Wir hben gestern übrigens das erste Mal gespielt und es das Fazit aller war sehr positiv.
Wir haben die Ikonischen Charaktere (Arrou, Tiai, Cederion und Telkin) aus dem Grundregelwerk genommen.
Das Abenteuer war nur kurz, weil am Anfang viel erläutert (Welt, Regeln) werden musste.
Dementsprechend war es eine kurze Reise (ein paar Fertigkeitsproben) mit einem Kampf gegen 8 Rattlinge.
(Story: die Charaktere haben sich in Arwingen beim Wächterbund verpflichtet, wurde. Natürlich wird in Runhag einiges im argen sein, aber soweit sind wir ja gar nicht gekommen)
Der Kampf verlief ziemlich rund, wir haben natürlich auch Dinge mal falsch gemacht, das aber eben auch selber bemerkt und wurden mit der Zeit immer sattelfester.
Fazit: die Regeln sind nicht unkomplex, aber verlieren deswegen nicht an Qualität.
Splittermond lohnt sich, hat aber einen hohen Investitionsgrad (an notwendiger Einarbeitung / auch der Spieler).
Klar kann man auch ohne spielen, aber die Qualitäten spielt es erst aus, wenn die Leute mit vielen Feinheiten vertraut sind.
Wir hatten die Tickleiste aus dem Grundregelwerk ausgedruckt.
Der Kampf war ja etwas vereinfacht (ohne Positionen, räumliche Situationen zu berücksichtigen), um das Ticksystem auszuprobieren (das kam sehr gut an).
Das nächste mal werden wir eine Whiteboardplatte nehmen und an die Wand/Regal hängen und mit Magneten eine größere Tickleiste befestigen, und auch die beteiligten mit Magneten draufsetzen. Ein Spieler übernimmt dann die Verwaltung. Auf den Spieltisch wird dann wieder mit Miniaturen / Skizzen gearbeitet.
Wir möchten den Fokus nämlich auf der räumlichen Situation behalten und das Ticksystem nutzen, aber nicht zu senr in den Vordergrund legen - das erlaubt dann nämlich sehr schönes taktisches Spiel, weil man mit Tick, Bewegung und Umgebung jonglieren muss/kann...
Für den Spielleiter sehe ich einige Vorbereitungsnotwendigkeiten, weil man Gegner eigentlich im Vorfeld ausarbeiten muss, was meinem improvisationsreichen Spielleiterstil etwas abträglich ist.
Aber wenn man interessante Konflikte haben möchte, muss man die Opposition beherrschen. Und das geht bei Splittermond nur mit Vorbereitung.
Die Abwicklung von Proben, Meisterschaften, Zaubern ging eigentlich sehr flüssig. Nur die Verwaltung vom Fokus und Lebenspunkte finde ich etwas aufwändig.
Das Vokabular ist an einigen Stellen unintuitiv. Das mag aber mit der Gewöhnung an das System anders werden. Da Splittermond in der nächsten Zeit aber eher der Lückenbüßer sein wird, den wir spielen, wenn unser Spielleiter unserer Hauptkampagne (SciFi Homebrew) keine Zeit hat, kann ich mir vorstellen, dass wir uns noch länger daran stoßen.