Autor Thema: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne  (Gelesen 9790 mal)

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Offline Oberkampf

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Hallo Leute,

Im Savage Worlds Unterforum fand ein recht interessanter Austausch über Necessary Evil statt, während unter weiteren System gerade die Einstellung von Marvel Heroic Roleplaying verarbeitet wird. In beiden Unterforen wird dabei über bestehende Superhelden"kampagnen" oder Abenteuerserien (oder Plot Point Campaigns bzw. Events) diskutiert, aber ich glaube, man kann sich darüber auch losgelöst von diesen konkreten Beispielen unterhalten.

Was ist also gewissermaßen das Besondere an einer Superheldenkampagen (einem Superheldenabenteuer)?

Worin unterscheiden Superheldenabenteuer sich von Abenteuern (Kampagnen) aus anderen Genres (speziell den drei Klassikern Fantasy, Sci-Fi und Horror)? Oder finden alle Unterschiede nur auf der Colour-Ebene statt?

Was muss eurer Meinung nach berücksichtigt werden, damit eine Kampagne/ein Abenteuer (ein Setting?) sich "superheldig" anfühlt? Was ist für euch ein No Go bei Superheldenrollenspielen? Was ist ein absolutes Muss?

Würdet ihr euch auf eine bestimmte Epoche der Superheldencoics konzentrieren wollen? Oder haltet ihr alle Epochen für gleich rollenspieltauglich/interessant? Gelten die verbindlichen Merkmale von Superheldenrollenspielen (so es sie gibt) für alle Comicepochen?

Wichtig: Es gibt eine Menge Leute, die nichts mit Superheldenrollenspielen anfangen können. Das kann ich respektieren, aber die Gründe dafür sollen hier nicht dominant im Thread diskutiert werden.
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Offline Sashael

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #1 am: 2.05.2013 | 14:50 »
Bei Necessary Evil wurde ja kritisiert, dass die PPK recht hohl daherkommt, quasi nur ein grobes Gerüst für die eigentliche Kampagne am Spieltisch bietet, die vom SL noch (viel) weiter ausgearbeitet werden müsste.

Da sehe ich einen besonderen Punkt jeglicher Superheldenkampagnen. Sie müssen wesentlich stärker auf die bestehende Gruppe zugeschnitten sein als andere Genres. Selbst bei Fast-Superpowerniveau wie WoD-Spiele (Vampire, Werwolf, Mage ...), sind die Protagonisten des Systems doch auf einem recht ähnlichen Möglichkeitenlevel angesiedelt. Ein Autor hat in etwa eine Vorstellung davon, was die SCs, die sein Abenteuer spielen sollen, so alles in petto haben dürften, wie sie in der Spielwelt integriert sind und welche Nachteile sie haben.
Gerade bei einem offenen Point-Buy-System sind die Möglichkeiten der SCs aber infinite. Für eine Gruppe unbekannter Superhelden, geschaffen von unbekannten Spielern, ein passendes vollkommen fertiges Abenteuer zu schreiben, das sie weder überfordert noch langweilt, ist imho eine nahezu unlösbare Aufgabe. Die Mitarbeit des "Zuständigen SLs" ist zwingend erforderlich. Alleine die Integration der SCs in der Spielwelt reicht ja potentiell von Supergeheimidentitäten nahezu unsichtbarer SpecialOps über "gehasste" Helden wider Willen bis hin zu strahlenden Medienstars, denen die ganze Welt zu Füßen liegt. Die Kräfte sind nur durch die Vorstellunsgkraft limitiert.
Schreib da mal auch nur eine Szene, die von jeder Gruppe als spielenswert empfunden wird.

Ohne SL-Hilfe läuft da nix.
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Offline tartex

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #2 am: 2.05.2013 | 15:14 »
Wir hatten mal den interessanten Ansatz, dass jeder Spieler nicht nur seinen Helden, sondern auch einen Schurken entwirft, den der Spielleiter dann im Verlauf der Kampagne gegen die Gruppe einsetzt.
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Online Selganor [n/a]

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #3 am: 2.05.2013 | 15:18 »
Ich empfehle jedem sich mal die Seite 2-6 des Hero System Genre by Genre durchzulesen um zumindest mal eine gemeinsame Basis fuer "Fachbegriffe" zu haben.

Meine Antworten zu den Fragen:

Was ist also gewissermaßen das Besondere an einer Superheldenkampagen (einem Superheldenabenteuer)?
Im Normalfall (von niedrigem Street-Level oder auch einigen Golden Age Helden mal abgesehen) sind die Charaktere DEUTLICH maechtiger als der Rest der Welt (von den ueblichen "Nemeses" mal abgesehen - falls vorhanden).
Mit "normalen" Mitteln kann man sie also nicht nennenswert in Bedraengnis bringen, daher sind die Herausforderungen anderweitig:
- Moral
- Privatleben
- Freunde und Familie
- Ruf
sind z.B. alles Schauplaetze auf denen sich Konflikte im Superheldengenre stattfinden koennen.

Natuerlich kann man (und ist es bei vielen Sachen fast ausschliesslich so :( ) den Konflikt auch einfach auf hoehrerem Powerlevel laufen lassen. ("Du kannst 10 Tonnen heben? Das Gewicht das aber droht dich zu zerquetschen wiegt 20 Tonnen", die ueblichen "Nemeses" die einfach maechtiger sind als die Helden, ...) aber das geht ja ueberall und ist nicht superheldespezifisch.
Zitat
Worin unterscheiden Superheldenabenteuer sich von Abenteuern (Kampagnen) aus anderen Genres (speziell den drei Klassikern Fantasy, Sci-Fi und Horror)? Oder finden alle Unterschiede nur auf der Colour-Ebene statt?
Je nach Vorlieben kann sich bei Superheldenabenteuern am Ende NIX geaendert haben (der 80er-Jahre-Serien-Effekt ;) ) oder es ist eine konkrete Storyline mit einem (evtl. sogar am Ende nicht "vorgescripteten") Abschluss durch den sich wenig (nur einzelne Charaktere) bis viel (das ganze Universum) aendern kann.
Da "klassische" Motivatoren des Rollenspiels (Geld, Gegenstaende, XP) oft fuer Superhelden oft nicht so wichtig sind muss man entweder eine persoenliche Motivation finden oder es gleich so gross halten dass sich jeder Held einfach einmischen MUSS.
Zitat
Was muss eurer Meinung nach berücksichtigt werden, damit eine Kampagne/ein Abenteuer (ein Setting?) sich "superheldig" anfühlt? Was ist für euch ein No Go bei Superheldenrollenspielen? Was ist ein absolutes Muss?
Die Frage ist ohne konkretes Setting (und dazugehoerige Charaktere) nur schwer zu beantworten.
Wenn ich z.B. die aktuellen "Secret Avengers" (Hawkeye, Black Widow und andere arbeiten fuer SHIELD und wissen nichtmal warum da man sie aus Sicherheitsgruenden das Briefing dem sie zugestimmt haben wieder hat vergessen lassen), die "Superior Spiderman"-Storyline (genauere Infos waeren Spoiler der Storyline) oder die aktuelle "Age of Ultron"-Storyline (bei der man z.B. schon zu Beginn weiss, dass da irgendwo/-wann der Reset-Knopf gedrueckt werden MUSS, aber die Story des wer/wie/wann/warum/... interessant genug ist) vergleiche dann haben die alle ihre eigenen "Regeln".
Zitat
Würdet ihr euch auf eine bestimmte Epoche der Superheldencoics konzentrieren wollen? Oder haltet ihr alle Epochen für gleich rollenspieltauglich/interessant? Gelten die verbindlichen Merkmale von Superheldenrollenspielen (so es sie gibt) für alle Comicepochen?
Jedes Zeitalter hat seine eigenen "Regeln". Ich bin inzwischen aber doch eher mit den moderneren Zeitaltern vertraut als die "gute alte Zeit". Nix dagegen, aber auf Dauer will ich die nicht machen ;)
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Offline Nocturama

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #4 am: 2.05.2013 | 15:20 »
Es gibt natürlich viele Geschichten, die in Superheldenkampagnen wie auch in allen möglichen anderen Genres verarbeitet werden können, weil sie einfach so grundlegend sind – das klassische Gut-gegen-Böse zum Beispiel.
Es gibt aber ein paar Dinge, die ich für besonders Superhelden-typisch halte und die in anderen Genres meist weniger wichtig sind.

Ich haue einfach mal so ein paar Punkte raus, die mir spontan einfallen:

- Die Charaktere sind trotz allem immer Vertreter einer distinktiven Gruppe und werden von der Öffentlichkeit als solche wahrgenommen.
- Deshalb spielt meist das Image der Superhelden eine wichtige Rolle. Stellen sie ein Idol dar, dem man nacheifern sollte? Ein Schreckgespenst? Die nächste Stufe der Evolution, die die normalen Menschen ablösen wird?
- Superhelden sind in ihrem Universum immer irgendwie exponiert. Die Presse berichtet, die Politik diskutiert die Implikationen.
- Diese Öffentlichkeit bringt auch das Problem der dualen Identität der meisten Superhelden mit sich. Man präsentiert sich anders, als man ist. Oder ist man, was man der Öffentlichkeit zeigt? Wie bekommt man beides unter einen Hut?
- Die Charaktere fangen immer herausragend an. Meist ist die Entwicklung nach oben nicht so wichtig wie die Veränderungen des Charakters. Werden Superman oder Batman effektiv stärker? Eher selten. Sie kommen nur in die Mid-Super-Crisis ;)
Ich würde auch aus Superhelden immer Mover & Shaker machen, wenn auch in Superheldencomics meist der Status Quo regiert.
- Aus dem allen folgt auch das Problem der Verantwortung: Man hat die Macht und man hat die Öffentlichkeit, aber was macht man jetzt damit? Irgendwie trifft das Spider-Man Credo auf alle Superhelden zu, auch wenn sich manche davon schon entschieden haben, wie sie ihre Macht einsetzen.

Das sozusagen „Sub-Genre“ der Superheldenkampagne ist natürlich auch wichtig. Superschurken spielen sich zwangsläufig anders als strahlende Silver Age-Helden. Gerade speziellere Untergenres wie Superschurken definieren sich ja oft dadurch, dass sie mit den typischen Elementen von Superheldengeschichten brechen.

Ich bin mir gerade sehr unsicher, ob das jetzt für die Bedingungen einer Superheldenkampagne nützlich war, aber hey, vielleicht gibt es ja jemandem ein paar neue Ideen…
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Offline 1of3

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #5 am: 2.05.2013 | 15:46 »
Superhelden unterscheiden sich von Fantasy-Helden (welche wohl Pate für die meisten Rollenspiele stehen) in folgender Weise:

Der Fantasy-Held stürzt den Dunklen Lord.
Der Superheld vereitelt den Plan des Schurken.

Das kann durchaus mehrfach hintereinander mit mehreren Lords und Schurken passieren, aber die Erzählform ist ziemlich konstant. Der Fantasy-Held ist eine aktive Kraft, welche den (schlechten) Status Quo verändert. Der Superheld ist eine beharrende Kraft, welche den (zumindest akzeptablen) Status Quo erhält. Dies setzt vorraus, dass der Superheld immer schon super ist, während der Fantasy-Held in relevanter Weise mächtiger werden kann.

Zu dem aktiven Moment des Fantasy-Helden passt, dass er sich an verschiedene Orte begiebt. Der Superheld ist dagegen meist schon da oder kann sich in minimaler Zeit an den Ort des Geschehens begeben. Die inneren Probleme der beiden Heldentypen sind entsprechend verschieden. Der Fantasy-Held ist räumlich von seinem Wunschziel entfernt, der Superheld ist durch seine Maske von sich selbst entfernt.

Offline Skiron

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #6 am: 2.05.2013 | 16:04 »
Ich brainstorme auch mal wild.  ;D

Also, für mich ist das besondere am Superheldengenre schon auch ein bisschen das Spektakel und Inferno.
Also Actionszenen, die bitte nicht unter die Realismuslupe genommen werden.

Aus welchem Grund macht man sich auf um für das Gute zu kämpfen?
Für mich gibt es verschiedene Typen von Superhelden, solche die keine besonderen Fähigkeiten haben, dafür eine tragische Geschichte und unglaublich viel Geld (Batman und Lara Croft z.B.) oder solche, die sich durch eine besondere Fähigkeit von anderen Menschen unterscheiden (Hulk, Spiderman z.B.)

Mich interessieren die Konflikte, besonders die inneren von Superhelden:
Wie bekommt man Privatleben und Superidentität unter einen Hut?
Darf man seine Liebsten anlügen oder sich in Gefahr bringen, wenn man eine Familie zu versorgen hat, weil die "Rettung der Welt"
vorgeht?

Was das Genre anbelangt, ist besonders bei Comics hervorzuheben, dass diese unglaublich gute Techniken benutzen um die Linearität von Zeit
zu unterbrechen. Rückblenden, Vorblenden usw. Ich schätze da kann man sich viel von abgucken. ;-)

Im Pen&Paperrollenspiel ist für mich am interessantesten wer will was warum spielen?
Und vor allen Dingen, wie können wir das spielen?  ;D
Ich finds schön, wenn man darüber sprechen kann.  :)

Offline La Cipolla

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #7 am: 2.05.2013 | 16:23 »
Brainstorming it is!

Das Wichtigste sind für mich tatsächlich nicht irgendwelche Themen oder tiefgehende Hintergründe, sondern allen voran gewisse Tropen, die zwar nicht komplett, aber doch zu einem Teil erfüllt sein sollten:

  • Protagonisten mit außergewöhnlichen (bzw. oftmals auch unrealistischen) Fähigkeiten und Mind-Sets, gerade auch "Gutmenschen", in welcher Form auch immer.
  • Geheimidentitäten, Konflikte zwischen Menschlichkeit und Übermenschlichkeit
  • Schurken mit ähnlichen Fähigkeiten und Mind-Sets, oft auch mit mehrfachen Auftritten.
  • Action! Kämpfe!
  • Verschiedene "Arten" von Figuren: Powerhouses, Strippenzieher, Trickster etc.
  • Charakterentwicklung

Ich will an dieser Stelle aber noch mal erwähnen, dass keiner dieser Punkte für mich so essentiell ist, dass er nicht in einem einzelnen Medium auch wegfallen könnte. Also keine Klugscheißerei auf dieser Grundlage bitte. :)

Online Selganor [n/a]

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #8 am: 2.05.2013 | 17:00 »
  • Protagonisten mit außergewöhnlichen (bzw. oftmals auch unrealistischen) Fähigkeiten und Mind-Sets, gerade auch "Gutmenschen", in welcher Form auch immer.
  • Geheimidentitäten, Konflikte zwischen Menschlichkeit und Übermenschlichkeit
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Hey! Unsere Dresden Files Runde ist eine Superheldenrunde!
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Offline La Cipolla

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #9 am: 2.05.2013 | 17:49 »
Ja, nach der Definition sind definitiv viele Sachen diesem Genre zuzuordnen (u.a. wohl ein großer Teil der Rollenspielrunden). Was ich aber durchaus angebracht finde. :)

alexandro

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #10 am: 2.05.2013 | 18:24 »
Was genau Superhelden ausmacht ist verschieden und Autoren haben bereits mit fast jeder Konvention (wie Geheimidentitäten, moralischer Überlegenheit oder festen Powersets) gebrochen, ich würde Superhelden daher an den folgenden 3 Kriterien festmachen:

1. "Epicness" der Protagonisten: Die Helden sind klar von der Durchschnittsbevölkerung unterschiedlich und auch höchstens in ihrer Geheimidentität in diese integriert - ihre Helden-Identität steht immer außerhalb der konventionellen Gesellschaft, sonst wären ihre Heldentaten nichts besonderes (selbst Comics mit solchen Sachen wie "Super-Soldaten" oder "regierungstreuen Helden-Teams" geben den Helden eine Sonderrolle, welche sie - ähnlich wie James Bond - von der normalen Vorgehensweise der Organisation abhebt).

2. Charakterzentrierung: Die Eigenmotivation der Helden steht im Mittelpunkt. Superhelden sind niemals Befehlsempfänger oder Lohnsklaven, alle ihre Handlungen (selbst solche die letztendlich doch mit "Befehle ausführen" oder "Geld verdienen" zu tun haben) lassen sich letztendlich auf ihre Persönlichkeit und Biografie runterbrechen.

3. Genre-Awareness: Egal ob Science-Fiction (Iron Man), Fantasy (Thor, Doctor Strange), Polit-Thriller (Black Widow), Kriegsgeschichten (Captain America), andere Welten (Abenteuer im Weltraum, anderen Dimensionen und Zeiten...) usw. - es geht immer darum die Möglichkeiten des Genres auszuloten, indem man die Grundannahmen bis an die Grenzen der Belastbarkeit strapaziert. Wenn es bei den Superhelden um Mutanten geht, welche in einer Welt die sie hasst und fürchtet überleben müssen, dann werden diese Konflikte entsprechend aufgebaut (das Gegenteil: die "Mutanten" bilden eine verschwiegene Parallelgesellschaft und verbergen sich vor der Menschheit - das ist im Grunde die WoD). Wenn die Superhelden eine Gruppe von Glücksrittern und Herumtreibern sind, welche in einem Fantasy-Setting Monster erschlagen und ihre Schätze einsacken, dann ist da niemals Routine im Sinne von "schon wieder ein Goblinstamm" drin, sondern die Monster sind jedesmal einzigartig und aufregend (und die Schätze meist ebenso).

Alles andere ist Ansichtssache, aber ohne diese drei Faktoren ist es keine Superhelden-Geschichte mehr.

Eulenspiegel

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #11 am: 2.05.2013 | 18:43 »
Für mich sind Fantasy und Sci-Fi nur Settings. In beiden kann ich problemlos Superheldenrollenspiel betreiben.

Was für mich No-Gos beim Superheldenrollenspiel sind:
1) Der Superheld kann von vereinzelten Normalos besiegt werden.
2) Der Superheld muss würfeln, ob er seine Kraft benutzen kann. (Superheldenkräfte aktivieren sich bei Bedarf immer.) Was aber möglich ist: Der Superheld muss würfeln, ob er seine Superkraft unterdrücken kann. (z.B. Hulk)
3) Ein Superheld sollte nicht zu viele Superkräfte besitzen, sonst fühlt sich das ganze eher wie Ars Magica denn Superheldig an.

Was benötige ich beim Superheldenrollenspiel:
1) Viele unterschiedliche Superkräfte. (Jeder SC besitzt nur 1-2 Superkräfte. - Aber alle SCs besitzen unterschiedliche Superkräfte und alle Superschurken ebenfalls.)
2) Nach Möglichkeit kommt keine Superkraft doppelt vor. Jede Superkrafr sollte einzigartig sein. (Hin und wieder darf es Ausnahmen geben. - Hauptsache die Ausnahmen bleiben auch Ausnahmen.)
3) Extrem hohes Powerlevel!

Offline CAA

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #12 am: 2.05.2013 | 18:56 »
Ich würd mal sagen, Generell handelt es sich beim Superhelden Genre schlicht und ergreifend um ein High Fantasy Genre. Gut, ich wunder mich immer wieder, dass gewisse Dinge aus der Welt der Superhelden nicht als Plot im "klassischem" Fantasy landen (bspw. der Umgang der Helden mit der Presse oder der Frage wie aktzeptiert rumstreunernde und tendentiel schwer Bewaffnete "Helden" sind), aber unterscheiden tut es sich nur da, wo man als Gruppe will, dass es sich unterscheidet.

Klar wird einem auffallen, dass man als Superheld im Mittelpunkt steht und nicht wie in (bspw.) DSA nur mehr oder minder rumgescheucht wird und die Welt sich auch ohne einen weiterdrehen würde. Aber liegt das am Superhelden-Genre oder daran, wie DSA Abenteuer geschrieben sind? Wer hindert DSA Charactere daran, sich einen Umhang und ne Maske zu schnappen und dann getragen von Luftdschinns rumzufliegen? Wer hindert die Spielleiter daran, einfach mal 2-3 Reporter des Aventurischen Boten nach der Gruppe zu "werfen"? Wer hindert diese Reporter daran zu fragen, warum die Helden gegen den Willen der Götter handeln und überhaupt Ketzer sind? Wer hindert den Spielercharakter daran einen Packt einzugehen und dafür Stärke + 3d20 zu bekommen?

Oder anders gesagt, worin sich eine Superheldenkampagne von einer "normalen Fantasy" Kampagne unterscheidet, ist schlicht und ergreifend die Erwartungshaltung der Spieler.

edit:
Was  ich persönlich von einer Superhelden Kampagne erwarten würde? Kommt auf das PowerLevel an, das vereinbart ist. Bin ich Superman oder Robin?
Aber so oder so, dass ich ein Gott unter sterblichen bin. 20 Soldaten mit Vollautomatischen Waffen eröffnen das Feuer auf mich? Klingt nach einer Szene in der ich cool sein kann und nicht nach einem Kampf. Ich möchte auf viele bunte Fähigkeiten treffen anstelle auf den x+1ten Schwertkämpfer. Ich möchte großes Kino und große Emotionen. Die Entscheidungsfreiheit eine Großstadt (ohne vorherige Evakuierung) einzuäschern.
Und natürlich dass die Charaktere im Mittelpunkt stehen, wie schon mehrfach angesprochen.
« Letzte Änderung: 2.05.2013 | 19:11 von CAA »
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Offline Sashael

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #13 am: 2.05.2013 | 19:19 »
Oder anders gesagt, worin sich eine Superheldenkampagne von einer "normalen Fantasy" Kampagne unterscheidet, ist schlicht und ergreifend die Erwartungshaltung der Spieler.
Nein, das greift viel zu kurz.
Eine Superheldenwelt unterscheidet sich grundlegend von einer "normalen" Fantasywelt. Die Welt ist auf einem wesentlich höheren zivilisatorischen Niveau als jede Fantasywelt, was sich vor allem durch die nahezu nicht mehr existenten weißen Flecken auf der Landkarte auszeichnet. Die "schwer bewaffneten Heldengruppen" sind ja auch deshalb so aktzeptiert, weil sie die Monster der Wildnis in Schach halten.

Oben wurde ja mal angesprochen, dass Fantasyhelden aktiv den Status Quo ändern, indem sie den herrschenden Evil Overlord stürzen, wohingegen Superhelden verhindern, dass Schurken den Status Quo stören. Das liegt eben auch an dem Status Quo, welcher in Superheldengeschichten fast immer allgemein als "gut und richtig" aktzeptiert wird. Es handelt sich ja auch meistens um ein Abbild unserer eigenen Zivilisation und die "ist ja gut so, wie sie ist".

Interessant finde ich gerade, dass alle nur darüber schreiben, wie sie eine eigene Kampagne gestalten würden.
Was haltet ihr denn für einen guten Weg, eine Superheldenkampagne für "alle" zu schreiben? Wie könnte man die Schwierigkeiten umgehen, mit denen Necessary Evil zu kämpfen hat (sprich: generische Kampfencounter in einem groben Storygerüst)?
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Eulenspiegel

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #14 am: 2.05.2013 | 19:39 »
Das stimmt nicht. Es gibt auch zahlreiche Fantasy-Geschichten, wo die Helden den Status Quo bewahren.
Und mit Heroes gibt es eine Superheldenserie, wo die Superhelden den Status Quo verändern.

Am Status Quo würde ich das ganze also nicht festmachen.

Und am zivilisatorischen Niveau würde ich das auch nicht festmachen: Wenn Superman in die Vergangenheit reist und gegen die Römer kämpft, so ist er immernoch Superman. Und er ist immernoch ein Superheld.

Offline CAA

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #15 am: 2.05.2013 | 19:45 »
Die weißen Flecken liegen aber am Setting und nicht am Genre.
Keiner hindert dich daran, eine Kampagne im ersten Weltkrieg zu spielen, wo man sich in den tiefen des Amazonas gegenseitig Panzerrohre um die Ohren haut. Wer sagt, dass man Superhelden nicht in einer "wilderen" Welt spielen kann, in der Monster aufgetaucht sind und die Menschheit in große Festungsstädte zurückgedrängt haben? Oder von der andern Seite: wer hindert daran, in einer "Jetzt-Welt" mit Feen & Co zu spielen?

Und inspiriert von diesem Thread: mein nächster DSA Charakter wird ein Horasischer-Zwergen-Mechanikus mit grappling-hooks auf Basis von dem wie Torsionswaffen funktionieren.... Code-Name: Spiderman  ;D
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Offline Skiron

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #16 am: 2.05.2013 | 19:48 »
Ich möchte großes Kino und große Emotionen.

Schätze, dass bringt es auf den Punkt, was ich bei einem Superheldensetting erwarten würde.  ;D

Bei Filmen stelle ich oft großes Kino fest, aber mir fehlen oft die großen Emotionen.
Ich finde es jedesmal ein Wagnis, wenn ich mir so einen Film aus dem Regal ziehe, was erwartet mich, die große Überraschung,
oder die große Enttäuschung.  ;D

In der Hinsicht gefallen mir die "Modernen" Superhelden Filme sehr gut.
Die mit den Gegebenheiten unserer Zeit und Themen "spielen".

Wie bei Kickass, ich finde es einfach göttlich, dass sein Kampf per Handy gefilmt wird und per You Tube online gestellt.
Big Daddy und Hitgirl stehen in meinen Augen auch für das Phänomen Fanatismus und Selbstjustiz.
In meinen Augen gelingt hier die Balance zwischen überrissenen Szenen und dennoch glaubwürdige Charaktere und einen glaubwürdigen Hintergrund zu schaffen.

Defendor ist nicht nur wegen Woody Harrelson sehenswert.

Ich fand auch Super in der Hinsicht klasse, allerdings auch echt verstörend.
Das war für meinen Geschmack schon tief und realistisch. Ich bin mir nicht sicher ob ich das spielen wollen würde.

Fürs Rollenspiel finde ich das Schwierig, weil sich diese Geschichten um eine Person drehen, was
ich unglücklich finde wenn man in einer Gruppe spielt.

Avangers finde ich in der Hinsicht sehr gelungen, zumindest mein Eindruck war, dass hier allen Charakteren "Platz" eingeräumt
wurde und gerade die Differenzen und Unterschiede zwischen den Charakteren fand ich fein.

Wobei ich keinen Film nachspielen wollen würde, ich wär mehr neugierig, was meine Mitspieler und der Spielleiter so draus machen (wollen).  :)

Offline knörzbot

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #17 am: 2.05.2013 | 20:06 »
Was haltet ihr denn für einen guten Weg, eine Superheldenkampagne für "alle" zu schreiben? Wie könnte man die Schwierigkeiten umgehen, mit denen Necessary Evil zu kämpfen hat (sprich: generische Kampfencounter in einem groben Storygerüst)?
Hm, ich bin mir gar nicht sicher ob das überhaupt möglich ist. Die meisten haben geschrieben, die Kampagne sollte auf die Helden zugeschnitten sein. Wie soll das eine vorgefertigte Kampagne wie NE denn schaffen? Der Schreiber von NE weiss doch gar nicht was für Superschurken zum Einsatz kommen.
So gesehen kann eigentlich eine vorgefertigte Kampagne nur ein grobes Storygerüst sein. Die Feinheiten müssen dann vom jeweiligen SL bzw. Den Spielern kommen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #18 am: 2.05.2013 | 20:22 »
der Frage wie aktzeptiert rumstreunernde und tendentiel schwer Bewaffnete "Helden" sind), aber unterscheiden tut es sich nur da, wo man als Gruppe will, dass es sich unterscheidet.
.
ich verstehe das Glaubwürdigkeitsproblem nicht, das ist eher ein Selbstschwermachproblem in gewissen Hotzenplotzkreisen, ausser man spielt in Japan in friedlichen Zeiten.

Es war nicht unüblich und  legitim, das jeder, der Frei war und vors Burg oder Stadttor trat , es bewaffnet und gerüstet tat.
Wer eine Reise tat , tat es wehrhaft oder als Pilger und jetzt addieren wir Militär(Ritter, Reisige, Söldner, Ordenskämpfer) oder zu Eskortierende Adel und Kaufleute dazu...
Addieren dazu - das man das Zeug entweder auf Transportmittel oder angelegt am bequemsten transportiert und man mit Überfällen rechnen musste.

Superhelden ähneln ab einer gewissen Macht eher Staaten als Bürgern.,
Superman, Thor, den Hulk oder Iron Man verhaften, ausweisen etc etc
Okay Buddy Show me, you and which armed Forces

Heldenlieder o.ä. haben Barden, Skalden und ihre Äquivalente auch von Lebenden Recken und Helden gesungen, da setzt du Klischee DSA  zu sehr als Fantasy Standard RPG.
vgl das mal mit den Helden der Lanze,
Conan, der durchaus seinen Protest gegen zivilisiertes Gerichtsgetue mit Zerhacken des Richterstuhles kundtat, ohne dem Richter vorher aufstehen zu lassen.

Ist Fantasy aufs Mittelalter beschränkt?
Space Fantasy, Modern Fantasy, Urban Fantasy

Superhelden auf die Moderne?
Halbgötter in den Zeiten der Sagen und Legenden?
Herakles, Gilgamesch, Arjuna, Bhisma
Das Ding vs Bhisma, the Hulk vs Herakles

btw sind nicht alle Zauberkundigen nicht zumindest Low Power Superhelden?
Was ist mit Martial Artis wie Robin Hood oder Lancelot, Arthur und Excalibur

Wie sieht es mit Wittich aus des Wielands Sohn, dessen Rüstung besser schützte als Runenzauber und dessen Schwert Mimung durch alles schnitt vs Iron Man.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

alexandro

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #19 am: 2.05.2013 | 20:29 »
Hm, ich bin mir gar nicht sicher ob das überhaupt möglich ist. Die meisten haben geschrieben, die Kampagne sollte auf die Helden zugeschnitten sein. Wie soll das eine vorgefertigte Kampagne wie NE denn schaffen? Der Schreiber von NE weiss doch gar nicht was für Superschurken zum Einsatz kommen.

Vielleicht so wie bei der Rippers-PPK? Da werden die Charaktere ja auch nicht ständig mit "Aufträgen" zugespammed, sondern können auch mal selbst Hinweisen auf Monster-Aktivitäten nachgehen (das System für den Aufbau von Logen und Aktivitäten der Kabale kann man übrigens wunderbar zum Aufbau von Geheimbasen und wahlweise zur Etablierung von V'sori-Truppenbewegungen oder halt Gelegenheiten zur Umsetzung des "evil plan(TM)" benutzen - auf diese Weise können die Charaktere vollkommen eigenmotiviert handeln).

Offline tartex

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #20 am: 2.05.2013 | 20:32 »
So gesehen kann eigentlich eine vorgefertigte Kampagne nur ein grobes Storygerüst sein. Die Feinheiten müssen dann vom jeweiligen SL bzw. Den Spielern kommen.

Naja. Wenn man es schafft Gegner aufzubauen, die nach dem ersten Auftreten von den Spielern (nicht unbedingt den Charaktern) gehasst werden, klappt das schon. Superhelden-Teams haben nicht wirklich so persönliche Konflikte, wie Einzelhelden. Und die Helden reagieren ja oft nur auf die Pläne der Schurken.

(Ich hatte oft den Eindruck, dass arrogante, mächtige Auftragsgeber sich zu den besten Schurken wandeln lassen.)
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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #21 am: 2.05.2013 | 20:47 »
Superhelden-Teams haben nicht wirklich so persönliche Konflikte, wie Einzelhelden.
Dafuer aber Konflikte im Team die die Gruppe durchaus hindern koennen als Team agieren zu koennen.
Zitat
Und die Helden reagieren ja oft nur auf die Pläne der Schurken.
Nur wenn der Held keine persoenliche Motivation hat.

Was "freie" Kampagnen angeht bin ich immer wieder von den Events von MHR positiv ueberrascht. Da sind die einzelnen Szenen zwar schon irgendwie "vorgeplant" allerdings haengt es voll und ganz von den SCs ab wie sie damit umgehen und damit auch wie es im Detail weitergeht.
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Offline Sashael

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #22 am: 2.05.2013 | 20:51 »
Und am zivilisatorischen Niveau würde ich das auch nicht festmachen: Wenn Superman in die Vergangenheit reist und gegen die Römer kämpft, so ist er immernoch Superman. Und er ist immernoch ein Superheld.
Ausser dass man ihn dort nicht als Superheld, sondern als Gott verehren würde.

Hm ... könnte das auch ein Merkmal von Superheldengeschichten sein? Dass die Bevölkerung die Superhelden zwar als Super, aber nicht als anbetungswürdige Götter ansieht? Fans mal beiseite, aber niemand käme in einem Superheldenplot auf die Idee, die Fantastischen Vier oder Ironman durch Opfergaben gewogen zu wirken.

Und bitte nicht wieder mit "Könnte man aber machen und es wäre immer noch ..." antworten, das geht an 99,9% aller existierenden Superheldengeschichten vorbei und wir wollen uns ja hier glaub ich auf den Mainstream konzentrieren. ;)

Also ist die Einbettung der SCs in die Spielwelt so wichtig für ein Superheldengeschichtengefühl? Denn in klassischen Fantasygeschichten wären die durchschnittlichen SCs Halb- oder sogar gleich ganz Götter. Celebritys statt Höhere Wesen?
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Offline CAA

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #23 am: 2.05.2013 | 20:56 »
ich verstehe das Glaubwürdigkeitsproblem nicht, das ist eher ein Selbstschwermachproblem in gewissen Hotzenplotzkreisen, ausser man spielt in Japan in friedlichen Zeiten.

Es war nicht unüblich und  legitim, das jeder, der Frei war und vors Burg oder Stadttor trat , es bewaffnet und gerüstet tat.
Wer eine Reise tat , tat es wehrhaft oder als Pilger und jetzt addieren wir Militär(Ritter, Reisige, Söldner, Ordenskämpfer) oder zu Eskortierende Adel und Kaufleute dazu...
Addieren dazu - das man das Zeug entweder auf Transportmittel oder angelegt am bequemsten transportiert und man mit Überfällen rechnen musste.

Not sure if stupid or just trolling...


Gut, ich wunder mich immer wieder, dass gewisse Dinge aus der Welt der Superhelden nicht als Plot im "klassischem" Fantasy landen (bspw. der Umgang der Helden mit der Presse oder der Frage wie aktzeptiert rumstreunernde und tendentiel schwer Bewaffnete "Helden" sind)

In X-Men ist es quasi auch üblich, dass hier und da mal wer ein Mutant ist. Und trotzdem wurden Sentinels gebaut um dieses "Hotzenplotzproblem" zu lösen.

In der DC Welt ist es üblich, dass an jeder 2ten Ecke ein "SuperMensch" steht. Alleine wieviele Leute in der Justice League sind... und trotzdem gibt es Organisationen, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, dieses "Hotzenplotzproblem" zu lösen.

Wenn es in einer Welt, in der es alltäglich ist Supermensch zu sehen, einen in Teufels Küche bringen kann, ein Supermensch zu sein... wieso sollte in einer Welt in der es mehr oder minder üblich ist, Waffen zu haben, nicht eine Pazifistische Region geben können, die die Helden jagd, weil bewaffnete Fremde "hier" nicht willkommen sind? Gut, die jagenden Pazifisten sind vll etwas unglaubwürdig, sollte den Punkt aber deutlich machen.
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Offline tartex

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Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
« Antwort #24 am: 2.05.2013 | 20:56 »
Dafuer aber Konflikte im Team die die Gruppe durchaus hindern koennen als Team agieren zu koennen.Nur wenn der Held keine persoenliche Motivation hat.

Die hatten wir auch in anderen Kampagnen - z.B. 50 Fathoms. Kann man nicht vorrausscripten, aber man kenn den Spielern durch kürzere und weniger komplexe Abenteuer Zeit geben "zu atmen" und das stärker einzubauen. Wir hatten innerhalb des allgemeinen 50-Fathoms-Gerüsts Platz für eine ganze Soap auf unserem Schiff. Eifersucht, Rache, Ringe und Augen in Einmachglässern.

Hängt natürlich stark von der Gruppe ab, ob sich das entwickelt.

Wenn man das stärker forcieren will, würde sich wohl anbieten eine -Zufalls-Relationship-Map à la Vornheim zwischen den Spielercharakteren anzulegen. Kann aber sein, dass da nicht alle mitmachen wollen. Sonst FATE-Vorgeschichten. Oder Milestones.

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