Mein Feedback zum Schnellstarter:
http://youtu.be/Mxt_4NlR-5U
1.1. (und 1.4.) Das Problem ist nicht das Ticksystem, das Problem ist die Kleinteiligkeit. 1 Tick = 1 Schritt habe ich in einem Aktionspunktesystem auch mal ausprobiert. Ist in der Tat Mist.
Ich bin dann dazu übergegangen, Bewegung in Maßen einfach parallel zu anderen Aktionen zu gestatten. Einfach eine Regelung der Sorte "Bei jeder Aktion, die drei Ticks oder mehr kostet, darf ich mich bis zu 3 Schritt zeitgleich bewegen" und die Sache ist geritzt. 1 Tick = 1 Schritt sollte nur dann zum Einsatz kommen, wenn man mal wirklich nichts anderes machen will.
1.2. Auch kein Problem des Ticksystems, weil Dir das in einem konventionellen Inisystem genau so passieren kann. Wenn ich bei D&D die Ini von 5 Gegnern zusammenfasse, die alle 5 vor den SC dran sind und alle 5 einen SC angreifen, ist der ebenso Matsch (es sei denn, der SC ist ein Gott und die Gegner Mooks.) Was da hilft, sind anti-gang-up-Regeln.
1.3. Habe ich nicht so extrem erlebt, aber ist natürlich gegeben. Das liegt aber leider in der Natur der Sache. Wenn Du das, wozu das Ticksystem gedacht ist, nämlich zu simulieren, dass unterschiedliche Aktionen unterschiedlich lange brauchen, dann lässt sich dieser Effekt nicht vermeiden. Wenn Du möchtest, dass die Spieler auf jeden Fall der Reihe nach drankommen, dann ist das Ticksystem in der Tat nicht zu gebrauchen.
1.4. (Siehe oben)
1.5. Ohne Zweifel ein berechtigter Punkt. Ein komplexes Initiative-System ist natürlich bei vielen Beteiligten immer ein Problem.
2.1. Ja, das ist insbesondere bei der Verteidigung problematisch.
2.2. Ich würde auch generell eher der klassischen Methode "Trostpflaster für Misserfolge" zustimmen. Oder die Splitterpunkte gleich von den Würfelwürfen entkoppeln.
2.3. Das stelle ich nach meiner Erfahrung eher in Abrede. Die Splitterkräfte sind hier dabei das entscheidende. Aber generell stimme ich zu: Rerolls und ähnliche Einsatzmöglichkeiten gehören addiert.
3.1. Da ist auf jeden Fall etwas dran. Ich würde ja mittlerweile dazu tendieren, den Grundschaden zu senken und die Erfolgsspanne direkt oder maximal durch 2 geteilt dem Schaden zuzuschlagen.
3.2. Ist ein Problem, aber die beiden Extreme "Luschencharaktere sollen nicht an einem Schlag sterben" und "Tanks sollen nicht 20 Runden zum runterprügeln brauchen" sind schwer in Einklang zu bringen. Der Idee, mit Splitterpunkten einen Rettungsanker zu ermöglichen, stimme ich zu.
3.3. Volle Zustimmung. Ich mag diese Abwärtsspirale auch nicht.
4.1. (Schon viel zu gesagt: Die aktive Abwehr ist ein großer Knackpunkt und sollte komplett über den Haufen geworfen werden.)
4.2. Ich stimme tendenziell zu, ist aber letztlich Geschmackssache. Kann man mit Realismus gegenargumentieren.
4.3. Ich hasse Patzer und Kritische Erfolge aller Art ohnehin, also sage ich hier mal nichts.
Naja, tendenziell hätte ich in der Tat auch lieber ein konventionelles Patzersystem und dann ggf. wieder einen Splitterpunkt-Rettungsanker.
4.4. Das mit der Rüstung ist eine Schnellstarter-Regelung, die bereits in vorhergehenden Versionen (wo Rüstungen sowohl Abwehrbonus als auch Schadensreduktion lieferten) anders war, und ich hoffe, das wird in der Vollversion auch entsprechend behoben.
Den Kritikpunkten zur Heilung stimme ich voll zu. Da sollte das Gestrüpp gelichtet werden.
Zauber kann ich nicht beurteilen, das lief bei unserem Testspiel noch anders.
4.5. Die sind schon durchschaubar, ist nur schwierig.
4.6. (Siehe oben)
4.7. Volle Zustimmung. "Halbieren" wäre auf jeden Fall erheblich intuitiver.