Danke für Deine Ausführungen.
der jetzige Fragebogen ist sozusagen die beta-version. D.h. nach der Auswertung kommts zu einer aktualisierten Version.
Was mich noch interessieren würde: was sind denn die nicht abgedeckten Ziele und Motive im RS, die euch fehlen?
Die
Lust an (guten) Spielmechaniken, auch daran diese anzuwenden und sie (gemeinsam) zu modifizieren und die Spannung/ das Spielgefühl, dass sich daraus ergibt, wenn man sie anwendet. Und das muss nicht dasselbe sein, wie Regeln lesen zu wollen und es muss auch nichts mit der Lust an der Optimierung des eigenen Charakters innerhalb der Regeln zu tun haben. Man kann es zum Beispiel toll finden, wenn Kämpfe/ Verfolgunsjagden etc. sich in einem System so anfühlen als wären sie "realistisch" oder als würden sie das Genre (klassische Fantasy, Pulp, Superhelden, Horror, Grim&Gritty...), das man spielt, besonders gut widerspiegeln. Oder die Regeln lassen einen etwas besonders schnell und elegant abwickeln und man findet das gut.
Der
Fokus auf das Spielmaterial: Schöne Spielmaterialien zu kaufen ("besondere" Würfel, Würfelbeutel, Spielkarten, Tokens wie Glassteine, Aufbewahrungsbehälter etc.) oder selbst zu erstellen (Tabellen und Cheat Sheets, Charakterbriefe, Handouts, Übersichtskarten, Battle Maps etc.) und diese dann hervorholen zu "dürfen" und in einem sinnvollen Zusammenhang (am Rollenspieltisch) zu Einsatz bringen zu können.
Produktorientierung/ Story-Orientierung = der Fokus auf die spontan(!) und gemeinsam entstehende Geschichte und die "Lust" am gemeinsamen Erzählen mitsamt der sich ergebenden
Synergieeffekte. Man weiß ja vorher oft (je nach Spielstil und und Grad der Spielleiterdominanz) nicht, wie eine Geschichte verlauft oder wie sie ausgeht. Es kann also spannend sein, welche Art von Story dabei rauskommt. Ich kann meinen Charakter (
oder meine Charaktere - Plural ist auch möglich...) auch der Story unterordnen. Dann kann ich es z.B. auch toll finden, wenn sich mein Charakter dumm anstellt oder ganz elendig draufgeht, wenn ich dabei letztlich zu einer coolen Story beitrage...
Ein weiterer Motivationaspekt kann sein, dass man gemeinsam eine möglichst kinoreife Performance in den gemeinsamen Vorstellungsraum einbringt.
Hinzu kommt die "Spannung", ob es gemeinsam gelingt, das Ziel einer guten Story zu an diesem speziellen Spielabend zu verwirklichen.
Die
Lust an der Kollaboration (evtl. auch jenseits aller freundschaftlichen Verbindungen am Spieltisch und auch nicht unbedingt mit dem Ziel solche am Spieltisch aufzubauen).
EDIT (einen hab ich noch): Anerkennung durch die Mitspieler während des Spiels (z.B. auch symbolisiert durch
Schicksalspunkte). Neben den "Abenteuerpunkten" am Ende des Abends haben einige moderne Klassiker wie
FATE oder
Savage Worlds ein Belohnungssystem für "coole Aktionen"/ "tolle Ideen", mit dem der Spielleiter den Spielern Punkte geben kann bzw. die Spieler untereinander solche Punkte verteilen. Diese können sie später im Spiel einsetzen, um sich Aktionen regelmechanisch zu erleichtern oder Fakten einzuführen... Bei manchen Systemen verfallen diese Punkte am Ende des Abends.
Die
Lust am Delegieren bzw. die
Lust am Erhalten/ Erkämpfen von Erzählrechten. Hier macht es einen großen Unterschied, welches System man spielt. Bei FATE z.B. werden die Spieler von den Regeln ermuntert, klassische Spielleiterkompetenzen wahrzunehmen und das Regelwerk bestimmt, in welchen Rahmen/ Ausmaß das möglich ist. Das ist z.B. nicht wie klassisches DSA. Es gibt auch Rollenspiele, die völlig ohne Leiter auskommen. Und dann hängt es natürlich noch vom Spielstil der Gruppe ab, wie diese Regeln jeweils in der Praxis ausgelegt und umgesetzt werden...
System matters - auch bei der Motivation. Manche schließen bestimmte Systeme kategorisch für sich aus, weil dann nicht
so Rollenspielen können,
wie sie gerne würden.
Anmerkung: Bei Spielen, wo es einen (starken) Spielleiter gibt, kann es einen großen Unterschied bezüglich der Motivation machen, ob man
SL oder Spieler ist...
---------------
Es gibt sicher noch mehr Motivationsaspekte, aber das fällt mir auf Anhieb ein.
Sorry, wenn es etwas ungeordnet ist.