Autor Thema: Was taugen 4e Abenteuer?  (Gelesen 14612 mal)

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ErikErikson

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Was taugen 4e Abenteuer?
« am: 1.05.2013 | 14:25 »
Ich hatte mich immer gewundert, warum die Leute 4e nicht mögen, und hab jetzt eine mögliche Antwort. Während das GRW sehr gut ist, taugen die Abenteuer wenig. Die sind sehr kampflastig. Im Grunde sinds eher aneinandergereihte Kämpfe mit ner sehr mageren und oft uninspirierten Story. Sowas wöllt ich ned spielen.

Edit von Selganor: Aus dem Smalltalk-Thread rausgetrennt
« Letzte Änderung: 2.05.2013 | 17:07 von Selganor »

Offline Arldwulf

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Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #1 am: 1.05.2013 | 16:14 »
Gilt aber auch nicht für alle Abenteuer....und ist umgedreht auch etwas was Kaufabenteuer generell häufig auszeichnet. Letztlich lässt sich die Kritik nicht auf einen einzelnen Punkt reduzieren.

ErikErikson

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Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #2 am: 1.05.2013 | 16:17 »
Naja.. sicher nicht für alle, aber für viele. Also ich rede hier von Zahlen um die 50 Abenteuer.
Ich hab hier wirklich ne ganze Menge rumliegen, und beim drüberfliegen nur Kämpfe, neue Feats, Kampfschauplätze, Fallen usw. Hab aber bestimt nicht in alle reingeschaut.

Und bisher nicht eine gute Story.

Aber wenns gegenbeispiele gibt her damit, warscheinlich hab ich sie rumliegen und dann würd ich reinschauen.

Offline Korig

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Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #3 am: 1.05.2013 | 16:19 »
Ich glaube Seekers of the Ashen Crwon war ganz gut. Bin aber auch der Meinung, dass die Abenteuer alle nicht so toll sind. Hat mich trotzdem nicht davon abgehalten schnell was eigenes zu machen und das schöne Spiel zu leiten.

Offline Arldwulf

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Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #4 am: 1.05.2013 | 16:49 »
Naja.. sicher nicht für alle, aber für viele. Also ich rede hier von Zahlen um die 50 Abenteuer.
Ich hab hier wirklich ne ganze Menge rumliegen, und beim drüberfliegen nur Kämpfe, neue Feats, Kampfschauplätze, Fallen usw. Hab aber bestimt nicht in alle reingeschaut.

Und bisher nicht eine gute Story.

Aber wenns gegenbeispiele gibt her damit, warscheinlich hab ich sie rumliegen und dann würd ich reinschauen.

Ist halt schwer zu sagen was dir dann gefallen kann, denn Kämpfe enthalten die natürlich alle und was eine gute Story ist ist sehr subjektiv.

Und es kommt drauf an was man von einem Kaufabenteuer erwartet. Ich geh da meist mit der Erwartungshaltung ran eine Grundstory zu bekommen, Gegner und Kämpfe die ich nicht selbst basteln muss...und möglichst viel Freiheit weil die Spieler am Ende doch andere Dinge machen. ;)

Abenteuer die mir gut gefallen haben waren Spider Queen's Enclave, Monument of the ancients, Reavers of harkenwood, und die späteren Scales of war Sachen. Ich mag auch einige Sachen aus der ersten Abenteuerserie und denke dass es dort durchaus eine Menge Elemente gibt die nicht unter "Kämpfe, Feats und Kampfschauplätze" fallen. Aber man muss sich immer im klarem sein dass es Kaufabenteuer bleiben. Selbstgemachte Sachen werden immer besser werden wenn man genug Aufwand reinsteckt. Interessant sind Kaufabenteuer vor allem wenn man sie als Basis nimmt und dann nochmal den Aufwand reinsteckt sie an die eigene Gruppe und Story anzupassen.

ErikErikson

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Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #5 am: 1.05.2013 | 16:56 »
Danke, ich les sie mir mal durch, eventuell revidiere ich meine Meinung.

Offline Arldwulf

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Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #6 am: 1.05.2013 | 17:05 »
Allzusehr glaub ich das gar nicht - denn die Kritik ist ja nicht aus der Luft gegriffen, Kaufabenteuer haben sehr häufig die Eigenschaft Kampflastig zu sein und bieten meist nur eine Grundstory. Das hat den Hintergrund dass sie ja in eine größere Kampagne einbettbar sein sollen - und damit an bestimmten Stellen sehr allgemein bleiben müssen.

Die profitieren halt immer davon sie auszubauen, unabhängig von der Edition. Es gibt natürlich dennoch Unterschiede in der Qualität, ich kenn auch ein paar so richtig blöde Abenteuer. Aber die meisten haben doch ein paar Ideen die ich gern klauen würde und dafür sind solche Kaufabenteuer eben da.

Mir gings eher darum dass man die Kritik natürlich nicht auf die Abenteuer beschränken kann, die meisten Kritiker hatten da noch eine Menge mehr zu bemosern (zurecht oder auch nicht)
« Letzte Änderung: 1.05.2013 | 17:07 von Arldwulf »

ErikErikson

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Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #7 am: 1.05.2013 | 17:10 »
Stimmt. Ich denke, das die Kritiker auf diese Kampflastigkeit anspringen. Die springt einem auch ziemlich ins Gesicht, wenn man die Abenteuer liest, und auch oft bei die anderen Publikationen die übers GRW hinausgehen, wie Dragon z.B.

Und die Leute reden viel, wenn der Tag lang ist, aber was kritisiert wird ist dann ja oft nicht das, was den Leuten tatsächlich nicht gefällt.

Bei 4e wurden oft Kleinigkeiten kritisiert, wo ich persönlich glaube, das es die Leute ned wirklich gestört haben kann. Aber das so eine massive Atmosphäre von Kampflastigkeit abschreckt, das kann ich gut verstehen.

Gut wiederrum fand ich dann diese tatsächlichen reinen Kampfencounter, die man einbauen konnte wo man wollte und die relativ generisch waren. Die fand ich gut, weil wenn ich ne magere Story erst ausbauen muss, hab ichs IMO gleich leichter, wenn ich ein storylastiges AB adaptiere oder selber was schreibe. Deshab sind mir solche storyfreien Sachen ganz recht.

 
« Letzte Änderung: 1.05.2013 | 17:14 von ErikErikson »

Offline Arldwulf

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Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #8 am: 1.05.2013 | 17:37 »
Die größte 4E Kritik kam ja bevor überhaupt die meisten Abenteuer erschienen waren. Und natürlich haben viele Abenteuer auch Skillchallenges und Interaktion mit NPC.

Aber ich kann mir gut vorstellen dass gerade wenn man die Abenteuer überfliegt genau diese Elemente nur wenig ins Auge fallen. Die Kämpfe sind eben leicht zu sehen, da gibt es Kampfschauplätze und Gegner in kleinen Boxen die sich farblich vom Text abheben. Dass dann irgendwo auch noch ein Rätsel im Text steht, eine Story oder die Motivation von NPC ist beim drüberblättern leicht zu übersehen.

Offline Thandbar

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Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #9 am: 1.05.2013 | 18:45 »
Ich glaube Seekers of the Ashen Crwon war ganz gut. 

Jein. Die Grundidee war nett, aber die SCs müssen gegen zu viele Critter kämpfen, weil einen das Abenteuer auf Stufe 5 bringen möchte. Das hat mich persönlich gestört und die Handlung oft verschleppt.
Alle 4E-Abenteuer, die ich kenne, leiden an derselben Krankheit: Uninspirierte Encounter, schwache Rahmengeschichte. Die Herausforderungen wirken auf mich modulhaft, unorganisch. Das Abenteuer wird selten ein großes Ganzes, sondern zerfällt in seine mehr oder minder gut gebalancten Begegnungen.

Gerade von den Kaufabenteuern hätte ich mir mehr "Abwechslung" erhofft. Und eine Erzählung, die die Phantasie anregt und an sich schon so begeistert, dass man unbedingt weiterspielen möchte.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #10 am: 1.05.2013 | 19:14 »
Ich fand da Reavers of Harkenwold eigentlich ganz gut. Und Madness at Gardmore Abbey bietet auch eine ganze Menge mehr als Perlenencounter.

Wobei halt viele Abenteuer mit einem geschlossenen Spielbereich (aka Dungeon) auch an dem Problem der zu kleinen Räumlichkeiten kämpfen. Aber das ist eine Unsitte, die schon viel früher als mit der 4E aufgekommen ist und nie ernsthaft abgeschafft wurde.
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Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #11 am: 2.05.2013 | 16:07 »
Gilt aber auch nicht für alle Abenteuer...

Zumindest für fast alle. DnD 4-Kaufabenteuer sind größtenteils Schrott und vermitteln dem Leser das Gefühl, DnD 4 sollte einfach als Komposition von Encountern gespielt werden. Dass das in vielen Systemen nicht anders ist, ist keine Entschuldigung.

Gerade Adventure Paths sollten einen starken Fokus auf die Story legen. Für diejenigen, die einfach nur eine Ansammlung von Encountern suchen und sich dann selbst was basteln, wären mehr Bücher vom Typ Dungeon Delve gut gewesen, mit vielen Encountern por Stufe zur Auswahl und Stichwörtern für die Encounter wie "Ork", "Demon" etc., so dass man für eine bestimmte Thematik schnell einen Encounter der passenden Stufe raus picken kann.
« Letzte Änderung: 2.05.2013 | 16:12 von Metal King »
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Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #12 am: 2.05.2013 | 16:20 »
Ich kenne ja nur 2 4E-Abenteuer, Kobold Hall und KotS, und da kann man diesen Eindruck natürlich nur bestätigen.

Das System bietet ja alle Möglichkeiten ganz was anderes zu machen, aber so richtig einem auf die Nase binden wollen sie es einem ja nicht unbedingt.

Die Beschreibung von Winterhaven in KotS, wo ja das meiste "Charakterspiel" stattfinden könnte,  bleibt relativ farblos.

Da habe ich selbst in alten "Dungeon"-Heftchen bessere und stimmungsvollere Abenteuer-Ideen gefunden.

Andersrum könnte man sagen, dass es wohl das Konzept war, den Leuten möglichst wenig Settingfesseln aufzuerlegen, um ihr eigenes Ding zu finden.

Andererseits, da setze ich mich doch aber heutzutage mit meinen Spielern hin, und bau was eigenes, dass dann noch viel mehr die Interessen der Spieler widerspiegelt.


Offline Crimson King

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« Antwort #13 am: 2.05.2013 | 16:22 »
KotS

Ja, der Name ist Programm.  ;D
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Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #14 am: 2.05.2013 | 16:33 »
Ich bin da ganz bei dir, ich denke natürlich dass Abenteuer Storylastig sein sollten. Aber man muss sich im klarem sein dass Kaufabenteuer natürlich nicht für die eigene Gruppe geschrieben wurden sondern für viele Gruppen. Und das schließt ein dass sie konzeptionell auch sehr allgemein und generisch angelegt sind so dass es möglichst wenig Fallstricke gibt um sie in eine bestehende Kampagne einzubauen. Insbesondere dann wenn sie auch noch in einem generischem Setting spielen.

Was dazu führt das Dinge welche in einer fertigen Story den persönlichen Bezug zu den Spielercharakteren herstellen meist nur über kurze Ideen angeschnitten werden.

Das betrifft auch Adventure Paths. Wenn diese so stark aufeinander aufbauen würden wie dies (für eine einzelne Gruppe) wünschenswert wäre so müssten sie starkes Railroading enthalten damit alle Ereignisse auf denen ein Teil dieses Adventurepfads aufbaut auch genau so passiert sind. (Beispielsweise wäre es toll einen Landesweiten Konflikt zwischen zwei Großmächten der sich über mehrere Jahre zieht zu spielen - genau das was man unter einer Kampagne verstehen sollte. Doch dies in einen Adventurepfad zu packen funktioniert nicht, jede Gruppe wird die einzelnen Abenteuer zu verschieden spielen so das die Ausgangssituation vor dem nächstem Abenteuer unvorhersehbar wäre). Darum sind auch Abenteuerpfade oft nur lose aneinander angehängt. Das ist eine Folge des Konzepts Kaufabenteuer - für stärker auf die eigene Story zugeschnittene Abenteuer muss man letztlich selbst Hand anlegen.

Soviel zum allgemeinem Teil.

Konkret auf die 4E Abenteuer bezogen kann ich dir aber auch nicht zustimmen, denn da gibt es doch ein paar bei denen man mit bloßem Monsterhauen nicht allzu weit kommt. Und nahezu alle der größeren Abenteuer enthalten auch Skillchallenges, Investigation und ähnliches. Da gibts verräterische NPC, Andeutungen für Folgeabenteuer, Nebenquests und ähnliches.

Wie gesagt...wenn ich es selbst bastle wird es dennoch viel weniger generisch, viel konkreter. Aber so einer komplettverdammung des Materials mag ich mich nicht anschließen, dazu enthält das ganze zu viele Sachen die ich in eigene Abenteuer übernehmen mag.

Offline Arldwulf

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Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #15 am: 2.05.2013 | 16:49 »
Um mal bei KotS zu bleiben. Selbst da (und ich bin eigentlich weit davon weg das ganze als tolles Abenteuer zu bezeichnen, dafür ist es viel zu sehr für Anfänger ausgelegt und ist Winterhaven zu klein und zu langweilig) gibt es einen Spion zu finden, optionale Schauplätze und einen vermißten zu finden, die Möglichkeit einen Verbündeten zu erhalten (oder Ärger mit ihm zu bekommen) und am Schluss eine Skillchallenge. Es gibt Ansatzpunkte für weitergehende Abenteuer.

Wie gesagt...das ganze ist ein Einsteigerabenteuer welches sehr früh erstellt wurde als die Designer selbst noch nicht so recht wußten wo sie hin wollten.

Aber es ist halt alles andere als "wir huschen von einem Kampf zum nächstem Kampf ohne vom Weg abzuweichen".

Ich kenn jedenfalls genug Spielleiter die daraus ein sehr stimmungsvolles Abenteuer machen können welches die Spieler in eine größere Story mit hineinzieht, die Ansatzpunkte dafür sind alle da. Und ich habs jetzt 3 mal gespielt (irgendwie mögen das viele Spielleiter) und jedes mal war es doch anders.

Offline Crimson King

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #16 am: 2.05.2013 | 21:13 »
Skill Challenges sind Encounter. Das sollte man dann auch nicht vergessen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #17 am: 2.05.2013 | 21:32 »
Natürlich. Das bezog sich eher auf das Ausgangsposting in dem von einfach aneinandergereihten Kämpfen die Rede ist.

Auch wenn natürlich diese weite Definition des Begriffs "Herausforderung" das Grundargument "vermitteln dem Leser das Gefühl, DnD 4 sollte einfach als Komposition von Encountern gespielt werden" bei dir auch etwas fragwürdig macht. Natürlich ist ein Abenteuer eine Serie von Herausforderungen, von Situationen in denen die Spieler und ihre Charaktere etwas tun müssen. Und zwischendurch eben Phasen in denen sie wählen welchen (auch im übertragenem Sinne) Pfad sie gehen wollen, und andere Sachen erledigen, untereinander spielen.

Offline Lasercleric

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #18 am: 2.05.2013 | 21:59 »
Ich hatte mich immer gewundert, warum die Leute 4e nicht mögen, und hab jetzt eine mögliche Antwort. Während das GRW sehr gut ist, taugen die Abenteuer wenig. Die sind sehr kampflastig. Im Grunde sinds eher aneinandergereihte Kämpfe mit ner sehr mageren und oft uninspirierten Story. Sowas wöllt ich ned spielen.

Edit von Selganor: Aus dem Smalltalk-Thread rausgetrennt

Das kann gut sein. Trotzdem mag ich die 4e-Abenteuer, genauso wie die 4e-Quellenbücher hauptsächlich wegen ihrer gedrängten, knappen Darstellung. Wenn ich eine gute Story lesen will, lese ich ein Buch. Wenn ich eine gute Story schreiben will, schreibe ich ein Buch. Die 4E-Abenteuer lassen einen fast schon sandkastenmäßigen Freiraum, so dass genug Platz für die eigene Story der SCs ist. Ich hätte auch heutzutage nicht mehr die Zeit mir vorher zig Seiten Fließtext reinzupressen und auch keine Lust dann alles auf Schienen packen zu müssen, um eine "Story" nachzuspielen - mal abgesehen davon, dass ich mir seitenweise Fließtext eh nicht merken kann. So kommen die Abenteuer gerade recht, weil sie mir die Arbeit des Encounterbuilding abnehmen - alles andere kommt on-the-fly, so wie es passt. Und wenn die SCs eben nach Süden gehen, reskinne ich den Schmarrn.

Ich glaube wirklich, dass es vielfach daran liegt, dass viele Leute weder DMG1 noch DMG2 ernsthaft gelesen haben, sondern einfach versucht haben mit 3e-Regeln sowie 3e/Pathfinder-Abenteuerformat im Kopf mit den 4e-Büchern auf dem Tisch zu spielen. Dazu noch die Erwartung eines geskripteten Abenteuers und schon geht es mit dem 4e-Material direkt in die Tonne.

Interessanterweise kenne ich die Beschwerden nur von DSA und D&D3-Veteranen und überhaupt nicht von Neuanfängern. Die zeigen einem nur 'nen Vogel, wenn man ihnen ein 3e-Buch vor die Nase hält, weil alles so unnötig kompliziert ist.

Offline Grubentroll

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #19 am: 3.05.2013 | 11:29 »
Ich muss nochmal wiederholen, dass ich ja wirklich nur Kobold Hall und Keep on the Shadowfell kenne, und nicht mal selber gespielt habe.

Ist also schwer mir dazu eine echte Meinung zu bilden, da ich nur anhand des Lesen urteilen kann.

Ich denke auch, dass es schön ist, wenn die Story beim Spielen entsteht. Klar.

Ich meine blos, dass sich ein sandboxartiger Aufbau und atmosphärische Ort- sowie Personenbeschreibungen nicht widersprechen müssen.

Ich führe hier als Beispiel mal (immer wieder gern) Lady Blackbird an, dass ja kaum mehr als ein paar Namen von Orten, möglichen Encountern und Personen nennt, aber trotzdem unglaublich stimmungsvoll und wunderschön zu lesen für mich als Spielleiter ist.

Ich denke also, es geht beides.

Sandboxartiger freier Aufbau, und trotzdem Kopfkino erzeugende Beschreibungen für mich als Spielleiter.
« Letzte Änderung: 3.05.2013 | 11:32 von Grubentroll »

Offline Arldwulf

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #20 am: 3.05.2013 | 11:32 »
Da hast du natürlich recht.

Offline D. M_Athair

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #21 am: 4.05.2013 | 02:05 »
Hmm ...
Bei Twisting Halls aus der Red Box und Kobold Hall aus dem DMG habe das Lesen abgebrochen.
Hat mir so gar nicht gefallen.

Da hat sich genau das eingestellt:
"vermitteln dem Leser das Gefühl, DnD 4 sollte einfach als Komposition von Encountern gespielt werden"
Ergänzt um den Aspekt des "Dungeon Einsatz Kommandos".


Reavers fand ich beim Lesen recht gelungen. Den Einstieg in D&D werde ich demnächst mit "The Slaying Stone" vollziehen.
Weil: Stufe 1-Abenteuer, interessante Location, sandboxartiger Aufbau, mehr als nur Kämpfe. [Dass der Abenteueraufhänger nicht so gelungen ist, stört dann auch nicht weiter.]
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Luxferre

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #22 am: 4.05.2013 | 13:02 »
Welches Abenteuer taugt denn für eine Konversion und ist settingübergreifend einsetzbar? Gern auch eine längere Kampagne.

Ich denke gerade an das gute "Red Hand of Doom" für die 3.5E. Gibt es einen äquivalenten Kracher?

Offline Arldwulf

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #23 am: 4.05.2013 | 14:38 »
Konvertieren kann man prinzipiell natürlich alles - zumindest wenn man dann die "normalen" Probleme bei der Konversion in das Zielsystem bedenkt. Skillchallenges funktionieren z.B. in 3.5 deutlich schlechter, die Differenzen zwischen guten Skills und schlechten Skills sind zu groß. Aber am Ende kann man sie trotzdem übernehmen und muss sie nur etwas anpassen. Ähnlich sieht dies mit den Kämpfen aus. Da die 3.5 das Monsterkonzept der vierten Edition nicht kennt muss man dort wohl viel umschreiben oder einfach im Geist der Vorlage neu erstellen.

Große, zusammenhängende Abenteuer wie Red Hand of Doom gibt es eigentlich kaum für die 4E, was stark am Veröffentlichungsmodel D&D Insider liegt. Die meisten Abenteuer in der 4E sind eben entweder Teil eines Abenteuerpfads oder online als Artikel veröffentlicht. So knüpft inhaltlich und von der Lokation her der Beginn des Scales of War Adventure Path an Red Hand of Doom an, spielt einige Zeit nach den Ereignissen im Elsir Vale. Doch es handelt sich nicht um ein großes Sammelabenteuer sondern um viele einzelne Abenteuer die zusammen gehören und aufeinander aufbauen.

Für eine Kampagne im Elsir Vale wäre das wohl durchaus dennoch interessant, aber je nach Blickwinkel sind die einzelnen Abenteuer zu klein um mit RHoD mitzuhalten oder ist das Gesamtergebniss zu groß um als Vergleich zu gelten. Zudem könnte es passieren dass deine Spieler falls sie RHoD schon kennen nicht schon wieder Tiamat hinter allem haben wollen. ^^

Wenn ich etwas konvertieren sollte wäre es am Ende wahrscheinlich eine Art Nentir Vale Kampagne mit den Kaufabenteuern um Rabenkönigin und Orkus (insbesondere den Abstechern zu den Drow) ergänzt um weitere Nentir Vale Abenteuer und die Grundstory von Bael Turath und der Hintergrundstory der PoL Welt. Hier kann man wohl am meisten übernehmen und das ganze funktioniert problemlos unabhängig von der Edition.
« Letzte Änderung: 4.05.2013 | 14:40 von Arldwulf »

Offline Arldwulf

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Re: Was taugen 4e Abenteuer?
« Antwort #24 am: 4.05.2013 | 14:47 »
Ich meine blos, dass sich ein sandboxartiger Aufbau und atmosphärische Ort- sowie Personenbeschreibungen nicht widersprechen müssen.

Ich führe hier als Beispiel mal (immer wieder gern) Lady Blackbird an, dass ja kaum mehr als ein paar Namen von Orten, möglichen Encountern und Personen nennt, aber trotzdem unglaublich stimmungsvoll und wunderschön zu lesen für mich als Spielleiter ist.

Ich denke also, es geht beides.

Sandboxartiger freier Aufbau, und trotzdem Kopfkino erzeugende Beschreibungen für mich als Spielleiter.

Was bei mir diesen Kopfkino Effekt hatte war das kleine Abenteuer welches als Zugabe im Monster Vault dabei liegt. Eigentlich ist das nur ein dünnes Heftchen, aber ich mag die Grundidee vom eingeschlossenem Winterkönig und dem gestohlenem Artefakt, von der Reise auf dem Eisschiff und der Interaktion mit dem Dieb. Und ich finde solche Abenteuer toll weil sie die Möglichkeit bieten sie bereits in vorherigen Abenteuern anzudeuten - mit dem seltsamem Winter das Abenteuer schon früher einzuleiten und die Spieler dort Nachforschen zu lassen.

Ich hab das ganze noch nie geleitet, aber wenn ich es tue werde ich es wohl noch deutlich ausbauen und mit ein paar thematisch passenden anderen Eisabenteuern ergänzen.