Quasi alle Editionen vor der 4E verwenden das sogenannte "Vancianische" Magiesystem. Benannt nach einem Schriftsteller namens Vance, der das Konzept wohl in seinen Fantasyromanen geprägt haben mag (gelesen hab ich die aber nie).
Eckpunkte dieses Magiesystems sind:
- Zauber sind je nach ihrer Mächtigkeit in "Grade" eingeteilt. Früher mal 7 Stück, in 3.X dann von 0 bis 9, also eigentlich 10 Grade.
Alle paar Stufen erlangt ein Zauberer den Zugang zum nächsthöheren Zaubergrad.
- Der Zauberer verfügt über "Spell Slots", die ihm täglich das Wirken von soundsovielen Zaubern der verschiedenen Grade erlauben. Jeder Zauber muss in Ruhe vorbereitet werden (normalerweise täglich). Ein Zauberer kann nur genau die Zauber genau so oft wirken, wie er sie vorbereitet hat. Nach dem Wirken ist er quasi wie ein Schuss Munition verbraucht, und kann erst am nächsten Tag durch neuerliches Vorbereiten "aufgeladen" werden. Will man einen Zauber an einem Tag mehrmals wirken, muss man ihn auch mehrmals vorbereiten.
- davon unberührt gibt es in 3.X "Spontanzauberer", die zwar insgesamt weniger Zauber kennen, diese aber eben nicht vorbereiten müssen. Sie sind aber dennoch durch ihre Spellslots pro Tag beschränkt.
- ein hohes Basisattribut (je nach Klasse Intelligenz, Weisheit oder Charisma) verleiht zusätzliche Slots.
In D&D 3.5 kann beispielsweise ein Magier der 7. Stufe mit Intelligenz 20 täglich folgende Zauber wirken:
4x Grad 0, 6x Grad 1, 4x Grad 2, 2x Grad 3, und 2x Grad 4.
Der mechanische Effekt dieses Magiesystems ist ein taktisches und ökonomisches Element im Spiel, da der Zauberer sich immer schon am Anfang des Tages Gedanken machen muss, welche Herausforderungen heute auf ihn zukommen könnten; außerdem muss man sich die Ressourcen sinnvoll einteilen, wenn man nicht zum Bossfight mit runtergelassenen Hosen dastehen will.
Stößt eine Gruppe auf eine Herausforderung, auf die sie absolut nicht vorbereitet ist (bspw hat der Magier Feuerzauber vorbereitet, aber stößt jetzt auf Feuerriesen die dagegen immun sind), muss man sich ggf zurückziehen und ein andermal wiederkommen -- wenn die Umstände dies erlauben.
Weiters ist typisch für D&D, dass viele Zauber der betroffenen Kreatur sogenannte Rettungswürfe erlauben. In 3.X sind diese in die Kategorien Zähigkeit (Fortitude), Reflex und Willenskraft unterteilt. Kämpfer besitzen z.B. eine gute Zähigkeit aber schwache Willenskraft, bei Magiern ist es umgekehrt, was sie also jeweils gegenüber bestimmten Zaubern anfälliger oder resistenter macht. Gelingt dem Ziel der Rettungswurf, hat der Zauber reduzierte Wirkung oder verpufft völlig wirkungslos.
Der Zauberer jedenfalls muss normalerweise nicht würfeln, ob ihm der Zauber gelingt. Der Spieler kündigt an, ihn zu wirken, und fertig. Das Ziel jedoch kann ihm ggf. widerstehen.
Eine Ausnahme gibt es, wenn das Ziel über Zauberresistenz verfügt (das ist aber nur bei relativ wenigen Kreaturen der Fall). Dann muss der Zauberer mit einer Art Angriffswurf versuchen, diesen Wert zu übertreffen.
Der Effekt des Zaubers wird manchmal ausgewürfelt, z.B. die Schadenspunkte eines Feuerballs; manche Zauber haben aber auch gar kein Zufallselement.
Schließlich und endlich gibt es wirklich _viele_ Zauber. Schon in AD&D nahm das Zauberkapitel etwa ein Drittel des gesamten Regelbuches ein. In den 3.X Grundregeln sind so grob gegriffen 400 Zauber enthalten (nagelt mich nicht drauf fest); zählt man die Zauber aus sämtlichen Zusatzbüchern mit dazu, landet man bei ungefähr 3000.
Ich hoffe, das war's was du wissen wolltest und dieser Überblick hilft dir erstmal weiter.