Autor Thema: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?  (Gelesen 14205 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #50 am: 22.04.2013 | 16:41 »
Das geht aber auch recht einfach mit der Veränderung von 1-2 Werten, z.B. könnte man sagen dass die Marinevariante einen etwas längeren Lauf hat und deswegen +X auf den Trefferwurf bekommt oder dass sie Triple-Burst hat (gibt kleinen Bonus auf Angriff/Schaden) was die Carbine nicht hat. Das lässt sich sogar über SaWo-Trappings darstellen.

Das mag sein, aber die Frage des Threads ist ja nicht, warum ich nicht light-weight Systeme spiele, sondern warum ich heavy-weights gerne spiele. Meiner Meinung nach, haben diese Spiele eher solche Regeln (z.B. GURPS, in dem man eine schwere Waffe nicht mit einer leichten parieren kann usw.)

Vielleicht klingt das etwas kleinkariert, aber ich finde es fühlt sich halt echter an, wenn eine Waffe 15 statt 3 Werten hat. D.h. der Karabiner hat dann eben 14 gleiche Eigenschaften wie die Marine-Version aber eben doch eine Reliability von 97% statt 99%.

Ich mag Savage World wirklich, aber gerade die Magie gefällt mir trotz Trappings nicht, weil sich dann alles "gleich" anfühlt. Firebolt und Waterbolt fühlen sich für mich gleich an - 3d6 Schaden und weiter. Das soll aber kein Bashing sein - wer das anders sieht, den beneide ich eher als dass ich ihn geringschätze.

Offline Galatea

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #51 am: 22.04.2013 | 23:15 »
Wir sollten hier auch mal grundlegend unterscheiden zwischen "Kernregelsystem ist extrem detailiert und bietet extrem viel erweitertes Regelmaterial" (Zauberlisten, Featlisten, Fertigkeiten, Steigerungstabellen), "Regelsystem ist extrem detailiert, benötigt aber nur wenig Zusatzmaterial" (z.B. weil es quasi komplett aus Baukästen besteht und nur ein paar Beispiele aufführt) und "Kernregelsystem ist kurz und einfach, bietet aber eine Unmengen Zusatzregelmaterial" (z.B. das Kampfsystem ist grundlegend recht einfach, bietet aber 10 Millionen kampfbezogene Feats und Spezialskills).

Das mag sein, aber die Frage des Threads ist ja nicht, warum ich nicht light-weight Systeme spiele, sondern warum ich heavy-weights gerne spiele. Meiner Meinung nach, haben diese Spiele eher solche Regeln (z.B. GURPS, in dem man eine schwere Waffe nicht mit einer leichten parieren kann usw.)
Hier entstehen aber auch sehr leicht Overkillsituationen oder Missing-Links (beispielsweise zählt Ausweichen im Normalfall auch zum Defensivwert, regelt man parieren separat muss man dieselbe Option auch für Ausweichen anbieten, sonst wird es unlogisch).
Ich mag Systeme die viel Regelmaterial bieten sehr gerne, am besten im Baukastenformat, weil ich sehr gern bastle - aber sobald eine Kampfrunde länger als 5 Minuten dauert tötet das für mich jegliche Atmosphäre.

Vielleicht klingt das etwas kleinkariert, aber ich finde es fühlt sich halt echter an, wenn eine Waffe 15 statt 3 Werten hat. D.h. der Karabiner hat dann eben 14 gleiche Eigenschaften wie die Marine-Version aber eben doch eine Reliability von 97% statt 99%.
Karabiner sind typischerweise verkürzte Versionen langer Feuerwaffen, besitzen also eine geringere Reichweite, geringeren Durchschlag, geringere Präzision und evtl. einen Mangel bestimmter Features (z.B. kein Burstfire, keinen Unterlaufslot).
Entsprechend sollten auch die Spielwerte ausfallen und da reicht imo eine Reichweitenreduktion vollkommen (plus evtl. noch etwas um das leichtere Gewicht/die geringere Größe zu repräsentieren) - eine signifikante Unterscheidung (2% Verlässlichkeit sind meiner Ansicht nach nicht signifikant) lässt sich also auch mit einem einfachen System bewerkstelligen.

Ich mag Savage World wirklich, aber gerade die Magie gefällt mir trotz Trappings nicht, weil sich dann alles "gleich" anfühlt. Firebolt und Waterbolt fühlen sich für mich gleich an - 3d6 Schaden und weiter. Das soll aber kein Bashing sein - wer das anders sieht, den beneide ich eher als dass ich ihn geringschätze.
Mir gefällt SaWo (wegen des Würfelssystems) nicht wirklich, aber die Trappings halte ich für eine absolut geniale Idee. Ich finde es besser als für jede mögliche Form von magischem Geschoss separat Schadenswerte aufzuführen und damit so einen Regelwerktotschläger zu produzieren wie das 400-seitige Magiekompendium von AC, oder die D&D-Beschwörerfähigkeiten bei denen die Viecher nur einfach immer stärker werden.
Optimal wäre natürlich, wenn man Grundeffekte der Elemente definiert, die man auf jeden Zauberspruch aufsetzen kann (z.B. ein Feuerspruch kann Dinge in Brand stecken wenn er mehr als X Schaden am Zielobjekt macht, ein Blitz kann auf nahe Objekte überspringen, ein Luftspruch schleudert Objekte umher usw.), oder ein Baukasten mit dem man sich beschworene Kreaturen selbst zusammenschrauben kann (dieser Baukasten kann ja durchaus SEHR komplex sein, solange die damit erstellten Kreaturen im Spiel leicht verwendbar sind).

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Offline Oberkampf

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #52 am: 23.04.2013 | 07:09 »
Wir sollten hier auch mal grundlegend unterscheiden zwischen "Kernregelsystem ist extrem detailiert und bietet extrem viel erweitertes Regelmaterial" (Zauberlisten, Featlisten, Fertigkeiten, Steigerungstabellen), "Regelsystem ist extrem detailiert, benötigt aber nur wenig Zusatzmaterial" (z.B. weil es quasi komplett aus Baukästen besteht und nur ein paar Beispiele aufführt) und "Kernregelsystem ist kurz und einfach, bietet aber eine Unmengen Zusatzregelmaterial" (z.B. das Kampfsystem ist grundlegend recht einfach, bietet aber 10 Millionen kampfbezogene Feats und Spezialskills).

Das ist eine tolle Idee. Ich würde gerne noch einen Punkt anfügen, den ich für interessant halte: Die Ausdehnung der Regeln auf die Spielwelt. Damit meine ich, was für Situationen überhaupt von den formalen Regeln eines Gesellschaftsspiels erfasst werden. Beispielsweise regelt Savage World, obwohl es eher zu den Mittelgewichten zählt, im GRW bereits relativ viele Sachen zusätzlich zum normalen Kleingruppenkampf (Fahrzeugkampf, Verfolgungsjagden, Massenkampf, dramatische Skillproben, Erschöpfung, Furcht). Dagegen gibt es umfangreichere Systeme, die sich eigentlich nur um Kämpfen und Heilen kümmern.
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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #53 am: 23.04.2013 | 07:13 »
@SLF:
Klingt doof, aber das hat der Vermi bereits hier gemacht. :)
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Offline Oberkampf

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #54 am: 23.04.2013 | 07:35 »
@SLF:
Klingt doof, aber das hat der Vermi bereits hier gemacht. :)

Oh, da habe ich ihn anders verstanden (und verstehe ihn ehrlich gesagt noch immer anders). Geht es da nicht darum, dass SIM-Liebhaber aus detaillierten Regelungen viel Freude gewinnen, weil ihnen die Spielwelt organischer 'rüberkommt - was aber nicht bedeuten muss, dass SIm-Liebhaber möglichst viele Aspekte der Welt verregelt sehen wollen?
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Offline Glühbirne

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #55 am: 23.04.2013 | 07:59 »
Eine schöne Sache ist für mich der deutlich geringere Abstraktionsgrad bei Heavy-Weights.

Ich finde der Abstraktiongrad hängt nicht wirklich mit der Komplexität zusammen. HP aus D&D sind für mich ein viel Abstrakteres System als Wunden aus SaWo.

Luxferre

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #56 am: 23.04.2013 | 08:14 »
Ich mag komplexe Charakterentwicklung. Aber ich mag keine komplexen Regelanwendungen.

Ich mag kurze, knackige Fertigkeitenproben, Kampfrunden und wenige Würfelwürfe. Der flow im Spiel darf sowenig unterbrochen werden, wie nur möglich und muss Raum lassen für blumiges -nicht übertriebenes- Ausschmücken der Aktionen der Charaktere. Das schafft Atmosphäre und Identifikation mit den Charakteren.
Aber das ist ja nicht die Frage und dient als kurze Einleitung.

Ich mag kleinschrittige, kleinteilige, individuelle, vielseitige Möglichkeiten in der Charaktererschaffung. Bestenfalls on-top sogar eine einfach NSC-Erschaffung für mich als ewig zeitknappen SL.
Umso differenzierter Charaktere erschaffen werden können (lange Fertigkeitenlisten, feine W100 Einteilung der Werte, viele Zauber [geringerer Stärke]) desto besser kann ich meine Abenteuer und Kampagnen auf Spieler zuschneiden. Umso besser können wir uns mit unseren Charakteren identifizieren. Umso länger dauert es, dem Charakter beim wachsen (also nicht brazilian, Du Sau!  ;D ) zuzuschauen und das Erlebnis ist intensiver. Auch sind die Würfelergebnisse differenzierter, was zu genaueren Aussagen der Qualität und Gültigkeit beiträgt.

Minuspunkt ist die erhöhte Verwaltung, die aber gern zum Start der Session oder am Ende passieren darf.

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« Letzte Änderung: 23.04.2013 | 08:34 von Luxferre »

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #57 am: 23.04.2013 | 08:23 »
Oh, da habe ich ihn anders verstanden (und verstehe ihn ehrlich gesagt noch immer anders). Geht es da nicht darum, dass SIM-Liebhaber aus detaillierten Regelungen viel Freude gewinnen, weil ihnen die Spielwelt organischer 'rüberkommt - was aber nicht bedeuten muss, dass SIm-Liebhaber möglichst viele Aspekte der Welt verregelt sehen wollen?
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Offline Galatea

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #58 am: 23.04.2013 | 09:16 »
@SLF:
Klingt doof, aber das hat der Vermi bereits hier gemacht. :)
Nein, nicht wirklich.
Was er differenziert hat ist die Intention des Designers wie das Spiel zu verwenden ist bzw. die Richtung in die der Spielstil des Regelwerks läuft.

Ein "crunchiges" Regelwerk (finde nur ich das Wort total bescheuert? Ich muss da dauern an Müsliflocken denken) bei dem man Effektivität/Spielpartizipation über Rulesmastery generiert kann durchaus ein sehr einfaches Basisregelwerk besitzen - der "Crunch" besteht dann im möglichst effektiven Kombinieren der zehntausend Spezialfähigkeiten sowohl bei der Erschaffung als auch im Spiel - wäre Warmachine ein Rollenspiel, würde es vermutlich in diese Kategorie fallen.
Bei einem puristischen Simulationssystem ist diese Beschäftigung mit den Regeln nicht nötig, Beschäftigung mit dem Hintergrund reicht völlig aus um zu erkennen was effektiv ist (da das System ja explizit den Hintergrund abbildet).

Das hat aber mit der Gewichtung der Regelmasse (Basisregelwerk vs Zusatzmaterial) nicht wirklich was zu tun.
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Offline Arldwulf

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #59 am: 23.04.2013 | 09:32 »
Luxferre spricht einen guten Punkt an wie ich finde. Die Beschreibung der Charakteraktionen. Hier sehe ich einen großen Vorteil der "kleinschrittigen" Systeme, da sie unterschiedlichere Aktionen erlauben.

Statt dem einem, regeltechnisch immer gleichem Schlag eben den Schlag der die Deckung senkt und den Schlag der zurückdrängt oder die Finte die den Gegner in die Falle lockt.

Derartige Aktionsmöglichkeiten zu haben ermutigt Spieler ihre Aktionen detaillierter zu beschreiben, gibt ihnen auch Inspirationsansätze was überhaupt möglich wäre. Und dem Spielleiter Hilfestellung bei der Festlegung des Ergebnisses.

Auch in einem System in dem diese Aktionen nicht explizit festgelegt sind kann man natürlich jeden Schlag so beschreiben. Doch dann fehlt die Relevanz, denn mechanisch wird das Ergebniss trotzdem immer gleich aussehen - oder muss mit dem Spielleiter zeitaufwändig verhandelt werden.

Offline Galatea

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #60 am: 23.04.2013 | 10:27 »
Dafür braucht man aber kein riesige Featbibliothek, es gibt Systeme die sowas nach dem Baukastenprinzip gleich in den Kampfwert integrieren (z.B. indem man den Kampfwert auf Attacke/Parade/Initiative/etc. frei verteilen darf und das Treiben des Gegners bereits in Initiative oder das Verhältnis Attacke-Parade/Stärke der Kontrahenten/o.ä. verbaut ist).
Damit hat man denselben Effekt (Varianz) mit deutlich weniger Regelmasse erreicht - sogar Finten lassen sich mit diesen drei Werten darstellen.
« Letzte Änderung: 23.04.2013 | 10:59 von Galatea »
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Offline Arldwulf

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #61 am: 23.04.2013 | 11:22 »
Genau dieses "verbaute" verhindert aber unterschiedliche Auswirkungen der Aktionen. Man hat dann völlig unterschiedliche Charaktere im RP, und in den "Kampfwert" auf den am Ende gewürfelt wird gehen auch unterschiedliche Dinge ein. Aber am Ende steht dann halt nur ein Wert, es wird drauf gewürfelt und für das Ergebniss ist es egal ob man nun es erreichte weil man besonders geschickt oder besonders fintenreich oder besonders schmutzig kämpfte.

Was das Kampfsystem natürlich schlank hält, man darf das auch nicht nur negativ sehen.

Aber "egal" ist für Beschreibungen halt immer schlecht. Wenn etwas egal ist hat man keinen Grund es zu beschreiben. Darum sind möglichst verschiedene Resultate wichtig, die auch durch möglichst verschiedene Aktionen produziert werden.

Offline Xemides

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #62 am: 23.04.2013 | 11:25 »
Eigentlich ist die Frage doch nur, warum man solche Systeme mag, und nicht warum man andere Systeme lieber mag oder was es für scheinbar bessere Alternativen gibt.

Und ganz davon ab kann es durchaus sein, das deine Lösung, Galatea, für manche Spieler nicht ausreichend ist, so wie SwWo für viele nicht ausreichend genug ist.
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Offline Galatea

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #63 am: 23.04.2013 | 12:22 »
Das Problem ist halt je detailierter ein Regelwerk wird, desto langsamer wird es auch. Irgendwann wird es so langsam, dass es ohne elektronische Unterstützung nicht mehr spielbar ist. Wo hier die Grenze des zumutbaren liegt ist natürlich Geschmacksache, bei mir ist die Grenze erreicht wenn die Kampfrunde länger 2-3 Minuten dauert - dann kann einfach die Atmosphäre eines Kampfes nicht mehr aufrechterhalten werden.

Genau dieses "verbaute" verhindert aber unterschiedliche Auswirkungen der Aktionen. Man hat dann völlig unterschiedliche Charaktere im RP, und in den "Kampfwert" auf den am Ende gewürfelt wird gehen auch unterschiedliche Dinge ein. Aber am Ende steht dann halt nur ein Wert, es wird drauf gewürfelt und für das Ergebniss ist es egal ob man nun es erreichte weil man besonders geschickt oder besonders fintenreich oder besonders schmutzig kämpfte.
Ich kenne aber kaum ein Kampfsystem bei sich das Endergebnis unterscheidet. Fast immer wird Schaden verursacht, die Art von Schaden wird dabei nicht differenziert (höchstens in nichttödlichen Schaden und tödlichen Schaden) - ob dieser Schaden durch schmutziges Kämpfen oder Eleganz zustande kommt wird seltenst berücksichtigt. Letztlich läuft also auch bei den meisten komplizierten System alles auf einen Wert raus.
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Offline Hotzenplot

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #64 am: 23.04.2013 | 12:30 »
Galatea, kann es sein, dass du die Intention des Threadstarters nicht ganz erkannt hast? (ist eine ehrliche Frage)

Es geht hier nicht darum, bis ins Detail zu diskutieren. Der Blechpirat wollte einfach ein paar Hintergründe wissen und die sind bis vor wenigen posts auch super angekommen, finde ich.
Je mehr du jedoch in eine Diskussion einsteigst, desto mehr wird der Sinn des thread verfehlt, meiner Meinung nach jedenfalls.
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Offline Blechpirat

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #65 am: 23.04.2013 | 12:43 »
@Hotzenplotz: Du hast meine Intention genau erfasst. Ich möchte nicht, dass Nachteile bestimmter Regelwerke diskutiert werden. Vorzüge dürfen gerne als Beispiel genannt werden.

@Alle: Vielen Dank für diesen bisher außerordentlich hilfreichen Thread.

Offline Galatea

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #66 am: 23.04.2013 | 12:52 »
Ich hab das schon verstanden, nur definiert jeder "kleinteilig" anders. Mir ist D&D schon zu klobig um in der Praxis vernünftig spielbar zu sein, anderseits aber dann doch wieder viel zu grob und zu starr um wirklich mein Bedürfniss an kleinteiliger Bastelei zu erfüllen.
Ist D&D jetzt kleinteilig ist oder nicht? Oder ist es teilweise kleinteilig? Gibt es tatsächlich unterschiedliche kleinteilige Systeme, die an unterschiedlichen Punkten kleinteilig sind? Gibt es unterschiedliche Spieler, die Kleinteiligkeit an einigen Punkten bevorzugen, von Kleinteiligkeit an anderen Punkten aber abgestoßen werden?

Ich liebe es an Regelwerken herumzubasteln, sie zu modifizieren, Interaktionen zu untersuchen, Charaktere und Gegenstände zusammenzuschrauben. Mit komplizierten Charaktererschaffungen und Vehikelbaukästen hab ich überhaupt kein Problem, sowas finde ich toll. Braucht man dann in der Anwendung aber für die Berechnung einer Probe länger als 20 Sekunden und für einen größeren Kampf (z.B. eine Geäudestürmung) länger als 1 Stunde ist das System für mich tot.
Mag ich jetzt kleinteilige Systeme oder nicht?
« Letzte Änderung: 23.04.2013 | 12:55 von Galatea »
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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #67 am: 23.04.2013 | 13:03 »
Ganz klar:
Ich liebe es an Regelwerken herumzubasteln, sie zu modifizieren, Interaktionen zu untersuchen, Charaktere und Gegenstände zusammenzuschrauben. Mit komplizierten Charaktererschaffungen und Vehikelbaukästen hab ich überhaupt kein Problem, sowas finde ich toll.
Das ist die Antwort, die Blechpirat hier im Thread hören wollte.
Zitat
Braucht man dann in der Anwendung aber für die Berechnung einer Probe länger als 20 Sekunden und für einen größeren Kampf (z.B. eine Geäudestürmung) länger als 1 Stunde ist das System für mich tot.
Mag ich jetzt kleinteilige Systeme oder nicht?
Ist vollkommen irrelevant. Er wollte nicht wissen, wie Du kleinteilig oder komplex definierst sondern nur wissen, was Du an für Dich als kleinteilig und komplex empfundenen Systemen findest.
Gefallen Dir keine für Dich als kleinteilig oder komplex empfundenen Systeme müsste Deine Antwort
Zitat

lauten. :)
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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #68 am: 23.04.2013 | 13:16 »
@6 Ich denke, das wurde schon verstanden.  ;D
@Galatea mach doch einen Thread dafür auf, die Frage an sich ist interessant.
(ich find eigentlich alle Rollenspiele bisher komplex, nur nicht alle kleinteilig im Sinne des Verfassers.)

Ja, eben dachte ich das auch. Wir sind ja alle "Nerds", viele von uns sind hoch gebildet, mit der Fähigkeit schnell zu lernen und logische Schlüsse zu ziehen - und stolz drauf. Vielleicht ist die Beherrschung eines solchen Werkes eine Befriedigung des inneren Nerds?

Oder: Alternative Kompetenz. Am Rollenspieltisch bin ich vielleicht nicht der große Schauspieler oder Rätsellöser, aber ich kann die Regeln!

Dazu wollte ich noch was schreiben. :-)
Es ging mir weniger darum die Regeln zu kennen, als sie zu können im Sinne von zum Spielen benutzen können oder zum spielen verinnerlicht zu haben. Man möchte rausfinden, was man mit ihnen erleben kann im Spiel.

Irgendwer schrieb im Forum mal "ich möchte schwere Regeln, die mich zwingen ein Tütü anzuziehen und auf dem Tisch zu tanzen" Oder so ähnlich, das klingt lustig, aber trifft es ganz gut.

Man fragt sich nicht mehr, kann ich Schauspielern oder Rätsellösen, sondern man sieht die Möglichkeiten, etwas zu verwirklichen, die die Regeln bieten und hat die Mittel das umzusetzen und dann tanzt man halt auf dem Tisch, oder löst Rätsel. ;-)
« Letzte Änderung: 23.04.2013 | 14:06 von Skiron »

Offline Dragon

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #69 am: 23.04.2013 | 13:46 »
Ich denke es ist Gewöhnung ;)
Ich bin im Gegensatz zu meinen Mitspielern erst recht spät zum Rollenspiel gekommen, erst an der Uni und wusste ziemlich schnell was ich nicht wollte (Railroding und komplexe Regelsysteme :D ) was meine Mitspieler aber total toll fanden, weil es das ist, womit sie angefangen hatten und woran sie gewöhnt waren.

Ich arbeite an der Uni bei Studien mit, bei denen es um die Erforschung/Verbesserung von Lernaufgaben geht (im NW-Bereich) und da zeigt sich, dass SchülerInnen mit einer sehr offenen Aufgabe Infotext + "plane ein Experiment dazu", im Normalfall überfordert sind. Warum? Weil sie es gewöhnt sind, von kleine auf, konkrete Aufgaben zu bekommen.
An einer einzigen (!) Schule war das nicht so, weil diese Schule ein ganz anderes Konzept hatte und die SchülerInnen von Anfang an selbstbestimmt gearbeitet haben.

Natürlich seit ihr alle überhaupt nicht von eurer (Schul-)Erziehung beeinflusst :D aber vielleicht ist das mal ein Punkt über den man nachdenken sollte ;)
Komplexe Regelsysteme mit klar definierten Aufgaben und Werten sind eben das, was wir gewohnt sind und der Grund, warum viele unglaublich Probleme haben sich z.B. auf die frei formulierbaren Aspekte von Fate einzulassen oder das sehr schmale, freie Regelkorsett.

Offline Xemides

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #70 am: 23.04.2013 | 13:55 »
@Dragon: Auch du hast die Intention des Threads nicht verstanden.

Und der Rest von dem du schreibst ist mir wurscht  ~;D
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Offline Blechpirat

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #71 am: 23.04.2013 | 14:03 »
@Dragon: Auch du hast die Intention des Threads nicht verstanden.

 ~;D

Ich bin fast sicher, das Dragon da ihren Finger auf eine wahre Aussage gelegt hat. Jedenfalls für die Leute, die es gerne "realistisch" haben - da kommt es einfach sehr stark darauf an, wo der eigene Blickpunkt ist. Hat man mit einem detailscharfen System angefangen, kommt einem alles andere "unrealistisch" vor.

Nun sind wir hier im :T: wohl über den Begriff "realistisch" längst hinaus, aber außerhalb hört man das ja noch sehr oft.

Offline Arldwulf

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #72 am: 23.04.2013 | 14:08 »
Ich kenne aber kaum ein Kampfsystem bei sich das Endergebnis unterscheidet. Fast immer wird Schaden verursacht, die Art von Schaden wird dabei nicht differenziert (höchstens in nichttödlichen Schaden und tödlichen Schaden) - ob dieser Schaden durch schmutziges Kämpfen oder Eleganz zustande kommt wird seltenst berücksichtigt. Letztlich läuft also auch bei den meisten komplizierten System alles auf einen Wert raus.

Oh, da gibt es durchaus Systeme welche auch weitergehende Effekte erlauben. Und dann - passend zum Threadthema - ist natürlich auch hier wieder die Frage wie genau und kleinteilig man dies machen will. Ob man zum Beispiel zwischen benommen und ähnlichen Stati noch unterscheiden will.

Es hat Vorteile dahingehend dass detailliertere Beschreibungen möglich sind. Aber auch Nachteile wie die Möglichkeit über solche Ansätze immer mehr Bücher mit dem nächstbestem Crunch zu verkaufen. ^^

Offline La Cipolla

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #73 am: 23.04.2013 | 14:09 »
Ich denke, das Thema des Threads ist aber auch durch inzwischen. ;)

Der angesprochene Punkt ist definitiv relevant, aber das Phänomen darauf zu reduzieren, hat was ... Freudsches. Oder anders gesagt, damit macht man es sich meiner Meinung nach viel zu leicht. Totschlagargument, zumindest wenn es so absolut (und leicht herablassend) dargestellt wird.

alexandro

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Re: Was gibt euch das kleinschrittige an komplexen Systemen?
« Antwort #74 am: 23.04.2013 | 14:10 »
Ich habe im Grunde nichts gegen Kleinschrittigkeit/komplexe Systeme, allerdings gefallen viele Systeme dieser Art mir nicht, weil die Kleinschrittigkeit eine Reihe von Designsünden zutage bringt, welche durch inkomptente (oder - im Falle von WotC - sadistisch/masoschistisch-veranlagte) Designer auf die Spielwelt losgelassen wurden. Diese Sünden sind nicht exklusiv für kleinschrittige/komplexe Systeme, treten aber bei diesen verstärkt auf und sind oft auch für den Spielfluss gravierender, als wenn sie bei einfachen/grobschrittigen Systemen auftreten.

Sünde #1 – Exponentielle Kosten/linearer Kompetenzanstieg: Das ist schon im grobschrittigen Rollenspiel nervig genug, aber in kleinschrittigen Rollenspielen ist das einfach untragbar. Zumal dadurch auch der „spürbare Kompetenzzuwachs“ ausgehebelt wird (wenn ich z.B. 25 Spielsitzungen warten muss, um „Wildnisleben“ von 12 auf 13 zu steigern, merke ich keine Charakterverbesserung). Geht gar nicht. DSA ist einer der schlimmsten Sünder in dieser Kategorie, BRP hat exponentielle Zufalls-Verbesserung (die Chancen eine Verbesserung zu erwürfeln werden exponentiell schlechter) und Traveller hat im wesentlichen auch exponentielle Kosten (nur das dort halt Zeit, statt Erfahrungspunkten, als Verbesserungsressource verwendet wird – dort ist es aber noch harmlos im Vergleich zu BRP/DAS, weil Traveller etwas grobschrittiger ist und man wenigstens etwas dafür bekommt).

Sünde #2- „exception-based-design (aka "Spiele ich hier ein CCG?“): Oft bei Zaubern,Feats oder ähnlichen Charakterverbesserungen der Fall, welche auf dubiose Weise (welche außerhalb der Testrunde des Designers keiner nachvollziehen kann) „gebalanced“ sind. Das äußerst sich dann in komischen Zaubereffekten, welche seltsame Ausnahmen und Besonderheiten aufweisen, welche sich nicht intuitiv aus dem Konzept des Zaubers erschließen (Earthdawn ist in dieser Hinsicht ein schlimmer Sünder, viele der „power-trees“ in den späteren WoD/nWoD-Spielen weisen ebenfalls keine thematische Progession auf, sondern sind einfach wild zusammengewürfelte „kewl powerz“). Der schlimmste Sünder in dieser Kategorie ist D&D3.x/PF, welche das Prinzip nicht nur auf Charakterverbesserungen anwendet, sondern auch auf charakterunabhängige Optionen, wie Zustandsbeschreibungen und allgemein zugängliche Kampfmanöver. Das ist natürlich sehr blöd, weil die Zuordnung gerade in kleinschrittigen Systemen halt nicht einfach ist (Bei SaWo weiß ich: „Sand in die Augen schleudern = Geschicklichkeits-Trick“ – bei D&D3 „Hmm, Fernkampfangriff? Oder Rettungswurf wie gegen vergleichbare Zauber (Problem: spray-attacks funktionieren gefühlt bei jedem 2. Zauber anders)? Oder Pathfinder-Kampfmanöver? Und wenn es dann klappt, ist der Charakter dann „Blinded“ oder „Dazed“ oder „Dazzled“ oder…“).

Sünde #3 – Denaturierung der Regeln: Ergibt sich meist aus #2, kann aber auch separat auftreten. Hier tritt das Basteln von Charakteren über die Abbildung der Spielwelt und der Wunsch des Spielers seinen Barbie-Charakter (der nicht einmal besonders mächtig sein muss) zu ermöglichen ergeht sich in einer Konzentration auf den Regelteil des Spiels (weil dort – gefühlt – die größten Hürden für die „Idealvorstellung“ des Charakters liegen). Das führt dann leider verstärkt zu Charakteren, welche „im stillen Kämmerlein“ zusammenoptimiert wurden und nur begrenzten Bezug zu Gruppe und/oder zum Kampagnenstil aufweisen (ich nennen solche Charaktere gerne „Inselbegabte“).

Sünde #4 – „Westentaschen-Magie“: Damit meine ich Charakterfähigkeiten, welche zwar auf dem Charakterbogen stehen (sich in der „Westentasche“ des Charakters befinden), gefühlt aber nur alle 20-30 Spielsitzungen (wenn überhaupt) zum Einsatz kommen. Eine Diversizierung des Charakters über den Charakterbogen ist in meinen Augen ziemlich armselig (aka „Klar ich setze auch nur 3 Zauber ein, aber THEORETISCH könnte ich noch viel mehr. Theoretisch.“): ich habe lieber 3 Zauber, die ich regelmäßig einsetze, als eine Liste von 100 Zaubern, von denen ich im Endeffekt nur 3 nutze (siehe D&D). Ähnliches gilt für Fähigkeiten, welche nur auf niedrigen Stufen nutzbringend sind und dann durch eine zunehmende Tier-Progession ersetzt werden – wenn ich das will, dann spiele ich WoW und kein Rollenspiel.

Wenn diese objektiv schlechten Designentscheidungen vermieden werden, dann kann man mich auch für ein komplexes und kleinschrittiges System begeistern.