergekommen. Mouse Guard habe ich allein deshalb (und weil mir die Comics nicht gefallen) nicht angeschaut.

Was ich aber in den Rezensionen lese, klingt jetzt wieder ganz reizvoll ...

Offline Zarkov

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Tjaaa … da bin ich etwas unsicher, was ich sagen soll. Es sind ja gerade die ganzen von dir als unnützer Ballast empfundenen Regeln, die Burning Wheel zu einem nicht-banalen und meiner Meinung nach ziemlich großartigen Spiel machen. Vielleicht zähle ich mal all die Dinge auf, die bei Torchbearer und Mouse Guard erfahrungsgemäß am häufigsten für Bauchweh sorgen.

Beide Systeme sind nicht ganz unkomplex. MG ist relativ schlank und läuft wirklich flott, aber bei TB gibt es bewußt eine gute Portion Crunch und Hartwurst in ausgewählten Teilen des Systems. Wer rules light will, wird damit eher nicht glücklich. Bis ein Spiel rund läuft, braucht es erfahrungsgemäß zwei bis drei Runden, und dann müssen auch alle Beteiligten bereit sein, tatsächlich Regeln zu lernen.

Es gibt keine unnützen Regeln in diesen Spielen; alles erfüllt seinen Zweck und ist für das angestrebte Spielerlebnis notwendig. Dafür muß man diese Regeln aber auch anwenden, und zwar bewußt. Spieler, die absolute Immersion bevorzugen, werden also nicht glücklich werden, weil sie andauernd auf mehreren Ebenen agieren müssen, als Charakter im Spiel, als taktierender Regelanwender und als Teil der Gruppe. Metagaming ist einer der tragenden Pfeiler beider Spiele. Wer nicht regeltaktisch klug spielen mag, oder seinen Charakter zulasten der Gruppe ausspielen möchte („das ist nur, was mein Charakter auch tun würde!“), wird bei TB keine große Freude haben.

Dann sind da noch die Strukturmechanismen und die Konfliktregeln. Bei TB gilt zwar weitestgehend das Prinzip fiction first, aber gerade in den Konflikten wird das Spiel ganz klar von den Regeln getrieben und die Fiktion muß sehen, wie sie hinterherkommt. Realismus und Immersion stehen da ganz hinten an.

Andere Punkte – die Gestaltung von TB als B/X-D&D-Dungeon-Crawl-Emulation; die Notwendigkeit, als Spieler im Spiel seinen Charakter aktiv in Schwierigkeiten zu bringen und die resultierenden Probleme und Folgen mit einem gewissen Masochismus zu begrüßen – sind, glaube ich, bereits genügend zur Sprache gekommen.

Kurz: Sowohl TB als auch MG leben nicht nur von der Fiktion, sondern auch zum entscheidenden Teil vom komplexen Regelwerk, das bewußt gehandhabt und gezielt eingesetzt werden muß, wenn das Spiel funktionieren soll. Die Benutzung der Regeln ist nicht nur Mittel zum Spiel, sie ist ganz klar Teil des Spiels selbst.

Ich hoffe, das hilft vielleicht ein bißchen. Ich persönlich finde, die drei genannten Spiele – Burning Wheel, Mouse Guard und Torchbearer – sind einige der großartigsten und faszinierendsten Rollenspiele, die es gibt. Das angestrebte Spielerlebnis ist aber nicht jedem seins.
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Achamanian

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Danke für die Erläuterungen!
An sich bin ich ein großer Fan von Systemen, in denen die Regeln die Fiktion vor sich hertreiben; das Paradebeispiel ist für mich Fiasko, mit dem ich immer Spaß habe, und auch Capes habe ich sehr schön in Erinnerung. Immersionsspieler bin ich überhaupt nicht, damit kann man mich jagen.

Von daher reizt mich der Ansatz von Torchbearer und auch durchaus Elemente wie Conditions und ein ernstzunehmendes Tragslastsystem. Wenn das der Kern der Regeln ist, dann kann ich mich darauf einlassen.

Was mich an BW so abgeschreckt hat, ist das Klein-Klein - da wird dieser Wert aus jenem Wert abgeleitet und hat dann abhängig davon, welche Shadekombination zwei andere Werte aufweisen, wieder einen bestimmten Shade - dabei ist der Shade eigentlich nur der Mindestwurf auf W6, den man aber scheinbar aus reinem Willen zur Schwerverständlichkeit einen anderen Namen und eine Buchstabencodierung geben und gleich zum großen erzählerischen Konzept erheben muss.

Ich habe das zugegebenermaßen nur gelesen (und nicht mal ganz), aber Burnig Wheel hat auf mich einfach den Eindruck gemacht, dass da ein guter Kern unnötig aufgeblasen und mit Frickelei versehen wurde und dann noch in einem möglichst schwer durchschaubaren Stil erklärt, damit man ja das Gefühl hat, ein unglaublich anspruchsvolles Spiel vor sich zu haben, für das man mit Sicherheit zu dumm ist.

Kurz: ich mag knackige Systeme mit klarer Core Story, die sagen, was sie machen und wie sie es machen und die auch Kompliziertes möglichst einfach erklären. Von BW hatte ich mir in der Hinsicht viel versprochen und war dann halt ganz bitter enttäuscht. Torchbearer könnte aber, nach dem, was ich so lese, die Inkarnation des Systems sein, die für mich besser funktioniert.