Autor Thema: Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu  (Gelesen 10963 mal)

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Offline Praion

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Ja, man kann sich aus einem Compel frei kaufen, indem man anstatt den Fate Punkt anzunehmen einen seiner eigenen Fate Punkte bezahlt. Zumindest bei Dresden Files gibt es dann auch noch die Möglichkeit das zu eskalieren, d.h. derjenige der den Compel eingeleitet hat bietet einen weiteren Fate Punkt, und der andere kann sich wieder frei kaufen, usw., bis eine Seite aufgibt.

In diesem Zusammenhang könnte man also sagen, das beschädigte Schiff wird angegriffen, und der Spieler will lieber fliehen. Da der Hyperraumantrieb kaputt ist, bringt der Spielleiter einen Compel, da das Schiff nicht mehr springen kann, und gezwungen ist zu kämpfen. Wenn der Spieler sich nun freikaufen möchte könnte er sagen, dass sein weltklasse Ingenieur in der Lage ist noch einen letzten Sprung heraus zu quetschen, bevor der Antrieb komplett in sich zusammen fällt, damit das Schiff in Sicherheit ist.

Allerdings sollte man natürlich nicht hingehen und sagen "solange der Aspekt nicht compelt wird kann ich so tun als wäre nicht". In diesem Fall bedeutet das, dass der Spieler nicht hingehen kann und sagen
"Ich flieg nach Alderan" geht nicht -> Fate Punkt
"Ich flieg nach Mallorca" geht nicht -> Fate Punkt
usw.
und so tonnenweise Fate Punkte ansammelt. Er wäre dann eben gestrandet und könnte nichts mehr machen, bevor der Antrieb nicht repariert ist.

Deswegen muss man den Compell gleich richtig verhandeln.
Wenn der Spieler sowas versucht gleich auf den Kopf hauen mit einer Zeitung.

Allerdings, kann er das in der nächsten Szene wieder tun ohne Probleme, wenn das dann noch relevant ist.


@Winterknight: Das einfachste was man da machen kann als SL/Spieler ist einfach zu fragen: "Wie machst du das?" bevor man mit der Unterhaltung weiter macht. Selbst wenn der Spieler schon gewürfelt hat, geht das Spiel nicht weiter bevor er nicht beschrieben hat wie er das tut. Das gilt doppelt für das Invoken/Aufrufen von Aspekten.
"Warum hilft dir dieser Aspekt/Dein Scharf wie Chillipulver?
« Letzte Änderung: 22.04.2013 | 22:19 von Praion »
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Jason Corley

Offline Auribiel

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Dann kann der Gegner aber auch den defekten Hyperantrieb taggen und sagen: "Die Leute, die normalerweise für den Hyperantrieb verantwortlich sind, werden jetzt zu den Kanonen beordert. Dadurch macht unser Schiff mehr Schaden."

Hm, bist du sicher? Ich meine, ich tagge doch auch nicht den gebrochenen Arm, um +2 auf Nachforschungen zu bekommen, weil ich ja jetzt mehr Zeit habe, da ich nicht trainieren gehe...

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Offline Praion

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Hm, bist du sicher? Ich meine, ich tagge doch auch nicht den gebrochenen Arm, um +2 auf Nachforschungen zu bekommen, weil ich ja jetzt mehr Zeit habe, da ich nicht trainieren gehe...


Das fänd ich irgendwie niedlich, solange das vorher irgendwie in der Fiktion verankert wurde (mal zumindest am Rand erwähnt)

Ne Moment. Das hat nichts mit dem gebrochenen Arm zu tun, bzw zu wenig. Ein "keine Zeit zum Trainieren" Aspekt ja, der gebrochene Arm an sich macht dich noch nicht besser darin.
Sobald das um zwei Ecken geht ist das glaube ich zu weit vom Aspekt entfernt.
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Offline Auribiel

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Eben das meinte ich ja: Eine Konsequenz gibt doch dem Verletzten keine +2 Boni, wenn er sie tagt?
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Offline winterknight

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Dann kann der Gegner aber auch den defekten Hyperantrieb taggen und sagen: "Die Leute, die normalerweise für den Hyperantrieb verantwortlich sind, werden jetzt zu den Kanonen beordert. Dadurch macht unser Schiff mehr Schaden."
...
Wenn du jetzt aber sagst, dass eine Konsequenz immer getagged werden kann, so sind Konsequenzen ziemlich witzlos, da der eine die dann für eine positive Sache und der andere sie für eine negative Sache einsetzt.
Dann kann es aber auch dazu getagged werden, dass er durch die Schmerzen einen Adrenalinschub bekommt und im Berserkermodus noch stärker kämpft.

Da würde ich widersprechen (als DM und als Spieler) aber nachdem was ich gesagt habe kann ich das nicht mehr.  :(

Mit den eigenen Waffen geschlagen  :(
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Danke für den Post.  :d
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Offline Praion

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Eben das meinte ich ja: Eine Konsequenz gibt doch dem Verletzten keine +2 Boni, wenn er sie tagt?

Ich glaub er kann sie nicht taggen (also für +2 ohne den Fatepunkt dafür zu bezahlen) aber er kann sie positiv nutzen. Zum Beispiel könntest du "zigtausend Messerschnitte" haben und somit noch überzeugender Vorspielen du wärest gleich am sterben (+2 auf Deceit)

Jeder Aspekt kann zu deinem Vorteil benutzt werden, wenn du beschreiben kannst wie er das tut.
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Offline Radulf St. Germain

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Also was mich manchmal ausbremst, ist die schiere Masse an Konsequenzen, die in einem Kampf auftreten:

Habe ich zwei "Bosse" mit einer vernünftigen Rüstung, dann schlucken die einfach so mal 2*(3+2) = 10 Konsequenzen

Ich halte mich für sehr kreativ, aber da geht mir auch irgendwann die Luft aus und fördert für mich nicht mehr die Story, wenn sich der Gegner in ein bildich gesprochenes Nadelkissen aus Konsequenzen verwandelt an dem ein ganzer Medizinerkongress seine Freude hätte.  ~;D

Offline Praion

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Also was mich manchmal ausbremst, ist die schiere Masse an Konsequenzen, die in einem Kampf auftreten:

Habe ich zwei "Bosse" mit einer vernünftigen Rüstung, dann schlucken die einfach so mal 2*(3+2) = 10 Konsequenzen

Ich halte mich für sehr kreativ, aber da geht mir auch irgendwann die Luft aus und fördert für mich nicht mehr die Story, wenn sich der Gegner in ein bildich gesprochenes Nadelkissen aus Konsequenzen verwandelt an dem ein ganzer Medizinerkongress seine Freude hätte.  ~;D

Malmsturm? LoA?
 Deswegen spiele ich Fate eher mit niedrigerem Stresslevel und weniger Konsequenzen.

In solchen Fällen lohnt sich dann
#1 Aufgeben (komme gerade nicht auf den direkten Namen, wenn man einen Kampf freiwillig beendet)
#2 Die Konsequenzen so "als ganzes" (irgendwie) Reizen und sagen, dass man mit so viel Zeug quasi nichts mehr tun kann außer am boden liegen, bluten und langsam vor sich hin sterben -> Kampf auch vorbei.
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Offline Auribiel

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Ich halte mich für sehr kreativ, aber da geht mir auch irgendwann die Luft aus und fördert für mich nicht mehr die Story, wenn sich der Gegner in ein bildich gesprochenes Nadelkissen aus Konsequenzen verwandelt an dem ein ganzer Medizinerkongress seine Freude hätte.  ~;D

Sei faul, lass die, die den Schaden machen, die Konsequenz beschreiben! ;)
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Pyromancer

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Eben das meinte ich ja: Eine Konsequenz gibt doch dem Verletzten keine +2 Boni, wenn er sie tagt?

Wenn es sich aus der Fiktion schlüssig ergibt und keiner "Bullshit" ruft, so lange geht das völlig ohne Probleme.

Offline Radulf St. Germain

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Sei faul, lass die, die den Schaden machen, die Konsequenz beschreiben! ;)

Ich bin jetzt in meinem Beispiel davon ausgegangen, dass ich derjenige bin, der als Spieler Schaden macht. :)

Offline Auribiel

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Wenn es sich aus der Fiktion schlüssig ergibt und keiner "Bullshit" ruft, so lange geht das völlig ohne Probleme.

Hm, okay, hat was. So wie du und Praion das erklären, hört sich das interessant an. :)
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Offline Scimi

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Ich glaub er kann sie nicht taggen (also für +2 ohne den Fatepunkt dafür zu bezahlen) aber er kann sie positiv nutzen. Zum Beispiel könntest du "zigtausend Messerschnitte" haben und somit noch überzeugender Vorspielen du wärest gleich am sterben (+2 auf Deceit)

Jeder Aspekt kann zu deinem Vorteil benutzt werden, wenn du beschreiben kannst wie er das tut.

Sehe ich ganz genau so.

Also was mich manchmal ausbremst, ist die schiere Masse an Konsequenzen, die in einem Kampf auftreten:

Habe ich zwei "Bosse" mit einer vernünftigen Rüstung, dann schlucken die einfach so mal 2*(3+2) = 10 Konsequenzen

Das würde ich echt nicht tun. So eine Materialschlacht macht doch keinen Spaß, das ist dann wie bei WoW, eine Gruppe von Spielern zwanzig Effekte auf dem Gegner hat und im Sekundentakt Schaden im siebenstelligen Bereich produziert und dann eine halbe Stunde braucht, um den runterzuknabbern. Das ist das Gegenteil von episch.

Ich würde mir eher einen Gegner bauen, der normal viel Konsequenzen und Stress hat aber abartig hohe Werte. Dann ist es zuerst völlig unmöglich den auch nur anzukratzen, das zwingt die Gruppe, Manöver auf den zu kippen. Wegen der abartig hohen Werte müssen sie aber eine Taktik mit Gebieten wählen, in denen das Viech nicht gut ist. Wegen der abartig hohen Werte müssen sie am Meter eigene und Szenenaspekte benutzen, um am Leben zu bleiben.
Aber wenn dann das Teamwork einmal genug Aspekte beisammen hat, kann man der Bestie dann endlich den Todesstoß versetzen, wie echte Drachentöter und nicht wie WoW-Heinzel.

Offline Gorilla

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Das ist auch einer der Gründe, weshalb man LoA einfach mal bedingt gut finden kann und gerne auch auf die optionalen Waffen- und Rüstungsregeln bei Malmsturm verzichtet.

Offline LordBorsti

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...
Daher würde ich gerne mal mit einem von Euch zocken weil Eure Gruppen, nach Euren Posts zu urteilen so unglaublich kreativ sind.

Keine Sorge, ich glaube nicht das andere Gruppen da so extrem viel kreativer sind als ihr. Es ist meiner Meinung eine Frage der Übung, Gewöhnung und auch ein bisschen Disziplin.

Wie sieht ein Beispiel bei mir am Spieltisch aus?
Situation: Charakter A und NSC X liefern sich ein Feuergefecht in einer Bar. (Der Einfachheit halber alle Skills auf Level +0)
Szenenaspekt: Stühle und Tische

SL: X feuert auf dich. Schusswaffen +2

Char A: Ich versuche rechtzeitig in Deckung zu gehen. Athletik -3
Okay die "Stühle und Tische" sollten mir beim Deckung suchen helfen (Aspekt ausnutzen, nimmt reroll). Athletik +1

SL: Die Kugel trifft deine Deckung und dir fliegen ein paar Holzsplitter ins Gesicht. 1 Stress

Char A: Ich benutze einen Stuhl um mein Maschinengewehr darauf abzustützen und schieße zurück. Schusswaffen +1

SL: Mal schauen ob X rechtzeitig Deckung findet. Athletik+1

Char A: Dadurch, dass ich meine Waffe auf dem Stuhl abgestützt habe, schieße ich präziser (Aspekt ausnutzen, +2 bonus). Schusswaffen 1+2=+3. Ergebnis 2 Stress

SL: X wird von einem Schuss gestreift (Milde Konsequenz). X hat jetzt die milde Konsequenz "Streifschuss am rechten Arm".

usw...
Kurz, präzise, aufgeppt durchs Einbinden von Aspekten und gegenseitiges Aufgreifen der Erzählung.
Geht sicherlich noch interessanter, sollte man aber nich erzwingen, das kommt eigentlich von alleine, wenn mehr Beteiligte und mehr Aspekte im Spiel sind.



Welche Auswirkungen haben Aspekte abseits von Ausnutzen (Invoke) und Reizen (Compel)?

Das hängt davon ab, welche FATE Inkarnation man spielt. In den FATE 3.0 Versionen (Spirit of the Century, Dresden Files oder auch FreeFATE) haben Aspekte nur dann Auswirkungen, wenn man sie ausnutzt oder reizt.

Zum Beispiel mit der Konsequenz "Kaputter Hyperraumantrieb":
Spieler oder SL müssen den Aspekte "Kaputter Hyperraumantrieb" reizen, damit zum Beispiel das Schiff nicht durch den Hyperraum entkommen kann.

Bei der neuesten FATE Inkarnation FATE Core gibt es da einen Paradigmenwechsel (ich vermute inspiriert von Cortex+?).

Nach FATE Core stellen Aspekte ausdrücklich Fakten in der Spielwelt dar, d.h. ein "Defekter Hyperraumantrieb" ist halt defekt, d.h. kein Reizen/Compel nötig.
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Offline Radulf St. Germain

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Ich würde mir eher einen Gegner bauen, der normal viel Konsequenzen und Stress hat aber abartig hohe Werte.

Ich bin bei Deinem Post komplett bei Dir, aber die 3 + 2 Konsequenzen sind in FreeFATE mehr oder weniger default. Tatsächlich gebe ich den Gegnern schon weniger Konsequenzen, aber trotzdem tritt das "WoW-20-Effekte"-Syndrom auf. :(

@LordBorsti: Kannst Du mehr zu der neuen Behandlung der Aspekte sagen und auch zu Cortex+? Ist vielleicht ein bischen off-topic aber kann man auch vielleicht mit einem einzelnen Post abhandeln.

Offline Auribiel

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Wieso sind das bei FreeFATE 3+2 Konsequenzen? Vielleicht bin ich nicht mehr gut genug drin, aber hat nicht nw. jeder 4 Konsequenzen?

Bei zwei Gegnern sind das in der Tat 8 Konsequenzen, die man füllen müsste. Aber wer zwingt denn, zwei Gegner zu basteln? Dann fasse ich die beiden Gegner gemäß der FreeFATE-Regeln notfalls eben zu einem zusammen.

Andererseits sehe ich aber hier auch nicht einen Spieler allein in der Verantwortung: Jeder Spieler am Tisch kann doch Vorschläge für die Konsequenzen machen. Und wenn das bei einem Gefecht mit Schwertern dreimal "Schnittverletzung" ist, dann ist das auch kein Problem, soll bei langen scharfen Klingen nunmal häufiger vorkommen. ;)

Was ev. helfen kann - eher als Wundenkarten - wären da Trefferzonen-Würfel, wenn man keinen Plan hat, wo man denkt, den Gegner getroffen zu haben. Aber auch nicht verpflichtend, sondern lediglich, wenn man sonst zu einfallslos ist grad. ;)
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Offline Radulf St. Germain

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Wieso sind das bei FreeFATE 3+2 Konsequenzen? Vielleicht bin ich nicht mehr gut genug drin, aber hat nicht nw. jeder 4 Konsequenzen?

Andererseits sehe ich aber hier auch nicht einen Spieler allein in der Verantwortung: Jeder Spieler am Tisch kann doch Vorschläge für die Konsequenzen machen. Und wenn das bei einem Gefecht mit Schwertern dreimal "Schnittverletzung" ist, dann ist das auch kein Problem, soll bei langen scharfen Klingen nunmal häufiger vorkommen. ;)

Ein Charakter kann normalerweise 3 Konsequenzen schlucken, eine gute Rüstung gibt nochmal 2 dazu.

Interessante Frage - kann ein Charakter 3 Aspekte mit gleichem Wortlaut oder zumindest identischer Semantik  haben und was bedeutet das dann?

Offline LordOrlando

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Nach FATE Core stellen Aspekte ausdrücklich Fakten in der Spielwelt dar, d.h. ein "Defekter Hyperraumantrieb" ist halt defekt, d.h. kein Reizen/Compel nötig.
Das ist interessant, würde da auch nachfragen, inwiefern die Behandlung von Aspekten anders gestaltet ist. Ich hab mir das Kapitel im neuesten Draft angeschaut, aber bis auf die zwei free invocation bei suceed with style und der Möglichkeit free invocations und invocations per FP zu kombinieren keine grösseren Unterschiede gefunden!?

Offline Azzu

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Compels sind völlig neu geregelt.

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Ein Charakter kann normalerweise 3 Konsequenzen schlucken, eine gute Rüstung gibt nochmal 2 dazu.

Interessante Frage - kann ein Charakter 3 Aspekte mit gleichem Wortlaut oder zumindest identischer Semantik  haben und was bedeutet das dann?

Könnte er aber ich fände das schlechte Form.
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Jason Corley

Offline Radulf St. Germain

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Compels sind völlig neu geregelt.

Du weißt wirklich, wie man Spannung aufbaut.... also, wie funktionierts?  :D

Offline Scimi

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Ich finde an den Compels nix neues und das Spiel sagt selbst: "Compels are subdivided into two specific types: decisions and events. This isn’t a change in how compels work, so much as a clarification, but it’s worth noting."

Offline LordBorsti

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@LordBorsti: Kannst Du mehr zu der neuen Behandlung der Aspekte sagen und auch zu Cortex+? Ist vielleicht ein bischen off-topic aber kann man auch vielleicht mit einem einzelnen Post abhandeln.

Cortex+ lass ich mal raus, dass ist zu off-topic. Wenn da interesse besteht, dann schreib mir ne PM.

Inwiefern werden Aspekte anders behandelt?

Bei FATE 3.0 hatte man zum Beispiel einen Szenenaspekt "Schwieriger Untergrund". Der kam nur zum tragen, wenn der Aspekt ausgenutzt oder gereizt wurde. Sonst hatte der Aspekt keine weiteren Auswirkungen.

Bei FATE Core dienen Aspekte als Entscheidungshilfe und Begründung für den SL, wann Proben zu verlangen sind. Aspekte können passive oder aktive Opposition liefern.

Passive Opposition:
Charakter will durchs Gelände laufen? Keine Würfel nötig.
Das Gelände hat den Szenenaspekt "schwieriger Untergrund"? Fordere eine Probe.

Aktive Opposition:
Du hast deinen Gegner im Schwitzkasten und den Aspekt "Im Schwitzkasten" auf ihn gelegt. Der kündigt nun an weglaufen zu wollen. Aufgrund des Aspektes darf dein Charakter dagegen eine aktive Verteidigung würfeln (vermutlich Kraft vs. Athletik), da das Weglaufen durch deinen Schwitzkasten gehindert wird.

Außerdem sollten Aspekte bei der Festlegung von Schwierigkeiten durch den SL berücksichtigt werden.

Einschränkend muss gesagt werden, dass der Unterschied nicht so "clear cut" ist, wie ich oben geschrieben habe, sondern real findet sich eher eine fließende Entwicklung über verschiedene Regelwerke. Spirit of the Century gibt Aspekten nur über Ausnutzen und Reizen auswirkungen in den Regeln. Im Dresden Files RPG finden sich im SL Teil Hinweise, dass Aspekte Einfluss auf die Schwierigkeiten von Proben haben können. FATE Core hat dann zusätzlich das Konzept von aktiver und passiver Opposition mit drin und zementiert dadurch die "always true"-Natur von Aspekten in akuellen FATE Inkarnationen.

Was ist anders beim Reizen/Compel?
Ich habe hier etwas dazu geschrieben: http://tanelorn.net/index.php/topic,78640.msg1671303.html#msg1671303
Der Unterschied ist vorhanden. Man kann aber sicherlich diskutieren, ob das nun eine Neuregelung oder eine Clarification ist.
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Offline Auribiel

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Zum Beispiel mit der Konsequenz "Kaputter Hyperraumantrieb":
Spieler oder SL müssen den Aspekte "Kaputter Hyperraumantrieb" reizen, damit zum Beispiel das Schiff nicht durch den Hyperraum entkommen kann.

Bei der neuesten FATE Inkarnation FATE Core gibt es da einen Paradigmenwechsel (ich vermute inspiriert von Cortex+?).

Nach FATE Core stellen Aspekte ausdrücklich Fakten in der Spielwelt dar, d.h. ein "Defekter Hyperraumantrieb" ist halt defekt, d.h. kein Reizen/Compel nötig.

Hm, habe ich jetzt von FreeFATE, zumindest aber von Fate2Go auch nicht anders gelernt und eigentlich mit der Kontinuität in der Erzählung gemeint. Die Konsequenz "gebrochenes Bein" ist ein gebrochenes Bein, auch dann, wenn gerade NICHT das Spotlight drauf gelegt wird und ich würde vom Spieler fordern, dass er das gebrochene Bein in seinen Erzählungen jederzeit berücksichtigt. Ein Flüchten ist damit nur erschwert möglich, diverse andere Aktionen ev. sogar unmöglich. Was nicht einschränkt, dass man den Aspekt weiterhin noch wie normal reizen kann usw.

Oder verstehe ich das falsch?  wtf?
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