Autor Thema: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?  (Gelesen 14214 mal)

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Offline Rev. Bilk

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #25 am: 19.04.2013 | 11:55 »
Zitat
Vorweg: Ich spiele momentan am liebsten mittelkomplexe Systeme, habe aber auch bei ganz leichten meinen Spaß. Allerdings auch bei komplexen.

Das nehme ich auch mal für mich in Anspruch. Ich mag es halt, wenn man seinen Charakter von vorn herein durch die Auswahl seiner Fähigkeiten etc. "speziell" werden lassen kann, sprich: sich Regelcrunch mit dem Storyteil des Charakters zu einem komplexen Ganzen vermischen.

Allerdings darf das Ganze nicht in eine "Doktorarbeit" ausarten. Als Beispiel: in D&D 3.x kann ich mir einen komplexen Char mit vielen Talenten aufbauen, ohne eine Reihe von "ja, aber..." Regelungen beachten zu müssen. Allene das Lesen der Kommentare des Entwicklers der Helden-Software zu DSA 4.1 und deren Sonderlocken (Zwergenmagier, Elfen und Magie bzw. Professionen etc.) lässt mich da schaudern...

Ich spiele gerne leicht komplexe, mit Speialisierungen und Synergien behaftete Charaktere, nur habe ich - wie die meisten älteren Semester - nicht mehr die Zeit, tagelang Regelwerke für einen einzelnen Charakter zu wälzen.
Intelligenz und intelligentes Handeln müssen sehr weh tun. Warum sollten sich ansonsten so viele Menschen zwanghaft dumm anstellen, wenn sie damit nicht die Schmerzen vermeiden wollten?

Offline Mann mit Ukulele

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #26 am: 19.04.2013 | 12:00 »
Ich kann hier eine ähnliche Antwort geben wie im "Ich mag DSA"-Thread:
Auch wenns nicht mein Favorit ist unter den Systemen: wenn ich ein System spiele, suche ich mir die Bestandteile heraus, die mir gefallen und ziehe daraus meinen Spaß.
An den detaillierten Charakteren in DSA gefällt mir nicht nur die schon mehrfach genannte Punkteschieberei, die jeden Charakter individuell macht, sondern auch die Messbarkeit.
Einen DSA-Charakter kann ich immer mit anderen (SC oder NSC) messen. Man sieht genau, in welchen Bereichen er gut ist und wo nicht, und das eben auch im Vergleich mit der Gruppe.
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Offline kalgani

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #27 am: 19.04.2013 | 12:02 »
Das ist nach meiner Beobachtung (bin ja selbst auch gar kein Fan komplexer Systeme) auch ein wichtiger Grund. Ein mir bekannter DSA4-Fan hat das auch mal so beschrieben - das Entdecken von Regelkombinationen, Austüfteln von Synergien und Aufdecken von neuen Regelvarianten ist für ihn ein gewichtiger Faktor. Dabei ist es ihm scheinbar tatsächlich wichtig, dass diese Dinge nicht allzu offensichtlich dargestellt werden, sondern eine Einarbeitung zwingend erfordern. Systeme, die simple und klar strukturierte Regeln verwenden um im Spiel damit taktisch fordernde Situationen zu schaffen und zu unterstützen (wie bspw. SW) sind ihm zu einfach. (Ich vermute, er hätte auch nicht viel Spass an Go ;))

das so bei mir nicht, bei mir liegt es einfach an der vielfalt die man nutzen kann.
diese sollte sogar schön übersichtlich dargesellt sein, sonst nervt es einfach nur!

nicht umsonst hab ich mir bei PF die mühe gemacht klassen, zauber & talente der 4 großen regelbände zusammenzuführen.
« Letzte Änderung: 19.04.2013 | 12:03 von kalgani »

Offline rettet den wald

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #28 am: 19.04.2013 | 12:11 »
Für mich persönlich geht es hauptsächlich um folgende Dinge:



1.: Ich muss mir als Spielleiter weniger Zeugs aus den Fingern saugen.
Wenn ein Spieler in einem Kampf ansagt, dass er seinen Gegner entwaffnen will, und es gibt keine fixen Regeln dafür, dann muss ich mir spontan eine sinnvolle und ausbalancierte Regel dafür aus den Fingern saugen... Es sei denn ich lasse die Aktion überhaupt nicht zu, was irgendwie unbefriedigend ist.



2.: Ich kann mich als Spieler darauf verlassen, dass meine Aktionen einen bestimmten Effekt haben, den ich schon vorher weiß.
Wenn ich sage "Ich will meinen Gegner entwaffnen!", ohne dass es dafür eine fixe Regel gibt, dann kann ich mir nie sicher sein, ob das überhaupt einen Effekt hat. Ich kann nicht abschätzen, ob diese Aktion sinnvoll ist oder nicht, was ich in einem System wo das eindeutig geregelt ist durchaus kann.



3.: Regellastige Systeme helfen gegen Ideenlosigkeit beim Charakterbau.
Es ist (für mich) deutlich einfacher, mir einen Charakter zu bauen, wenn ich dafür eine Riesenmenge an Stellschrauben zur Verfügung habe. Ich gehöre zu den Typen, die aus der regeltechnischen Ausgestaltung eines Charakters die rollenspielerische Darstellung des Charakters herleiten, nicht umgekehrt.



4.: Regellastige Systeme helfen mir als Spielleiter dabei, mir Plots zu überlegen.
Hmm... Dieses System hat ziemlich detaillierte Regeln dafür, was dir auf einer Reise in dem und dem Gebiet so alles passieren könnte. Machen wir das mal!
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Offline Xemides

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #29 am: 19.04.2013 | 12:12 »
Ich spiele gerne leicht komplexe, mit Speialisierungen und Synergien behaftete Charaktere, nur habe ich - wie die meisten älteren Semester - nicht mehr die Zeit, tagelang Regelwerke für einen einzelnen Charakter zu wälzen.

Ich sag mal kommt drauf an, bin ja auch schon Älter.

Für eine lange Kampagne mache ich das gerne, sicher nicht für ein One Shot oder nur wenige Termine. Je länger eine Kampagne dauert, umso mehr Spaß habe ich daran, mich in Regeln und Setting meines Charakters zu vergraben.
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Offline Galatea

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #30 am: 19.04.2013 | 12:45 »
Threadstarterwünsch-dir-was: Ich hoffe, dass Freunde von komplexen Regelwerken sich hier melden und mich erleuchten. Ich möchte weder Bashing noch Diskussionen, ob es nötig ist. Ich will die Stelle einer Rollenspielerseele erforschen, die bei euch juckt - und ihr kommt nur mit einem komplexen Regelwerk an die Stelle, um euch zu kratzen!

Viele neuere Systeme reduzieren ja die Komplexität der Regeln gegenüber z.B. DSA4 erheblich. Nun weiß ich aber von einigen Leuten (schönen Gruß an Xemides und Die Falkin), dass ihnen bei solchen Regelwerken etwas fehlt. Ein Versuch, diese Mängel zu typisieren:
Einfachheit der Regeln und Komplexität des Gameplays sind zwei paar Schuhe. Auch ein einfaches Regelwerk kann komplexe Spielsituationen hervorbringen wenn es richtig angelegt ist und ein ausuferndes Regelwerk ist kein Garant für komplexes taktisches Gameplay.

Ich bevorzuge ja mittlerweile Systeme, die allgemeingültige Regeln vor Auflistungen und Tabellen setzen. Gute Beispiele hierfür wären Kampfwerte (ein variabler Kampfwert der auf die Kampfrelevanten Werte verteilt werden kann spart einem sämtliche Auswüchse wie "defensiver Kampfstil" oder "schneller Schlag") und Ausrüstung (wenn man allgemeingültige Regeln für z.B. panzerbrechende Munition erstellt die für alle Waffen gelten indem sie deren Basiswerte modifizieren spart man sich seitenlange Auflistungen von Munitionswerten). Man bekommt so ein System das hochvariabel ist, aber kein großes Regelwerk benötigt.
Savage Worlds geht mit seinen Ausprägungen ebenfalls in diese Richtung (auch wenn ich das System aus anderen Gründen nicht mag).

Charakterentwicklung
Ein Punkt, den ich bisher aus den Ausführungen herauslesen konnte, war das langsame Steigern. Fehlt euch etwas, wenn ihr nicht immer wieder mal ein paar Punkte auf den Charakter verteilen könnt? Je simpler das System ist, desto seltener passiert sowas natürlich...

Wenn wir schon mal dabei sind: Ist es wichtig, dass der Charakter "besser" wird, oder reicht auch "anders"?
Ich finde es durchaus wichtig dass ein Charakter sich beständig steigern kann, ganz besonders innerhalb eines System das die Freiheit von Aktionen recht restriktiv handhabt. Das kommt aber nicht daher, dass mein Charakter beständig immer besser werden muss, sondern weil er sich an die aktuellen Erfordernisse anpassen soll - daher langweilen mich auch RPGs mit starren Klassenkonzepten, bei denen ich meinen Charakter eben nicht so steigern kann wie es erforderlich oder anhand der aktuellen Ereignisse logisch wäre, sondern in meiner Railroading-Klassenschiene feststecke.

Magie
Jemand meinte mal zu mir, dass er die Magie von Ars Magica lieber möge (verglichen mit Dresden Files). Ich weiß nicht so recht warum - es scheint zu stören, dass man in DFRPG einfach so alles zaubern kann. Es dafür aber mechanisch nur drei Effekte gibt (Angriff, Abwehr, Manöver). Entweder fühlt es sich mechanisch langweilig an, oder es ist eine Frage von "creative restraint"?
Eine gewisse mechanische Komplexität sollte schon vorhanden sein - ich kenne das System jetzt nicht, aber mit nur drei Effekten scheint mir gerade Supportmagie etwas arg kurz zu kommen (Magie eignet sich ja auch gut um Mitstreiter zu verbessern oder die Fähigkeiten der Gegner zu beschneiden).
Gerade bei Magie kann man es aber auch sehr übertreiben (Paradebeispiel Arcane Codex - ein 400-Seiten-Regelbuch das von vorn bis hinten mit Zaubersrüchen vollgestopft ist ist schlichtweg Overkill).

Regelanwendung
Da höre ich am wenigsten heraus, dass jemand komplexe Regeln mag. Geht euch das anders? Ich hatte damals bei D&D3.5 viel Spaß an der taktischen Komplexität, die Bewegungsreichweiten, Zauberschablonen, Spruchlisten etc zu zugelassen haben. Erzählspiel adressiert dieses Bedürfnis ja nicht.
Wie schon gesagt sind ausufernde Regeln nicht gleichzusetzen mit komplexem Gameplay.

Wir sind nach ungefähr einem halben Starship Troopers RPG von D20 auf (von uns modfiziertes) Opus anima umgestiegen, und obwohl das Basisegelwerk viel kürzer war hatten wir viel komplexere Kämpfe (mal davon abgesehen dass es ungefähr viermal so schnell lief), weil wir flexibler kämpfen konnten (Verteilung des Kampfpools Initiative/Angriff/Parade selbst bestimmen, signifikante Unterschiede bei den Feuermodi der Waffen) und viel mehr Handlungsoptionen hatten (wir haben die Klassenfeats komplett überarbeitet und obwohl wir die Liste bestimmt auf ein Drittel des ursprünglichen Umfangs zusammengestrichen haben waren die Feats plötzlich viel sinnvoller im Kampf einsetzbar, außerdem haben wir das starre Klassensystem abgeschafft was auch flexible Mischklassen möglich machte).

Wenn man taktisch anspruchsvolle Kämpfe haben möchte braucht man sicher mehr Regelgrundlage als reines Erzählspiel, aber es ist eben auch sehr einfach einen (massiven) Regeloverkill zu produzieren und trotzdem keinen taktischen Anspruch zu haben.
Mir sind daher flexible Regelwerke am liebsten, die sich einfach anwenden lassen, aber unter der Oberfläche viel Raum für Basteleien bieten (z.B. mit einem bau-dir-ein-eigenes-Fahrzeug/Raumschiff/whatever-Baukästen).
« Letzte Änderung: 19.04.2013 | 12:49 von Galatea »
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Offline Arldwulf

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #31 am: 19.04.2013 | 13:00 »
Regeln sollen helfen und inspirieren. Und deshalb sollen detaillierte und komplexe Regeln natürlich auch in detailreichen und komplexen Spielsituationen helfen und Spieler zu detailreichen und komplexen Charakterbeschreibungen bringen.

In diesem Sinne wären Regeln natürlich immer nach dem Motto "je mehr umso besser" zu betrachten. Aber jede Regel hat auch die Gefahr in sich etwas schlecht zu regeln. Nicht so darzustellen wie es in der Spielwelt ist und eine Distanz zur Charakterbeschreibung zu erzeugen.

Insofern muss man dort die richtige Balance finden. Aber ich neige momentan eher dazu zu sagen dass diese Balance eher bei Systemen liegt die als "komplex / detailliert" bezeichnet würden als bei solchen die nur grundlegende Sachen vorgeben.

Offline Lord Verminaard

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #32 am: 19.04.2013 | 13:33 »
Mit der Forge-Brille könnte man komplexe Gamistische Systeme (hohes "Crunch-Dial") und komplexe Simulationistische Systeme ("Purist for System") differenzieren. In beiden Fällen ist die Beschäftigung mit dem System eine wesentliche Spaßquelle, die einerseits über das Bauen und Entwickeln des Charakters, und andererseits durch die Auswahlmöglichkeit aus vielen verschiedenen Regeloptionen in der Spielsituation ausgenutzt wird.

Aber die Zielrichtung unterscheidet sich: Bei Crunch-Gamism sind die Regeln eine taktische und strategische Spielwiese; eine hohe "Rules Mastery" führt zu einer hohen "Effectiveness", d.h. je besser der Spieler die Regeln beherrscht, desto höher sind seine Chancen, das Spielgeschehen so zu beeinflussen, wie er möchte. Bei Purist-for-System-Simulationism hingegen bildet das System die Welt ab. Es ist sozusagen das Tor zur "Exploration", Spieler begreifen über die Regeln, wie die Spielwelt funktioniert, und die Regeln sichern ab, dass das Spielgeschehen sich im Einklang mit dem Quellenmaterial befindet. Ein kleinteiligeres System soll dabei als Garant für eine verlässlicher definierte Spielwelt dienen.

Ich finde, diese Differenzierung hat durchaus etwas für sich. Damit kann man die typischen Konflikte innerhalb einer Gruppe leicht nachvollziehen, die z.B. entstehen, wenn der eine Mitspieler das System ausreizt und dadurch "unrealistische" bzw. "nicht stimmungsvolle" Spielinhalte schafft, was dem anderen Mitspieler ein Graus ist.

Nun mag man sagen, dass es Systeme gibt, die beides können. Ich bin mir da uneins, habe auch zu wenig Erfahrung mit und Interesse an solchen Systemen. Meine Einschätzung des genannten DSA 4 ist, dass es beides zu kombinieren versucht und sich dadurch in Widersprüche verstrickt. Unabhängig davon, ob das System beides kann, bin ich jedenfalls der Überzeugung, dass eine Gruppe nicht beides gleichzeitig für alle Beteiligten zufriedenstellend umsetzen kann. Es gibt keine "Congruency" (auch das h.M. auf der Schmiede ;)).
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Offline Rev. Bilk

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #33 am: 19.04.2013 | 14:14 »
Zitat
Einen DSA-Charakter kann ich immer mit anderen (SC oder NSC) messen. Man sieht genau, in welchen Bereichen er gut ist und wo nicht, und das eben auch im Vergleich mit der Gruppe.

Ui.... :o Schwanzlängenvergleich im PnP? Das finde ich doch etwas krass. Bitte, Seffi, nichts gegen Deine Intentionen - wenn Dir das Ganze so Spaß macht, dann: go for it! Insofern nehme meinen Kommentar nicht persönlich, aber....*holt luft, hebt den Zeigefinger zur Belehrung*... :korvin: ~;D

...wie einige andere hier habe ich lange Zeit WoW gezockt, und auch mehr oder weniger aktiv (und erfolgreich) geraidet. Wie Du vieleicht selbst weißt, kann das geradezu in eine Art Wahn führen, nämlich den, dass der Erfolg wichtiger als der Spaß ist und das vor dem Erfolg immer erst die Arbeit kommt. Und genau das will ich beim PnP nicht erreichen. Wenn die "Buchhaltung" bei einem Spiel zur Arbeit ausartet, dann ist das Ziel verfehlt.

Zitat
Ich sag mal kommt drauf an, bin ja auch schon Älter.
Für eine lange Kampagne mache ich das gerne, sicher nicht für ein One Shot oder nur wenige Termine. Je länger eine Kampagne dauert, umso mehr Spaß habe ich daran, mich in Regeln und Setting meines Charakters zu vergraben.

Ich nehme da die Antwort von Xemides noch mal auf....denn prizipiell gebe ich ihm Recht. Nur: man kann auch mit weniger "klein-klein" das Ganze erreichen (und, @Xemides: ich meinte wortwörtlich: taaaagelaaaang  >;D). Daher ist inzwischen DnD 3.x das Höchste der Gefühle, was ich für mich noch an Komplexität akzeptiere und wo ich für mich die Grenze ziehe. Dennoch: YMMV.
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Offline YY

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #34 am: 19.04.2013 | 16:35 »
Zu den schon genannten Sachen:
Ich bin i.d.R. SL und leite auch gerne mal nichtmagische Settings, wenn ich die Magie nicht für etwas Settingspezifisches brauche.
Charakterentwicklung und Magie fallen für mich daher schon mal weitestgehend flach.


Für mich gibt es genau einen wirklich relevanten Grund, ein komplexes System zu benutzen:
Weil streng ablauforientierte Spielmechanik meiner Meinung nach einige Vorteile hat* (also: Regelanwendung).
Das geht jedoch nicht ohne eine gewisse Komplexität.

Zugleich soll das System aber nur so komplex sein wie nötig.
Ich habe eine massive Abneigung gegen Systeme, die nur um der Komplexität willen komplex sind.


Kurz:

Ein System ist für mich (u.A.  ;)) dann Quatsch, wenn es
a) komplex ist, ohne ablauforientiert zu sein - dann bräuchte man das nämlich nicht und könnte sinnvollere Ansätze wählen,
und
b) wenn es ablauforientiert ist, ohne komplex zu sein - weil dabei nichts Vernünftiges rauskommen kann.



*
Das System ist nachvollziehbarer und kann leichter verändert werden, weil man direkt erkennt, wo und in welcher Form man ansetzen muss - und welche Nebenwirkungen das ggf. hat.

Für Simulationszwecke bietet sich eine Ablauforientierung umso mehr an, sonst hat man sowohl als Autor wie auch als Endanwender zwei Ebenen in Einklang zu bringen: Tatsächliche Situation und spielmechanische Abwicklung - warum diese nicht so nah wie möglich zusammenbringen?

Im Idealfall handelt bei so einem System ein Spieler auch dann spielmechanisch sinnvoll, wenn er sich mit der simulierten Situation auskennt, nicht aber mit den Regeln, und darauf basierend seine Entscheidungen trifft.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Mann mit Ukulele

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #35 am: 19.04.2013 | 17:43 »
Ui.... :o Schwanzlängenvergleich im PnP? Das finde ich doch etwas krass. Bitte, Seffi, nichts gegen Deine Intentionen - wenn Dir das Ganze so Spaß macht, dann: go for it! Insofern nehme meinen Kommentar nicht persönlich, aber....*holt luft, hebt den Zeigefinger zur Belehrung*... :korvin: ~;D

...wie einige andere hier habe ich lange Zeit WoW gezockt, und auch mehr oder weniger aktiv (und erfolgreich) geraidet. Wie Du vieleicht selbst weißt, kann das geradezu in eine Art Wahn führen, nämlich den, dass der Erfolg wichtiger als der Spaß ist und das vor dem Erfolg immer erst die Arbeit kommt. Und genau das will ich beim PnP nicht erreichen. Wenn die "Buchhaltung" bei einem Spiel zur Arbeit ausartet, dann ist das Ziel verfehlt.
Hi Reverend,
da hat mein Posting einen falschen Eindruck erweckt. Es geht nicht um Schwanzlänge!
Ich wollte damit sagen, das der Charakter ziemlich spezialisiert ist: ein schwer gerüsteter Krieger ist halt kein Viertelzauberer mit Ausweichen 19 oder sowas. Jeder kann Vorlieben für seinen Charakter definieren und da zig Punkte reinstecken, kann aber nur das, wo er Punkte reinsteckt. Und wenn man zwei DSA-Chars ansieht, kann man genau den Unterschied erkennen.
Bei FATE-Chars sind die Aspekte natürlich auch verschieden. Aber der Aspekt "Barbarenkrieger" sagt nichts über die Kochfähigkeit oder das Talent im Musizieren aus.
Wer mich kennt weiß, dass ich aus dramatischem Scheitern viel mehr Spielspaß ziehe als aus schmerzarmen Siegen.

Um den Bogen zum Topic zu schlagen: Das Kleinschrittige gibt mir an den Stellen was, wo es Individualität ausmacht (oder auch nur vorgaukelt von mir aus).
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Offline Woodman

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #36 am: 19.04.2013 | 18:10 »
Für mich ist die Komplexität eigentlich eher das notwendige Übel, was ich wirklich haben will ist eine halbwegs detaillierte Simulation meiner Spielwelt, ohne einen gewissen Grad an Komplexität erreiche ich das nicht.

Offline Bad Horse

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #37 am: 19.04.2013 | 19:45 »
Ich behaupte jetzt mal, dass Ars Magica ein halbwegs komplexes System ist; zumindest, was die Magie angeht.

Da mag ich es, auszutüfteln, was ich mir für Sprüche forschen kann, welche Bedingungen ich erfüllen muss, was ich noch lernen sollte, und ob ich jetzt nicht doch lieber was anderes machen mit der Zeit meines Chars. Dieses Geplane, was der Char als nächstes tut, wird vom System nicht nur gestützt, sondern geradezu gefordert; und es liefert mir auch ein schönes Handwerkszeug dazu.

Das ist eine ganz konkrete Form von Barbiespiel (in dem Sinne, dass ich in meinem Kämmerlein vor mich hin wurstele und über meinen Char nachdenke), die aber auch Auswirkungen am Spieltisch hat - irgendwann werde ich einen Spruch forschen, und der wird im Spiel auch vorkommen.

Ein wahnsinnig komplex die Welt oder Abläufe simulierendes System brauch ich allerdings nicht. Aber dieses Herumtüfteln, Optionen suchen und Über-den-Char-nachdenken macht mir schon viel Spaß.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Oberkampf

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #38 am: 20.04.2013 | 09:56 »

Aber die Zielrichtung unterscheidet sich: Bei Crunch-Gamism sind die Regeln eine taktische und strategische Spielwiese; eine hohe "Rules Mastery" führt zu einer hohen "Effectiveness", d.h. je besser der Spieler die Regeln beherrscht, desto höher sind seine Chancen, das Spielgeschehen so zu beeinflussen, wie er möchte.

Ganz kurz dazu, weil es den Teil anspricht, der mich gelegentlich für komplexe Systeme interessieren kann.

Mal ehrlich gesagt ist zumindest meiner Erfahrung nach die Hauptsache, die im Rollenspiel verregelt und entsprechend der Regeln gespielt wird, der Kampf. Das System mag detaillierte Regeln für einzelne Fertigkeitsanwendungen haben (wie Midgard), aber meistens beschränkt man sich bei Fertigkeitsanwendung außerhalb des Kampfes darauf, Pi mal Daumen eine Schwierigkeit abzuschätzen und eine Würfelprobe zu verlangen, deren Resultat man aus dem Bauch heraus abschätzt. Soziales ist so eine Sache, die oft ohnehin dramaturgisch entschieden wird, und auch sonstiger Verwaltungskram ist eher beiläufig.

Der Vorteil eines komplexen Kampfsystems kann nun darin liegen, dass es Kämpfe variantenreich, gefährlich, taktisch anspruchsvoll und durch diese Merkmale auch in höheren Stufen spannend erhält, was vielleicht einem weniger komplexen System nicht gelingt. So kommen einerseits die Tüftler, aber andererseits auch die Buttkicker zu ihrem Spielspaß. Mich persönlich interessieren nur aus diesem Grund komplexe Systeme überhaupt noch.
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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #39 am: 20.04.2013 | 10:09 »
Bastelei.

Komplexe Systeme bieten oft mehr (und andere) Ansätze für das Erstellen eigener Spielelemente - sei es innerhalb der Regeln oder als Hausregeln/Ergänzungen.

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Das finde ich eher mit simpleren Systemen, da die gesamte Bandbreite der Ripple-Effekte klarer erkennbar ist als bei komplexeren Systemen. Ich fühle mich sicherer Sachen für *World Spiele zu designen als für Burning Wheel.

System mastery ist natürlich schön zu haben, daran kann man sich erfreuen.

Ansonsten mag ich die komplexität in BW vor allem weil sie nicht selbstzweck ist sondern jedes Teil an sich dazu da ist das Rad weiter anzutreiben.
Sprich komplexität ist kein Problem, solange sie wirklich einen systemtechnischen Sinn hat und nicht nur so da ist.
« Letzte Änderung: 20.04.2013 | 10:12 von Praion »
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Offline Bad Horse

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #40 am: 20.04.2013 | 18:20 »
Mal ehrlich gesagt ist zumindest meiner Erfahrung nach die Hauptsache, die im Rollenspiel verregelt und entsprechend der Regeln gespielt wird, der Kampf.

Na, bei Ars Magica ist es vor allem das Magiesystem. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Galatea

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #41 am: 20.04.2013 | 18:36 »
Na, bei Ars Magica ist es vor allem das Magiesystem. :)
Naja, es heißt ja auch Ars Magica und nicht Ars Tactica ;)

Da ist schon recht gut abzusehen wo der Schwerpunkt liegt.
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Offline Oberkampf

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #42 am: 21.04.2013 | 14:33 »
Na, bei Ars Magica ist es vor allem das Magiesystem. :)

Klar. Aber bei Magiesystemen bevorzuge ich eigentlich mittlerweile recht freie, bei denen Würfelwürfe die Effektstärke angeben, und die Spieler für Ausprägungen (Farbe und ggf. Auswirkung/Nebenwirkung) zuständig sind. In solchen Fällen ginge bei mir schnelle Spielbarkeit vor Komplexität.

Nebenbei: Ich finde Deinen Avatar gruselig.  :ctlu:
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Offline Azzu

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #43 am: 21.04.2013 | 15:33 »
Ich mag komplexe Systeme mittlerweile nicht mehr. Crunchige Systeme (auch die nicht so komplexen wie z.B. nWoD, deswegen verfehle ich jetzt evtl. das Thema dieses Threads) haben aber für mich einen großen Vorteil: Wenn ich gerade ein RPG-Buch lese, das mich begeistert und dann die Ideen sprudeln, kann ich sofort einen Charakter bauen, der nach den Regeln gültig ist.

Erzählorientierte Leichtgewichte wie PDQ kommen dagegen daher mit Regeln wie "eine Eigenschaft sollte weder zu breit noch zu eng definiert sein, frag deinen SL", oder Fate will von mir, dass ich mir Stunts selber ausdenke, die aber evtl. einen Fatepunkt zur Aktivierung kosten, wenn sie sonst zu mächtig wären (erneut: frag deinen SL). Ich kann also alleine gar keinen Charakter (fertig-) bauen, obwohl ich da möglicherweise gerade richtig Lust drauf hätte.

Ansonsten mag ich die Leichtgewichte und mir fehlt das Verständnis dafür, wenn mir jemand erzählt, dass er sich konkret vorstellen könnte, was der Unterschied zwischen Charisma 67 und Charisma 69 ist außer eine um 2 Prozentpunkte höhere Erfolgschance laut Regeln. Ich kann das nämlich nicht. ^^

Offline Glühbirne

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #44 am: 21.04.2013 | 15:46 »
Den Unterschied zwischen Charisma 67 und 69 empfinde ich ehrlich gesagt nicht als Komplex, sondern nur als Kleinigkeit. Ich kann ja auch ein System haben das nur die Attribute Körper, Geist & Seele kennt. Sonst gar nichst. Keine Fertigkeiten. Keine Talente. Nix. Diese aber auf einer Skala von 1,00 bis 99,99 Einteilt. Das ist sehr Regelleicht. Aber umständlich.

Komplexität ist für mich auch mit einer Atributsskala von 1-3 hat, aber eben die Attribute über diverse Talente vernetzt und kombinieren lässt um diverse Boni abzugreifen ect. pp. möglich.

Offline 1of3

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #45 am: 21.04.2013 | 16:31 »
Ja, es gibt einen Unterschied zwischen Komplex und Kompliziert. Komplexität bedeutet, dass verschiedene Elemente auf anspruchsvolle Weise zusammen wirken. Kompliziertheit bedeutet, dass einzelne Elemente für sich anspruchsvoll sind. Natürlich ist da wieder so ein bisschen die Frage, was man als ein Element betrachtet.

Offline Bad Horse

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #46 am: 21.04.2013 | 17:55 »
Klar. Aber bei Magiesystemen bevorzuge ich eigentlich mittlerweile recht freie, bei denen Würfelwürfe die Effektstärke angeben, und die Spieler für Ausprägungen (Farbe und ggf. Auswirkung/Nebenwirkung) zuständig sind. In solchen Fällen ginge bei mir schnelle Spielbarkeit vor Komplexität.
Na, das im Spiel genutzte System ist auch gar nicht so komplex. Komplex wird es bei der Erforschung von Sprüchen oder beim Bau von Gegenständen.  :)
Okay, vielleicht kommt mir das aber auch im Spiel nicht so komplex vor, weil ich das schon seit 20 Jahren spiele.  ;)


Zitat
Nebenbei: Ich finde Deinen Avatar gruselig.  :ctlu:
Echt? Ich find den goldig.  :D
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Offline La Cipolla

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #47 am: 21.04.2013 | 18:11 »
Zitat
Ansonsten mag ich die Leichtgewichte und mir fehlt das Verständnis dafür, wenn mir jemand erzählt, dass er sich konkret vorstellen könnte, was der Unterschied zwischen Charisma 67 und Charisma 69 ist außer eine um 2 Prozentpunkte höhere Erfolgschance laut Regeln. Ich kann das nämlich nicht. ^^

1. Wenn man sowas mag, liegt das mit ziemlicher Sicherheit nicht daran, dass man es sich so gut vorstellen kann. Das sind andere Gründe, die auch schon genannt wurden (Bastelei, Zahlenschieberei etc.).
2. Tatsächlich sind winzige Unterschiede (!) in riesigen Zahlen durchaus aussagekräftig. Ein paar Prozentpunkte mehr im Boxen bedeuten (andere Mechaniken jetzt mal außen vor gelassen), dass man der bessere Boxer ist, auch wenn es spielerisch kaum einen relevanten Unterschied macht. Natürlich geht das auch mit kleineren Zahlen, aber manchem sind genaue Unterscheidungen halt lieber. Und während dein Beispiel extrem und etwas irreführend ist (Prozentsysteme sind ja doch schon so ein Sonderfall), wird das bei üblicheren Vergleichen durchaus wichtig. Ich sage nur nWoD (ca. 5 Skill-Level) vs. DSA (ca. 20+ Skill-Level). Kenne genug Leute, denen die fünf Level nicht aussagekräftig und individualisierend genug sind, trotz Spezialisierungen etc. Oder die nichts mit diesem vereinfachten Feeling anfangen können oder einfach noch einen Punkt irgendwo reinpacken wollen.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #48 am: 21.04.2013 | 18:53 »
Ich bin zwar aus Zeitgründen mittlerweile eher bei Regelleichtgewichten, kenne mich aber genug mit dem Heavy-Weight-Kram aus, um auch etwas zu dieser Sache zu sagen.  8)

Eine schöne Sache ist für mich der deutlich geringere Abstraktionsgrad bei Heavy-Weights.

Irgendwie finde ich es schade, wenn ein magischer Strahl und ein Pistolenschuss regeltechnisch genau das gleiche sind oder die Waffen mehr oder weniger identich. Wenn dagegen die Laser Rifle Mk III Carbine Variante sich regeltechnisch von der Mark III Marine Variante unterscheidet dann habe ich auch Spaß an der Waffenwahl, auch wenn ich nicht optimiere. Mein Charakter mag eben den Karabiner, obwohl der schwächer ist - aber er war eben bei den 36. Gardisten und die haben dieses Ding.

Gerade bei Magie dürfen Regeln etwas komplexer sein. Das habe ich bei Savage Worlds nie so gemocht - Magier völig unterschiedlicher Traditionen sind regeltechnisch fast gleich. Das finde ich z.B. bei D&D 3.5 cooler, wo ein Kleriker sich echt von einem Sorcerer unterscheidet.

Offline Galatea

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #49 am: 22.04.2013 | 10:53 »
Den Unterschied zwischen Charisma 67 und 69 empfinde ich ehrlich gesagt nicht als Komplex, sondern nur als Kleinigkeit.
Vor allem bleibt in einem Prozentsystem noch immer das Problem der Würfelmechanik. Auch mit einem Attribut von 95 kann ich noch zu 5% scheitern, egal wie beknackt es in der betreffenden Situation wirkt - ein Poolsystem hat da eine ganz andere Ergebnisverteilung

Irgendwie finde ich es schade, wenn ein magischer Strahl und ein Pistolenschuss regeltechnisch genau das gleiche sind oder die Waffen mehr oder weniger identich. Wenn dagegen die Laser Rifle Mk III Carbine Variante sich regeltechnisch von der Mark III Marine Variante unterscheidet dann habe ich auch Spaß an der Waffenwahl, auch wenn ich nicht optimiere. Mein Charakter mag eben den Karabiner, obwohl der schwächer ist - aber er war eben bei den 36. Gardisten und die haben dieses Ding.
Das geht aber auch recht einfach mit der Veränderung von 1-2 Werten, z.B. könnte man sagen dass die Marinevariante einen etwas längeren Lauf hat und deswegen +X auf den Trefferwurf bekommt oder dass sie Triple-Burst hat (gibt kleinen Bonus auf Angriff/Schaden) was die Carbine nicht hat. Das lässt sich sogar über SaWo-Trappings darstellen.

"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."