Ich bastle immer mal wieder an meiner mittlerweile überarbeiteten Fantasy-Konvertierung für MHR herum, und neulich kam mir eine Idee, die vielleicht auch für MHR anwendbar ist:
Anstatt der Stresswürfel W4 bis W12 hat jeder Charakter Trefferpunkte. Die Augenzahl des Effektwürfels gibt an, wieviel TP ein Charakter bei einem Treffer verliert. Erst wenn die TP aufgebraucht sind und der Charakter Stressed Out ist, werden für die Verwundungen die üblichen Würfelstufen verwendet.
Jeder Charakter hat 15 Trefferpunkte pro Stresstrack.* Mooks haben nur TP in Höhe ihres Mook-Würfels +2.
Wenn ein Angriffswurf den Abwehrwurf um 5 Punkte übertrifft, gibt es einen zusätzlichen W6 Schadenspunkte.
Heilung verläuft so, dass der Schwierigkeitswürfel je angefangene 3 Schadenspunkte um eine Stufe steigt. Wer also 7 - 9 Schadenspunkte kassiert hat, erhält einen W8 als Komplikation für den Stressabbau. Der Effektwürfel des Heilungswurfes gibt an, wieviele TP geheilt werden.
*In meiner Fantasykonvertierung arbeite ich mit Attributen, da hat im Moment jeder Charakter 10 TP + maximale Würfelhöhe des passenden Attributs pro Stresstrack, bei Persönlichkeit W8 also z.B. 18 TP auf dem Sozialen Stresstrack.
Grund:
Mich störten zwei Dinge:
1. Die Höhe des Effektwürfels ist eigentlich fast nur beim ersten Treffer entscheidend. Ab dann ist es nahezu egal, ob man mit D4 oder D8 einen Effekt hervorruft, weil der Stress fast immer nur um eine Stufe steigt. OK, man kann den Schadenstrack ändern, dann wird es wieder etwas interessanter, aber die TP haben auf jeden Fall den Effekt, dass es auch bei Folgeangriffen einen Unterschied macht, ob man mit hohem oder niedrigem Effekt trifft.
2. Stress als Complication macht "normale" Complications uninteressant. Da Stresswürfel automatisch als Complicationwürfel genutzt werden können, lohnt es sich nicht wirklich, einen Gegner extra zu "debuffen".
Der gegenteilige Effekt ist leider auch vorhanden: Da man durch Komplikationen einen Gegner ausschalten kann, lohnt es sich vielleicht nicht, Stress zu verursachen. Allerdings kann ein Gegner Komplikationen im Vergleich zu Stress viel leichter eigenständig abbauen, weil heilen recht klaren Einschränkungen unterliegt, während Komplikationen durch Aktionen abgebaut werden können.
(Ich überlege für meine Fantasykonvertierung allerdings auch, ob ich die Möglichkeit beschränke, Gegner durch Komplikationen auszuschalten. Im Moment gilt, dass man Gegner nicht dauerhaft mit Komplikationen ausschalten kann. Ihre Aktionen sind nur darauf beschränkt, Komplikationen abzubauen, solange ein Kampf noch im Gange ist.)