Autor Thema: [F2G] Waffen-/Rüstungsmanöver vs. feste Boni  (Gelesen 1252 mal)

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Offline Auribiel

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[F2G] Waffen-/Rüstungsmanöver vs. feste Boni
« am: 17.04.2013 | 15:23 »
Wie ich vielleicht schon gesagt habe, bin ich gerade dabei, ein Setting für F2G zu basteln. Zur Auswahl (siehe Monster, Mooks, Meister) entweder SWTOR oder aber ein Fantasy-Setting.

Da es eine Kampagne werden soll, liebäugle ich natürlich mit den optionalen Regeln, insbesondere natürlich dem Ressourcen-Balken. Und da ich immer den gleichen Waffenschaden auch etwas schade finde, hatte ich bislang überlegt, ob ich nicht mit den Schadensboni für Waffen/Zauber usw. spiele. Auf der  einen Seite wirken die Boni ja verlockend, da ich doch gerne abbilden möchte, dass eben ein Messer bei gleichem Angriffswert doch nicht so viel Schaden macht, wie ein Schwert. Ebenso schützt einfache Kleidung sicher nicht so gut wie ein Kettenhemd. Andererseits passen mir die +1/+2/+3/+4 als feste Boni irgendwie nicht zum restlichen Guss, aus dem F2G besteht. Für alles andere gibt es ja auch keine festen Boni.


Daher war meine Überlegung, ob man diese waffen- bzw. rüsttechnische Überlegenheit, nicht durch einen zusätzlichen „Szeneaspekt“ abbilden könnte? Allerdings bin ich noch nicht ganz sicher, wie man das am besten handeln könnte und würde mich daher über Anregungen freuen. Und ich möchte es eigentlich NICHT allein über die Kernaspekte der Charaktere laufen lassen. Immerhin trägt auch der Ritter im Bett nicht zwingend sein Kettenhemd. ;)

Meine Idee war daher, dass man quasi vor Beginn der ersten Kampfrunde feststellt, welche Seite denn besser gerüstet und/oder besser bewaffnet ist und diesem Char/dieser Chargruppe dann einen entsprechenden flüchtigen Aspekt verpasst. Quasi als würde dieser Char/die Chargruppe zu Beginn des Kampfes das Manöver „gut gerüstet“ oder „gut bewaffnet“ auf sich selbst legen. Natürlich dann auch (gerade im zweiten Fall) mit der Möglichkeit verbunden, dies mit einem entsprechenden Kontermanöver wieder auszugleichen und die Bewaffnung mit einem weiteren Manöver dann quasi den Besitzer wechseln zu lassen.


Hier ein kurzes Beispiel, wie ich mir das vorstelle:

Der Sklavenwächterin Nedime ist mit einem Krummsäbel bewaffnet. Ausgerechnet in ihrer Schicht gelingt es dem im Verkaufspferch gefangenen Hassan zu entkommen. Leider konnte er bislang keine Waffe an sich bringen. Als er jetzt um die Gangbiegung kommt, zieht Nedime ihren Krummsäbel (Manöver: „Waffe ziehen“, führt zu Aspekt „gut bewaffnet“). Sie stürzt sich auf Hassan, der geistesgegenwärtig versucht, ihr den Krummsäbel aus der Hand zu schlagen (Kontermanöver „entwaffnen“). Gelingt ihm dies, verwandelt sich der Aspekt „gut  bewaffnet“ zu einem Szeneaspekt „wer’s aufhebt, darf’s behalten“ – denn jetzt tauchen beide Kontrahenten nach dem Krummsäbel, um sich den Vorteil zu verschaffen. Oder sie ignorieren ihn und versuchen schnellstmöglich den Gegner mit bloßen Händen außer Gefecht zu setzen.


Zu kleinfitzelig? Zu kompliziert?
Mir wäre es einfach wichtig, dass man wie gesagt doch einen gewissen Unterschied in der Bewaffnung/Berüstung im Spiel einbringen kann, ohne auf die festen Boni zurückgreifen zu müssen.


Wie würdet ihr das handeln? :)
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Offline Blechpirat

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Re: [F2G] Waffen-/Rüstungsmanöver vs. feste Boni
« Antwort #1 am: 17.04.2013 | 15:49 »
Ich persönlich finde es nicht besonders logisch, dass ein Schwert immer mehr Schaden macht als ein Messer - je nach Situation kann auch das Messer mehr Schaden machen oder mit einem Stich töten. Daher würde ich hier mit Waffenaspekten hantieren: Also auf dem Langschwert "lang und tödlich". Dafür bracht man immer noch einen Fatepunkt, um den Schaden zu boosten, aber kann es tun. Umgekehrt kann man das auch compellen, wenn es um kämpfe in engen Gängen geht oder der Gegner klammert.

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Waffen-/Rüstungsmanöver vs. feste Boni
« Antwort #2 am: 17.04.2013 | 16:16 »
Hm, zugegeben, daran die Aspekte auf die Waffe selbst zu legen, hab ich gar nicht gedacht. Gefällt mir aber sehr gut!
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Offline LordBorsti

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Re: [F2G] Waffen-/Rüstungsmanöver vs. feste Boni
« Antwort #3 am: 17.04.2013 | 16:29 »
Um Blechpirat aufzugreifen:

Wenn Gegenstände und Ausrüstung ein wichtiger Aspekt (no pun intended) des Spiels sein sollen, behandle sie wie einen Charakter. Waffen/Ausrüstung können also Aspekte, Stunts, Skills, Stress usw. haben, je nachdem was du so benötigst.

FATE Core empfielt solche Dinge als Extras zu behandeln. Das heißt, jeder Charakter bekommt ein Budget an Aspektslots, Skillpunkten, Stuntslots usw. um damit Gegenstände und andere Dinge (externe Dinge daher Extras) zu erstellen.

Beispiel:
Wir bauen ein Lichtschwert für einen Jedi als Extra. Da ein Lichtschwert sicher Storyrelevanz hat und in verschiedenen Situationen sowohl hindern als auch helfen kann, macht es sinn einen Aspektslot für das Lichtschwert zu verwenden. Wir nennen den Aspekt "Stylisches violettes Lichtschwert". Des weiteren ist ein Lichtschwert eine äußerst gefährliche Waffe. Das beschreiben wir als "always on" Effekt am besten über einen Stunt: Bei einem Treffer verursacht der Charakter +2 Stress.

Zusammengefasst:

Extra: Lichtschwert
Vorraussetzung: Charakter sollte ein Jedi sein
Aspekt: Stylisches pinkes Lichtschwert
Stunts: +2 Stress bei Treffer.

Fertig ist das Lichtschwert.

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Offline Auribiel

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Re: [F2G] Waffen-/Rüstungsmanöver vs. feste Boni
« Antwort #4 am: 17.04.2013 | 16:50 »
Danke für die Rückmeldung ;)

Hört sich interessant an.  :d
Allerdings ergeben sich aus deiner Darstellung für mich einige Probleme:
Zum einen habe ich keine Stunts (wir spielen ja Fate2Go), ließe sich natürlich durch Spezialisierungen beheben, aber zum anderen wollte ich eigentlich genau von diesen festen Boni (+2 auf Angriff) ja weg. ;)
Das würde Fate2Go ja auch ohne diese Personifizierung hergeben.

Das andere "Problem" ist für mich, dass offiziell laut Fate2Go der Ressourcenbalken eben NICHT für Waffen genutzt werden sollte und ich da eigentlich so wenig wie nötig dran drehen wollte. Andererseits fällt mir gerade ein, dass ja bei den Ressourcen auch feste Boni vergeben werden. Ev. haue ich die Waffen doch unter die Ressourcen mit drunter. Hum....
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Offline Nahemoth

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Re: [F2G] Waffen-/Rüstungsmanöver vs. feste Boni
« Antwort #5 am: 17.04.2013 | 16:56 »
Ein schöne Idee (weiß nicht mehr aus welchem FATE Ableger die kam) ist, dass der Schadensbonus einer Waffe durch die verbleibenden Shifts des Angriffswurfs gedeckelt sind:
Angreifer hat 2 Shifts gegenüber dem Verteidiger -> Formal 2 Stress, mit einer +1 bzw. +2 Waffe kann der Bonus komplett genutzt werden -> 3 bzw. 4 Stress
Bei stärkeren Waffen (+3 oder mehr) wird dennoch nur 4 Stress verursacht.
Ist finde ich eine elegante Lösung wenn man Waffen eher klassisch handhaben will, aber vermeiden will, dass große Waffen immer einen großen Grundschaden haben.
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Offline LordBorsti

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Re: [F2G] Waffen-/Rüstungsmanöver vs. feste Boni
« Antwort #6 am: 17.04.2013 | 17:46 »
@Auribiel:

kleiner Nitpick:
Der Stunt gibt nicht +2 auf den Angriffswurf sondern +2 auf auf den verursachten Stress, wenn der Angriff erfolgreich war. D.h. der Schaden beträgt 2+Anzahl Shifts.


Ich habe das Gefühl, dass FATE to go nicht so gut geeignet ist, für das was du vor hast. FATE to go wurde für One-Shots designt bzw. für Kampagnen bei denen Details sich erzählerisch und nicht in Regeln niederschlagen. Wenn du jetzt Detailregeln für Ausrüstung und Waffen hinzufügst, gehst du meiner Meinung konträr zum Design-Ziel.

Eine Möglichkeit um im FATE to go Rahmen zu bleiben, hast du eigenlich schon am Anfang gepostet mit Szenen-Aspekten. Im Grunde könnte man sowas auch als Declarations handhaben. Wenn du keine festen Boni haben willst bleiben nur Aspekte um temporäre Vorteile durch Bewaffnung darzustellen, wenn du im Rahmen des FATE-Fraktal (behandel alles wie einen Charakter) bleiben willst.

Mein Vorschlag: Anstatt jetzt dir einen abzubrechen und zum schlanken und abstrakten FATE to go per Hand Detailregeln hinzuzufügen, nimm lieber eine von Haus aus feiner skalierende FATE Variante wie FATE Core oder FreeFATE. Eine gute Basis wäre wohl auch Bulldogs! weils bereits ein FATE für Space Opera ist.

@Nahemoth:
War meine ich aus Bulldogs! ?
« Letzte Änderung: 17.04.2013 | 17:49 von LordBorsti »
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Re: [F2G] Waffen-/Rüstungsmanöver vs. feste Boni
« Antwort #7 am: 17.04.2013 | 21:33 »
@LordBorsti:

Danke für die Rückmeldung!  :d Vor allem das mit dem Nitpick, da muss ich wirklich besser aufpassen!

Allerdings gibt es ja bei Fate2Go auch feinere Skalierungen für Waffen und Rüstungen (Boni von +1 bis +4). Nur empfinde ich die eigentlich als zu unfateig und hätte daher gerne mit Aspekten gearbeitet.

FreeFATE kenne ich bereits, aber eigentlich gefällt mir da Fate2Go insgesamt einfach besser. Viele anderen Fate-Varianten fallen leider raus, da es sie nicht auf Deutsch gibt. :-/
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Offline LordBorsti

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Re: [F2G] Waffen-/Rüstungsmanöver vs. feste Boni
« Antwort #8 am: 18.04.2013 | 00:02 »
Feste Waffen-Boni und Rüstungsboni sind im Grunde nichts anderes als Stunts, die an Gegenstände gebunden sind. Da ist nix unfatiges dran.

Eine Variante ohne feste Boni/Mali und narrativer:

Du könntest zum Beispiel jedem Charakter einen Extra Aspekt Slot geben, den er für ein "Signature Item" verwenden kann. Der Jedi bekommt sein Lichtschwert als Aspekt. Der Kopfgeldjäger den modifzierten Blaster. Der Mechaniker den persönlichen Astromech Droiden.

Da Aspekte narrativ wahr sind, eröffnen sich da für die Spieler zum einen mehr erzählerische Möglichkeiten und sie können zusätzlich in bestimmten Situationen den Aspekt einsetzen (Invoke) um einen Bonus zu erhalten.
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Offline Azzu

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Re: [F2G] Waffen-/Rüstungsmanöver vs. feste Boni
« Antwort #9 am: 21.04.2013 | 11:24 »
Um Ausrüstung mit Stunts zu bauen, könntest du dir Haukrinns Eclipse Fate angucken, das ist dort ein sehr zentrales Element. Oder meinen stark von Haukrinn inspirierten Equinox Hack.

Wenn Ausrüstung eine große Rolle spielen soll, kommst du mMn an etwas Crunch nicht vorbei. Den Repeating Blaster, der nur so lange mehr Schaden als eine Blasterpistole macht, wie man Fatepunkte dafür ausgibt, dann aber nicht mehr Schaden, als die Schwere Blasterpistole (weil auch nur ein Aspekt), kauft dir nur eine sehr wohlmeinende Guppe ab.

Bei Star Wars meine ich allerdings, dass Ausrüstung nicht so im Vordergrund steht (ausgehend von den Filmen, nicht den Computerspielen auf D&D-Basis). Lichtschwerter sind wichtig (Charakteraspekt). Ansonsten schießen die Leute mit irgendwelchen Laserstrahlen aufeinander, gegen die Rüstung eh nichts hilft (wieder ausgehend von den Filmen). Da braucht es keine Spezialregeln für.