Da bin ich ganz deiner Meinung, daher wäre es wünschenswert, wenn auf den Erkenntnissen, die in diversen Untersuchungen gewonnen wurden aufgebaut wird.
Es könnte mMn helfen, wenn du nochmal eine Folgeuntersuchung machen würdest und dazu ein Paper auf English herausbringen würdest. Etwas Knackiges, aus dem man gut in (internationalen) Foren-Postings zitieren kann. Damit's nicht untergeht.
Danke auch für deine konstruktive Kritik.
Ich hab 'ne Menge mehr quergelesen und hätte eine Tonne von Anmerkungen.
Die wichtigsten davon betreffen vielleicht Achievement - der Fragebogen hat an dieser Stelle für mich ein paar signifikante Schwächen.
Schau dir mal zB Advancement an:
"Wie wichtig ist für dich ein
möglichst schneller Stufenaufstieg?"
"Wie wichtig ist es für dich, dass du für ein Abenteuer
möglichst viele Abenteuerpunkte erhältst?"
"Wie wichtig ist für dich das
möglichst schnelle Steigern derSpielwerte (z. B. Eigenschafts-, Talent-,Zauberwerte, ...) deinesSpieler-Charakters?"
Möglichst schnell, möglichst viele, möglichst schnell... du fragst hier nicht nach Advancement sondern nach maximiertem Advancement.
Vielleicht ist das im P&P gar nicht erstrebenswert.
Beispiel The Last Jedi: Ein wiederholt vorgetragener Vorwurf gegen den Film, ob berechtigt oder nicht, lauetet, dass Rey zu schnell zu gut in ihren Fähigkeiten wird. Was ist, wenn im P&P mehr auf eine plausible (also gemäßigte) Progression Wert gelegt wird? Hero's Journey, usw. Was ist, wenn maximales Tempo im Rollenspiel wie ein Geschenk des GMs wirkt? Unverdient? Es wirft also sowohl dramaturgische als auch herausforderungsbasierte Fragen auf.
Vielleicht muss man umgekehrt fragen: Ein Spiel ohne Verbeserung der Charakterwerte - ist das okay? Oder vielleicht nur sehr, sehr geringen Verbesserungen? Macht das merklich weniger Vorfreude?
Außerdem verstehe ich nicht, dass (magische) Gegenstände im P&P keine so große Rolle spielen sollen?
Von daher- ich sehe auch im P&P Charakterverbesserungen in 3 Bereichen: Verbessern der immanenten Fähigkeiten (intern; dafür sind AP wichtig), Verbessern der direkten Resourcen (extern; Waffen, Rüstung, Zauberstab (siehe DSA 1), Tränke, etc.) und -je nach Kampagne- Verbessern der indirekten Ressourcen (extern; Machtmittel wie: Gefolgsleute, Ländereien, Titel, Ruhm in den Augen von NPCs, etc.). Artefakte spielen mMn im P&P auch eine gewisse Rolle, wenn auch vllt nicht wie im MMORPG.
Deshalb könnte man ja zB mal fragen wie langweilig FRPG wäre ohne Loot. Es muss ja nicht möglichst viel sein.
Meine Hypothese wäre, dass es eine gewisse Spannbreite zwischen Spielern gibt wie leicht es sein sollte magische Gegenstände zu erbeuten. (Man halte sich mal vor Augen wie sehr WOTC bei D&D zurückgerudert hat zwischen 3E und 5E. Und andererseits gibt's au auch noch Pathfinder.)
Und was Competition angeht - mein Eindruck ist, dass der Wettbewerb im P&P häufig ums Spotlight geht. Und damit mit den Kompetenzen des SCs eng verzahnt ist (Advancement!). Außerdem könnte zu viel Wettbewerbssinn in einem nominal kooperativem Spiel verpönt sein - das könnte die Antworten auch beeinflussen.
Alles in allem aber trotzdem eine tolle Arbeit. Ich finde gut, dass du in der Arbeit nicht zu viel anstrebst, sondern nur versuchst das grundlegende Rahmenwerk zu etablieren und dann gezielt besonders relevant scheinende Komponenten herauspickst und sie näher beleuchtet. Ich bin ein Fan von handwerklich soliden Trippelschritten.
Schade, dass es scheinbar kein Paper zur
SRI gibt. Es wäre interessant zu sehen wie du die Ergebnisse mit deinen Spielerdimensionen abgleichst.