[Anmerkung vorweg: Ich hab grad viel zu lange an einem ebenfalls viel zu langem Post gesessen und wurde schon halb vom Thema überholt. Aber ich poste es dann doch mal, damit das nicht alles für die Katz war. Vielleicht interessiert ja jemanden hier auch die "Innensicht" eines beteiligten gänzlich ohne Marketing etc.
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Ich finde übrigens gerade dieses "dieses und jenes mögen wir an DSA nicht und wollen es anders machen"-Marketing schrecklich.
Das tun wir allerdings gar nicht selbst. Das wurde jetzt öfters extern an Splittermond herangetragen, aber das geht sicherlich nicht von uns aus. Splittermond ist nicht DSA. Splittermond will kein neues DSA sein. Was nun mal Tatsache ist, ist dass ein großer Teil unserer Autoren früher für DSA geschrieben hat (und mehr als das steht auch nicht auf der Website - das etwa bei Thomas Römer nicht zu erwähnen wäre seltsam) oder das noch tut, daraus ergeben sich natürlich automatisch auch Überlegungen über die Schwächen von DSA und was wir daraus lernen können. Genauso greifen wir aber auch unsere Erfahrung mit vielen anderen Systemen zurück und versuchen dort gemachte Fehler zu vermeiden.
Aber uns vorzuwerfen wir würden Marketing betreiben, wie du es hier schreibst, halte ich für schlicht verfehlt. Denn da liest man dann Sachen rein, die völlig an allen von uns gemachten Aussagen vorbeigehen. Siehe Teylen, wir fänden solches Marketing nämlich auch an der Sache vorbeigehend und nicht dienlich.
Btw stimme ich dir zu, was die Überraschung über die starke Resonanz angeht. Das ist mehr als ich persönlich erwartet hätte. Zur Erinnerung: Wir sind erst vor 9 Tagen überhaupt an die Öffentlichkeit gegangen. Und zwar mit der Ankündigung, dass wir zur Spielemesse in 8 Monaten (!) ein GRW für ein neues Spiel rausbringen werden. Und das wir in den nächsten Monaten nach und nach mehr zur Welt und zu den Regeln schreiben werden. Es gibt jetzt allerdings schon Leute (ich meine jetzt nicht dich, ich hole aber mal weiter aus, da dein Post für mich grad Anlass ist etwas dazu zu schreiben) die uns geradezu vorwerfen, dass wir nicht genug abliefern würden. 9 (!) Tage nach erster Ankündigung und immer noch 8 Monate vor Release. Wir sind ja absichtlich in so einer frühen Phase an die Öffentlichkeit gegangen, um eben auch noch in der Lage zu sein, Input abzuholen, den man auch einbauen kann. Kurz vor Fertigstellung wäre das nicht mehr möglich.
Das bedingt aber auch, dass wir bei einzelnen Punkten mal sagen müssen "ist noch nicht entschieden" oder "wissen wir nicht genau". Das sagen wir dann auch lieber als glattgefeiltes Marketing-Sprech anzubieten - denn das sind nicht wir. Wir sind Rollenspiel-Autoren oder -Designer, keine PR-Profis. Aber wenn zum Beispiel Leute Thomas oder Tigger absprechen, von dem Spiel begeistert zu sein, weil sie bei irgendeinem Interview auf einer Con keinen total tollen Eindruck hinterlassen haben, ist schlicht absurd. Ich sehe deren Begeisterung für das Projekt fast jeden Tag - ob sie das dann vor der Kamera rüberbringen können ist eine andere Frage. Thomas selbst meinte Samstag noch zu mir, dass er wohl nicht für das Fernsehen geschaffen ist.
Warum ich hier grad so weit aushole? Eben um da um ein wenig Verständnis zu werben, dass manche Sachen auf der Website noch "generisch" oder wenig informativ sind. Es ist der erste Stand direkt nach der ersten Ankündigung, wo wir in wenigen Worten versuchen über das Spiel zu berichten. Wer viel mehr wissen will, der muss die nächsten Wochen und Monate abwarten, wir haben da vor kontinuierlich zu liefern. Und auch in Foren sind wir präsent und saugen das bisherige Feedback so gut es geht auf - auch wenn wir mal nicht alles kommentieren. Und ja, manche Leuten hat das Material auf der HP offensichtlich gereicht um interessiert zu sein, andere sind davon abgeschreckt oder gelangweilt. Auch das registrieren wir und überlegen wie wir gegensteuern können.
Ich bin sicher auch so ein Post wird wieder von manchen negativ gesehen werden, aber ich will hier auch gar nicht whinen. Dafür bin ich auch zu gut gelaunt bezüglich des Projektes und auch sehr hoffnungsvoll, dass wir da was gutes auf die Beine stellen können. Das (und warum wir das glauben) müssen wir vielleicht manchmal noch besser vermitteln, das haben wir durchaus festgestellt. Aber ich denke es ist jetzt zu früh schon in irgendeine Richtung eine Bewertung des finalen Produktes vorzunehmen auf Basis der bisherigen Infoschnipsel der ersten Tage. Denn auch unsere PR-Künste und unsere Website sagen noch nix final darüber aus.
Das mag wie ein Allgemeinplatz klingen, aber ich habe nun mal in den letzten Tagen schon Aussagen gesehen wie "wenn die ihr Projekt so vorstellen, dann muss es ja scheiße werden" oder "solche Schwachmaten können eh nix gutes schreiben". Und da bin ich eben anderer Meinung.
Aber gut, wie bereits festgestellt haben wir vielleicht bisher zu wenig klargemacht, warum Splittermond cool ist. Ich versuche das dann mal hier. Vorweg möchte ich auf Bobas Blog verweisen, wo er etwas zu Splittermond geschrieben hat:
http://bobasteatime.wordpress.com/2013/03/04/splintermoon-auf-der-mitte-des-flusses-herscht-ebbe/Er hat das eigentlich recht gut erfasst: Wir wollen tatsächlich relativ klassische Fantasy machen. Wir wollen kein abgefahrenes System machen, dass durch eine zentrale Besonderheit besticht, die es von allen abhebt. Kurzum: Wir wollen kein Nischen-Rollenspiel schreiben. Wir möchten ein System und eine Welt entwickeln, die möglichst viele Spielstile ermöglicht und die das Potential bietet, dass man dort klassische Fantasy-Abenteuer jeglicher Art erleben kann. Dass das ein ambitioniertes Ziel ist, ist uns klar. Und dass man trotzdem sich irgendwie von anderen Welten und Spielen abheben muss, um Leute hinter dem Ofenrohr vorzulocken ist uns auch klar. Aber auch in unseren Augen ist (daher der Exkurs auf Bobas Blog) gibt es hier Ansatzpunkte, in die wir mit Splittermond vorstoßen wollen - denn wenn wir nicht glauben würden, dass es Platz für uns auf dem Markt gäbe, würden wir uns den ganze Spaß auch sparen. Wir wollen das Spiel eben nicht nur für uns schreiben, wir wollen es für ein breites Publikum schreiben.
Ich denke da liegt auch der Unterschied zu klassischen Heartbreakern, mit denen wir in den letzten Tagen ja immer wieder verglichen wurden. Ein Heartbreaker ist - so verstehe ich das - das Herzenssystem des Erschaffers oder der Erschaffer, in dem alles so gemacht wird, wie man es sich immer wünscht. Das ist in Splittermond nicht so - auch durch das vergleichsweise große Team bedingt. Unsere erste Leitlinie ist von Anfang an nicht "Wir wollen unser Lieblingsspiel machen!" gewesen, sondern "Wir wollen ein echt geiles Spiel machen, dass da draußen auch gespielt wird!". Der Unterschied mag banal klingen, ist er aber nicht. Denn ich bin zumindest nicht so vermessen zu glauben, dass meine Vorstellungen automatisch ein wirklich gutes Spiel hervorbringen. Aber wir haben ein meiner Meinung nach echt kreatives, tolles und vor allem begeistertes Team versammelt, das massig Erfahrung im Rollenspielbereich mitbringt - und gerade aus der Synthese der verschiedenen Meinungen hoffen wir ein echt cooles System und eine echt coole Welt zu entwerfen. Der Startschuss viel vor knapp über einem Jahr und seitdem haben wir uns über alle möglichen Themen die Köpfe heiß diskutiert, haben Sachen geplant, wieder verworfen, an anderen gefeilt, Ideen zusammengeführt. Ich bin jetzt selbst schon ein paar Jahre in der Rollenspielszene dabei und hab einige Projekte mitgemacht, aber so viel Begeisterung hab ich selten in einem Team gesehen. Das sieht man außen natürlich nicht, aber das gibt mir zumindest Hoffnung. Vom ersten Entwurf an hat sich in unserer Welt so viel verändert, aber mE immer zum Guten hin. Ein großes Team sorgt eben für eine gewisse Regulation: schlechte Ideen werden eher verworfen als wenn nur wenige Leute an etwas sitzen, gute Ideen werden durch weitere Einwürfe befruchtet und entwickeln sich zu noch besseren Ideen. Klar, das kann ich jetzt gut behaupten, das sieht ja keiner.
Aber das ist einer der Gründe, warum ich selbst begeistert vom Projekt bin und überhaupt so Sachen mache, wie meine Zeit gerade hier zu verbringen statt Geld zu verdienen - also seht es einfach als Einleitung für den Rest (der auch nicht Marketing-optimiert ist, sondern wo ich einfach mal runterschreibe, warum ICH Splittermond cool finde und mir wünschen würde, dass die Leute dem Spiel eine Chance geben).
Also: Warum sollte man Splittermond spielen?
Weil es ein tolles Spiel mit einer tollen Welt wird. Nicht eine knallbunte Welt mit nie dagewesenen und krass anderen Elementen, sondern eine, in der klassisch und bekannte Elemente auf neue Art kombiniert werden. Eine riesige Welt, in der es Platz zum Entdecken und Erkunden gibt. Eine Welt, die Platz für diverse spannende Kulturen bietet, die eine große Bandbreite an Abenteuer-Genres ermöglicht.
Du willst klassisch-europäische Fantasy spielen, in der man als Held in strahlender Rüstung Orks vermöppt? Auf nach Zwingard, um an der Seite tapferer Ritter in die Blutgrasweite vorzudringen und die Ruinen von Termark nach Schätzen zu durchstöbern! Oder auf ins Kaiserreich Selenia, dessen junger Herrscher Anspruch auf den Mondstein der Welt erhebt und in dessen Auftrag man Ruhm, Ehre und Reichtum erringen kann - auch wenn die Nachbarn misstrauisch auf den Expansionsdrang der Herren von Sanburg blicken. Oder auf nach Wintholt im hohen Norden, wo nicht nur die wilden Vargenstämme der Raugarr Gefahr für Leib und Leben bringen, sondern auch die wilden Tiere und noch schlimmeren Kreaturen der weiten Wildnis, die die Menschen und anderen Völker sich gerade erst Untertan machen. Oder vielleicht doch nach Dalmarien, das vom Bruderzwist zerrissene Reich am Riesengrab, in dem man selten weiß, wer Feind und wer Freund ist. Hier ist genau so Platz für Intrigen und Streit wie in Patalis, das von den königlichen Drillingen immer weiter in die Dekadenz geführt wird und in dem dunkle Kulte um sich zu greifen scheinen. Und zwischen all diesen Reichen liegt weite Wildnis, alte Ruinen der längst untergegangenen Drachlinge, die Geheimnisse der Verheerten Lande - bewacht vom niemals ruhenden Wächterbund - und andere Regionen, die es zu entdecken gilt.
Oder willst du doch Geschichten wie in 1001 Nacht erleben? Dann auf nach Farukan, wo die persönliche Ehre alles ist und deine Position in der Gesellschaft bestimmt. Wer hier tapfere Heldentaten vollbringt kriegt vielleicht die Gunst verliehen, den göttlichen Padishah in seiner riesigen Palaststadt zu besuchen, wo nicht nur Palastintrigen, sondern auch Reichtum, mächtige Djinnenrufer und die Schatten der Vergangenheit lauern. In einem Reich, in dem die Feenwelten oft nahe sind und zahlreiche Elementarwesen, missgünstige Geister und andere Fabelwesen auf Lorakis wandeln - ein Reich in dem die Bevölkerung teils heute noch auf die Rückkehr der Lamassu wartet, die vor Jahrhunderten plötzlich verschwanden und deren weiser Ratschlag heute oft vermisst wird. Ein Land voller Magie und Abenteuern, aber auch voll engstirniger Traditionalisten, wilder Rattling-Stämme, Reiternomaden und magischer Halbriesen.
Oder vielleicht doch dampfende Dschungel, albische Wipfeldörfer in Urwaldriesen, halbintelligente Riesenaffen, Nagas in Mangrovensümpfen und uralte Geheimnisse bewahrende Insulaner? Auf nach Arakea und an die Exotenküste! Oder von einem rigiden Ehrenkodex geleitete Schwertalben mit einer leibhaftigen Göttin auf ihrem Thron? Oder ein von Bürgerkrieg zerrissenes Land mit edlen Kriegermönchen, einer kindlichen Herrscherin im Exil und putschenden Beamten? Auf nach Takasadu! Oder vielleicht doch mittelalterliche Piratiere auf einem großen Binnenmeer, mitsamt stolzer Stadtstaaten und großer Seemächte? Auf zur Kristallsee mit dem Mertalischen Städtebund, dem Bund der Seealben, den unbeugsamen Pashtaris oder den Schädelkorsaren der Ewigen See! Oder doch mystische Abenteuer um göttliche Prophezeiungen, alte Archive und Katakomben und die Ränke dunkler Götter? Dann auf nach Ioria, zur prächtigsten Metropole von ganz Lorakis, in der die Bewahrer über die Kristallchronik und das große Orakel der Götter wachen - und wo man dank der Pilgerscharen fast alles sehen kann, was es auf der Welt gibt.
Das alles sind nur einige Punkte, die mir sofort in den Sinn kommen, wenn ich an coole Elemente auf der Welt denke, an Orte wo ICH gerne Abenteuer erleben möchte und wo ich unglaubliches Spielpotential sehe. Bereiche, wo mir manchmal die Ohren schlackern vor lauter coolen Ideen, die die Kollegen haben und die in der gemeinsamen Arbeit noch besser werden. Meine bisherigen Einblicke in die Texte und die Konzeption machen MIR klar, warum ich an Lorakis und Splittermond glaube. Verdeutlichen mir, warum ich andere mit dieser Begeisterung anstecken möchte. :-)
Aber was nützen all diese Settings auf einer großen Welt, wenn man in einem Abenteurerleben kaum die Hälfte besuchen kann? Ha, da kommt der nächste Punkt rein, den ich als Argument für Splittermond anführen würde: die Mondpfade. Sie verbinden entfernte Winkel der Welt und ermöglichen so, nach einem klassisch-mittelalterlichen Abenteuer in Selenia fernöstliche Abenteuer in Takasadu zu erleben - auch ohne die Logik der Spielwelt zu brechen. Dabei funktionieren sie nicht etwa als Wurmlöcher, sondern erweitern das Spiel vielmehr um eine weitere Ebene, indem sie durch die Anderswelt führen. Eine Welt der magischen Kreaturen und Fabelwesen, eine sich stetig wandernde Welt mit nur wenigen Ankern der Realität. Eine Welt, die zwar Abkürzungen ermöglicht, aber auch allerhand Gefahren beinhaltet. Manche dieser Wege sind noch recht leicht zu benutzen und werden daher auch von Karawanen frequentiert, andere wirken eher wie die Drogenfantasien verrückter Götter und sind daher nur von den Tapfersten zu benutzen - aber auch hier ruhen Schätze und Möglichkeiten, was genug Grund für Abenteurer ist, auch diese Pfade zu benutzen. Die Mondpfade verknüpfen die Welt, machen sie erlebbar, bringe innovative Elemente ein (Chinatown in mittelalterlicher Stadt? Kein Problem mit einem Tor) und erweitern das Setting um abgefahrene weitere Locations. Für mich definitiv eines der prägenden Elemente von Splittermond.
Doch nicht nur die Mondpfade sind direkt mit dem Splittermond verknüpft, auch die Spielercharaktere sind es. Sie alle sind Splitterträger, wurden von der Kraft des geborstenen Mondes berührt. Sie sind vom Schicksal gestreift und auch das mag ein Grund sein, warum sie auf Abenteuer ausziehen und immer wieder in Situationen geraten, in die Normalsterbliche nicht geraten. Doch diese metaphysische Kraft schubst sie nicht nur gelegentlich in die richtige Richtung, sondern stattet sie auch mit besonderen Fähigkeiten aus, die es im Laufe des Spiels zu entdecken gilt. Kräfte, die meist subtil wirken und in einer magischen Welt nicht mal immer wahrgenommen werden, die aber auch in den Abenteurern das Gefühl wecken werden: Ich bin nicht normal, ich bin etwas besonderes. Die Abenteurer sind aus der Bevölkerung der Welt herausgehoben, ohne dadurch Superhelden zu werden - und vor allem sind sie tiefgreifend mit dem mythologischen Hintergrund der Welt verknüpft, den es auch im Spiel nachzuforschen gilt.
Aber was sagte ich grad, magische Welt? Ja, auch das ist ein wichtiger Punkt von Lorakis, der Welt von Splittermond. Jeder kann Magie wirken, wenn er entsprechende Arbeit in das Lernen der Künste steckt. Ein Schmied, der Rüstungen verzaubert? Ein Bauer, der etwas Regen herbeiruft? Ein Gardist, der Lügen erspüren kann? Ja, all das ist möglich in Splittermond und nicht die Domäne spezialisierter Magier in langen Roben. Aber vor allem ist Magie etwas, das damit auch jedem Spielerhelden offensteht. Der Krieger kann kleinere Zauber lernen, um sich im Kampf zu unterstützen, der Schurke kann ein paar Schattenzauber lernen oder der Kundschafter mit Tieren sprechen - all das ist problemlos möglich. Aber das Balancing innerhalb des Regelwerks sorgt dafür, dass man eben genau überlegen muss, wo man Magie nimmt, denn jeder Punkt dort fehlt natürlich an anderer Stelle. Die krassen Zauber stehen damit weiterhin vor allem Magiern (also jenen, die vor allem Magie skillen) offen, aber jeder hat die freie Wahl.
Womit ich auch eine Überleitung zum Regelwerk hätte: Es soll fair, gebalanced und vor allem einfach sein. Nicht einfach im Sinne von absolut basalen Mechanismen und viel Handwedelei, sondern einfach im Sinne von Einheitlichkeit und schnellem Verständnis. Keine drölfzig Mechanismen für genau so viele Bereiche, sondern nur ein Mechanismus, der in den einzelnen Bereichen gleich angewandt wird. Man mag da jetzt sagen, dass das selbstverständlich sei, aber ein Blick auf mein Rollenspielregal zeigt mir, dass es das nicht ist. Es ist aber in der Tat wichtig, und darum steht es bei uns im Zentrum der Überlegungen zum Regelwerk. Man soll keinen Doktorgrad in Rollenspielologie benötigen, wenn man das Spiel spielen will, sondern es soll eingängige Mechanismen geben. Eine Zauberprobe funktioniert wie eine Talentprobe funktioniert wie ein Angriffswurf im Kampf. Die Auswirkungen und Parameter sind unterschiedlich, aber alle im Rahmen des selben Spektrums. Einmal gelernt, sind weitere Regelbereiche kinderleicht zu erschließen. Auch das ist für mich ein klarer Grund, mit Hoffnung auf Splittermond zu blicken. Unser Regelteam setzt sich haarklein mit allen Randbedingungen des Systems auseinander, analysiert Zahlenreihen, überprüft die Zahlenräume, stellt Gedanken zur Spielbarkeit an - und das alles unterstützt durch Testspiele. Ein Schnellschuss wird es jedenfalls nicht. :-)
Splittermond wird keine Innovationspreise gewinnen und Sachen bieten, die man noch niemals irgendwo in einem anderen Spiel in irgendeiner Form gesehen hat. Aber es wird das, was es will, nach meinem bisherigen Eindruck sehr gut machen: Ein klassisches Fantasy-Setting mit gutem und mit der Welt verknüpftem Regelsystem bieten, in dem möglichst viele Spieler sich wiederfinden können. Und das ganze unter Umschiffung vieler Probleme, die wir bei anderen Spielen dieser Art gesehen haben. Eine Welt, in der die geballte Kreativität vieler erfahrener und guter Autoren und Designer für Settings und Details sorgt, die Aha-Effekte, Spaß, Begeisterung und viele Stunden Spielspaß für jede Gruppe hervorrufen. Nicht mehr. Aber vor allem auch nicht weniger. Und damit wären wir bieder bei Bobas Blogbeitrag vom Eingang angelangt: In der Mitte des Stromes kann auch eine schöne Insel liegen. :-)
@Quendan: das Artwortk ist dann hoffentlich farbig und eher an Pathfinder als an DSA orientiert, ja?
Ja, ist farbig. Illustrationen sollen was den Stil angeht alle so sein wie die bisher noch recht wenigen Beispiele auf der Homepage. Das heißt, dass zumindest im GRW ein großer Teil der Bilder von Florian Stitz stammen werden.