Autor Thema: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.  (Gelesen 3970 mal)

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Offline korknadel

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WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« am: 6.05.2013 | 10:35 »
Nach unserer dritten Runde gestern muss ich nun doch mal ein Diary anlegen, um all die Infos und Ereignisse zu sammeln. Da die Spieler mitlesen (und posten) können und sollen, bitte ich, Spoiler zu unterlassen, lade aber herzlich zur Mitsprache ein, falls jemand Ergänzungen, Tipps oder Kommentare hat.

Ich fange mal mit dem Setting an:
Averheim liegt im Süden des Imperiums im verwöhnten Averland am Fluss Aver. Da es dort weniger Wald und dafür mehr Obst- und Weingärten und Halbling-Köche gibt, lebt es sich hier besser als in manch finsterem Eck des Imperiums. Die Stadt lebt vor allem von der Rinder- und Pferdezucht. Sie thront auf einem Fels, um den herum sich der Fluss windet. Die ärmeren Stadtteile liegen unterhalb des kleinen Bergs, vor allem nördlich davon, wo der Flusshafen liegt. Dort führt die Greifenbrücke über den Strom, und auf der anderen Flusseite hat sich ein weiteres Stadtviertel gebildet.

Die Oberstadt ist wohlhabend und entsprechend schmuck. Ragend im Zentrum die Averburg mit ihrem großen Garten samt Menagerie. Davor tut sich der Plenzerplatz auf, an dem drei wichtige Tempel (Shallya, Sigmar, Verena) liegen, ein Theater und das Haupthaus des Fuhrwerkunternehmens Roter Pfeil in Form der Herberge "Zum Reiseziel".

Der Hafen erstreckt sich im Norden der Stadt entlang des Südufers des Aver. Über die Brückburgstraße, die vom Plenzerplatz direkt zum Hafen hinunter und über die Greifenbrücke ans andere Ufer führt, gelangt man in diese Niederung urbanen Lebens. Entlang des Avers führt nach Westen der Handelweg, nach Osten der Geruchweg. Von hier führen hölzerne Landungsstege über die kleine Flutmauer und das breite Schlammufer zu den Flussbarken. Landeinwärts säumen den Handelweg Lagerhallen, Viehverschläge und die etwas bessere Hafenkneipe "Zum aufrechten Schwein". Der Geruchweg hat seinen Namen von den Kalkbrennerein, Kotsammlern, Abdeckern und Gerbereien, die hier florieren. Und von den Abflussrohren, die von diesen Betrieben zum Schlammufer führen. Wenn der Schlamm von einem Hochwasser überspült wird, bessert sich der Gestank kurzfristig. Zwischen diesen Betrieben befindet sich eine weitere Kaschemme, das "Weiße Pferd".

Über den Nachtfeuerpass gelangt man von Averland in die südlichen Grenzgrafschaften (oder wie die Teile gleich wieder heißen). Im Nachtfeuerpass schlug Sigmar einst die entscheidende Schlacht gegen die Grünhäute. Erst vor zwei Jahren, über 2500 Jahre später, fand dort die Dritte Schlacht am Nachtfeuerpass gegen ebenjene Grünhäute statt. Und in ihr fiel der Kurfürst Marius Leitdorf der Verrückte. Zu Lebzeiten galt dieser als launisch und aufbrausend, und die Brutalität, mit dem er den Halblingaufstand niederschlagen ließ, brachte ihm zweifelhaften Ruf ein.

Momentan hat Averland keinen Kurfürsten, weil sich der averländische Adel nicht zur Wahl eines neuen Landesherrn durchringen kann. Es herrscht eitel Anarchie, wenn man so will. Der Haushofmeister der Averburg Dagobert Tochfel tut sein Bestes, den Laden zusammenzuhalten, und Hauptmann Marcus Bärfaust hat die Kontrolle über Militär und Stadtwache inne.

Dieser Marcus Bärfaust ist eine umstrittene Persönlichkeit. Schließlich war er mit den Averheimer Großschwertern an der Schlacht am Nachtfeuerpass beteiligt, und man munkelt, dass den Kurfürsten hätte retten können, dies aber absichtlich unterlassen hätte, der Schuft.

Die heißesten Kandidaten auf den Fürstenthron sind diverse Mitglieder der Familie Leitdorf, aber auch die von Alptraums sind nicht ganz aus dem Rennen. Besonders schillernd ist die Persönlichkeit der Klothilde von Alptraum. Die unheimlich attraktive Endzwanzigerin hat bisher alle Freier abgelehnt, selbst diejenigen aus dem ebenfalls aufs Kurfürstenamt schielenden Haus Tuchtenhagen. Dabei besitzt sie ein großes Herz für die Bevölkerung, tritt für Bildung und Wohlstand für alle ein.

Zu ihren abgeblitzten Freiern zählt auch der fesche Graf Friedrich von Kaufmann. Die Familie der von Kaufmanns gehört zwar nicht zu den wirklich großen im Averland, aber Friedrich spielt dennoch in der oberen Liga mit: Aufgrund seines früheren Diensts im Pistolenkorps hat er gute Kontakte zum Militär, aber vor allem ist er ein genialer und unheimlich vermögender Geschäftsmann. Als solcher spendet er den Tempeln, unterstützt die Averheimer Gelehrtengesellschaft der Sonnenjünger, die sich monatlich in der Herberge "Zum Reiseziel" versammelt, und richtete eine Expedition in die geheimnisvollen Südlande aus, die dieser Tage zurück erwartet wird.

Ein wichtiges Mitglied der Sonnenjünger ist Luminarius Konrad Mauer, ein Magier des Lichtordens, der seit 2517 in Averheim weilt, um dort magische Forschungen zu betreiben.

So viel erst mal. Im nächsten Post werden dann unsere Chars vorgestellt!
« Letzte Änderung: 8.05.2013 | 08:45 von korknadel »
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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #1 am: 6.05.2013 | 11:01 »
Sehr schön. Ich habe das Abenteuer durchgeblättert und für interessant befunden. Freue mich auf die Erfahrungsberichte einer offensichtlich lustigen Truppe.

Offline Grimnir

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #2 am: 6.05.2013 | 11:26 »
Ich abonniere den Thread auch. Bei uns ist in den nächsten Monaten eine Warhammer-3-Kampagne geplant, ich bin aber noch unschlüssig, ob ich die alten "Enemy Within"-Kampagne konvertieren oder die neue nutzen will. Daher bin ich echt gespannt auf das Diary!
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Offline Galotta

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #3 am: 6.05.2013 | 11:29 »
Freue mich auch sehr. Danke fürs schreiben.

ob ich die alten "Enemy Within"-Kampagne konvertieren oder die neue nutzen will.
welche Unterschiede gibt es denn? Magst du einen neues Thema aufmachen, wenn du dich damit auskennst?
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Offline Grimnir

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #4 am: 6.05.2013 | 11:34 »
Sobald(!) ich mich damit auskenne, mache ich das gerne. Die neue habe ich noch nicht, aber aus verschiedenen Reviews geht hervor, dass sie eher eine Fortsetzung ist und keine Neuauflage der alten Kampagne.
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Offline korknadel

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #5 am: 6.05.2013 | 11:38 »
Auch keine Fortsetzung. Nur einfach eine Kampagne, die versucht, dieselben Themen noch mal zu verarbeiten. Also eine Kampagne, die man von "klein auf" spielen kann, wo es nicht um äußere, sondern um innere Bedrohungen und viel Politik geht, wo man ordentlich im Imperium rumkommt und am Ende episch die Welt rettet. Bisschen skurril und investigativ darf es auch sein. Der Name ist eher eine Verneidung zum großen Vorbild von damals.
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Offline McCoy

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #6 am: 6.05.2013 | 11:41 »
Hört sich interessant an. Wird hiermit aboniert und bin gespannt wie es weitergeht.
Er ist tot, Jim!

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Offline Grimnir

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #7 am: 6.05.2013 | 11:41 »
Ah, danke für die Info. Der Begriff "Fortsetzung" war von mir auch unglücklich gewählt.
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Offline Turning Wheel

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #8 am: 6.05.2013 | 11:54 »
Sehr schön. Da lese ich doch auch mal mit.

Offline Kriegsklinge

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #9 am: 6.05.2013 | 20:00 »
Und ich spiele weiter mit! Für mich ist es eine komische, aber schöne Erfahrung. Nach Jahren des Story-Now jetzt eine Kampagne aus einem Buch (bei der es zwar, wie bei korki nicht anders zu erwarten, einiges an Handlungsfreiheit gibt, aber trotzdem ...) ... und es fängt so ganz gemächlich an - keineswegs langweilig, im Gegenteil, aber man merkt schon, aha, das ist jetzt die Exposition. Ich freu mich sehr über diese schöne Runde und korkis Opferbereitschaft, diesen ganzen Wust für uns vorzubereiten.

Offline Oberkampf

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #10 am: 6.05.2013 | 20:15 »
Ich lese auch gespannt mit  :d
Dans un quartier qui est triste à tuer
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Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline korknadel

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #11 am: 7.05.2013 | 09:05 »
Wenn sich Kriegsklinge hier schon gemeldet hat, dann fange ich mit seinem Char an:

Doktor Tobias Geheimrat stammt aus Averheim, lebt in Averheim und ist Apotheker. Wie sich erst im Verlauf des Spiels herausstellt, ist er verheiratet, hat offiziell fünf Kinder und wohnt in einem schmucken kleinen Fachwerkhaus in der Oberstadt, dessen Erdgeschoss das Ladengeschäft und die Gifteküche einnehmen.

Verheiratet ist er mit Brunhilde Geheimrat, und seine Kinder heißen Karl, Franz, Sigmar, Shallya und Maria. Das sind die fünf Kinder, von denen die Welt weiß. Von Schweinchen weiß niemand außerhalb der Familie. Das jüngste Kind darf nämlich nicht bei den anderen wohnen und essen, sondern muss immer im Verschlag unter der Treppe bleiben. Deshalb ist es auch ganz bleich. Dies ist aber nur einer der Gründe, weshalb das jüngste Kind Schweinchen heißt, der Hauptgrund ist die nach oben gebogene Schweinenase, die im Gesicht des Kindes prangt.

Tobias Geheimrat ist Mitglied der Sonnenjünger, die sich einmal im Monat im "Reiseziel" am Plenzerplatz treffen. Er forscht nach Mitteln, wie man die Eigenschaften von Menschen verbessern kann. Darüber verfasste er bereits einen Aufsatz, den er Luminarius Konrad Mauer zu lesen gab. Dieser fand die Arbeit nicht gut und meinte, Geheimrats Experimente auf diesem Gebiet würden nur einen Weg ins Chaos eröffnen. Das kann der Apotheker nicht recht nachvollziehen. Allerdings sieht er manches nicht so eng wie andere, weshalb er den Bürgern, die ihn darum bitten, für teures Geld auch selbst gebraute Rauschmittel verkauft. In diesem Zusammenhang interessiert in auch das Geheimnis des Halbling-Tabaks.

Jüngst veröffentlichten die Sonnenjünger einen Artikel des Middenheimers Robertus von Oppenheim mit dem Titel: "Die Macht er Götter - Wie die Götter die Winder der Magie beeinflussen." Solche Traktate findet Geheimrat uninteressant. Zumal ihm Oppenheim unsympathisch ist und er sich oft mit ihm streitet. Die Vermischung von Frömmelei und Wissenschaft, die Oppenheim betreibt, ist ihm zuwider.

Große Hoffnungen für seine Forschungen setzt er auf die Rückkehr der Expedition in die Südlande, die Graf Friedrich von Kaufmann finanziert hat. Der Expeditionsleiter Johann Tempelmann wird bald zurück erwartet, und diesen hatte Geheimrat gebeten, ihm einen Blutdiamanten aus einem Fluss aus Edelsteinen, der in den Südlanden fließen soll, mitzubringen. Dieser Blutdiamant wird ihm einen Durchbruch bei seinen Forschungen bringen, davon ist er überzeugt.

Aufgrund seiner Geschäftstätigkeit muss sich Tobias Geheimrat auch mit zwielichtigen Gestalten abgeben. So machte er die Bekanntschaft der "Bootsfrau" Johanna Raubein. Die Reikländerin hat für ihn irgendwelche Kräuter nach Averheim geschmuggelt. Seit einiger Zeit fehlt Tobias der Beutel, in dem er seine Notizen aufbewahrt. Nun hat er die Schmugglerin im Verdacht, sie ihm geklaut zu haben.

Dann machen wir beim nächsten mal mit Johanna Raubein weiter, die von sv gespielt wird.
« Letzte Änderung: 8.05.2013 | 08:48 von korknadel »
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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #12 am: 7.05.2013 | 22:39 »
Ein wichtiges Vorbild für diesen Tschar ist übrigens Christopher Waltz alias Doc Schulz aus "Django Unchained".

Offline sv

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #13 am: 8.05.2013 | 00:09 »
Ein wichtiges Vorbild für diesen Tschar ist übrigens Christopher Waltz alias Doc Schulz aus "Django Unchained".

Jetzt wird mir so einiges klar! ... Charaktere, die von Tarantino bzw. Waltz inspiriert wurden ... Ou ou ou!

Da muss man erst im Tanelorn ein Session Diary anfangen um das zu erfahren. :)

Offline korknadel

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #14 am: 8.05.2013 | 08:40 »
Johanna Raubein ist Bootsfrau aus dem Reikland. Eine Bootsfrau, die es mit dem Gesetz nicht so genau nimmt, könnte man auch Schmugglerin heißen, aber wer will das Kind gleich gar so platt beim Namen nennen, wa?

Was treibt Johanna in Averheim, wo sie doch eigentlich aus dem Reikland stammt. Na, selbstverständlich hat ihr Beruf sie hergetrieben. Und dann blieb sie hier hängen, nämlich im Kittchen. Denn sie wurde von Markus Bärfaust, dem Hauptmann, dabei erwischt, wie sie für den Apotheker Dr. Tobias Geheimrat illegale Halbling-Kräutermischungen in die Stadt geschmuggelt hat.

Ihr Aufenthalt im Gefängnis währte nicht sonderlich lange, denn aufgrund einer entlastenden Aussage eines gewissen Frederik Grosz wurde sie bald wieder auf freien Fuß gesetzt. Grosz gehört allerdings zu den "Geschäftsleuten" in der Hafengegend, und wer glaubt, er würde jemandem wie Johanna Raubein aus reiner Gutmütigkeit helfen, der irrt gewaltig. Seither gehört Johanna vielmehr zu den Leuten, von denen Grosz Schutzgeld einkassiert.

Die Schmugglerin hat mitbekommen, dass einige der Kriminellen und "Geschäftsleute" in Averheim neuerdings einem Mann gehorchen, von dem man nur als dem "Mann mit der schwarzen Kapuze" spricht. Immer mehr Leute, die sich ihm nicht unterordnen, verschwinden oder enden als Leiche, wird gemunkelt. Bisher hat es niemand in Johannas Bekanntenkreis getroffen, und sie wartet ab, was passieren wird. Immer schön ihr Fähnchen in den Wind halten, ist ihre Devise.

Kürzlich ist auch einer der Schauerleute im Hafen verschwunden, Rolf Haller. Er gehörte zu den Kanalratten, einer Hafenbande, und diese beschuldigen nun die Fische, eine andere Bande, sie sei für das Verschwinden verantwortlich. Johanna ist überzeugt, dass es im Hafen zu einem Bandenkrieg kommen wird, in dem sie die Seite unterstützen wird, die mehr bezahlt.

Erst kürzlich ist Johanna selbst in eine Schlägerei geraten, als ihr ein Ex-Soldat in einer Kneipe Bier über die Hose geschüttet hat. Bei dem ehemaligen Mitglied des Pistolenkorps handelte es sich um einen verarmten Adeligen, Heinrich von Freischutzer, über den im nächsten oder übernächsten Post die Rede sein wird.

Auch über einen weiteren jungen Adeligen aus der Gruppe, Mark von Heller, weiß Johanna Bescheid. Denn sie hat beobachtet, wie dieser einen Ring -- anscheinend ein wichtiges Familienerbstück -- bei der Hehlerin Mathilde Durbein verpfändet hat. Der junge Adel scheint allenthalben in Geldnot zu sein.

Beim nächsten mal geht es mit einem der beiden Adeligen weiter.
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Offline korknadel

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #15 am: 10.05.2013 | 07:54 »
Die Familie von Heller stammt aus Wissenland. Ihr dortiges Lehen wurde jedoch von den Feinden des Imperiums überrannt und eingenommen. Hans von Heller suchte mit seinen beiden Söhnen, Spenzer und Mark, in Averheim Zuflucht. Vor allem Graf Friedrich von Kaufmann zeigte sich ihm gegenüber hilfreich und lieh ihm eine größere Geldsumme für die Rückeroberung der von Hellerschen Ländereien, doch bisher ist nichts aus den Befreiungsplänen geworden.

Die Familie versucht, sich in Averheims Adelskreisen umzutun, um noch mehr Unterstützung zu erhalten. Im Zuge dieser Bemühungen hielt Spenzer, der ältere Sohn, auch um die Hand der Gräfin Klothilde von Alptraum an, wurde jedoch abgewiesen, wer hätt's gedacht.

Aus diesem Grund steht Mark von Heller beim Ringen um den Kurfürstenthron zwischen den Leitdorfs und den Alptraums auch auf der Seite der Leitdorfs. Dass Klothilde seinen großen Bruder hat abblitzen lassen, findet Mark gar nicht nett. Seit Spenzers Werben gescheitert ist, ruht Hans' Hoffnung auf Mark. Doch dieser verfolgt insgeheim andere Ziele, als Adelsgeschäften nachzugehen: Denn er ist ein Novize im Kult des Ranald.

Für den jüngeren Sohn gibt es aus zwei Gründen nichts zu erben: Erstens, weil er der Jüngere ist, zweitens, weil es nichts zu erben gibt, außer ein paar besetzte Ländereien. Überhaupt ist die Familie ziemlich verarmt. Mark musste sogar ein Familienerbstück -- einen Ring, der im Wissenländer Herrenhaus der von Hellers eine Geheimtür öffnet -- verpfänden. Zu diesem Zweck wandte er sich an die Hehlerin Mathilde Durbein. Jetzt will er das gute Stück zurückkaufen. Zum Glück ist Durbein noch im Besitz des Rings.

Bei seinen Aufenthalten im "Reiseziel" ist Mark eine Gelehrtengruppe aufgefallen, die sich dort regelmäßig zu treffen scheint. Dieser Club ist ihm äußerst suspekt. Zudem hat er das Gerücht gehört, dass einer der Gelehrten, der Apotheker Doktor Tobias Geheimrat, ein Verhältnis mit einer jungen Dame aus Adelskreisen hat, und Mark zweifelt nicht am wahren Kern dieses Gerüchts.

Das war's zu dem scheinbar glücklosen Diener des Glücksgottes. Mir ist aufgefallen, dass wir uns noch keine Gedanken zu Marks Noviziat gemacht haben. Das sollten wir noch nachholen.

Demnächst dann noch etwas über den letzten Char, Heinrich von Freischutzer, ebenfalls ein Adelssöhnchen.
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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #16 am: 13.05.2013 | 09:36 »
Tiefer als mit ihrem letzten Spross Heinrich konnte die einst stolze Averländer Adelsfamilie der von Freischutzers nicht sinken. Dabei hat der Junge so hoffnungsvoll und vielversprechend beim Averländer Pistolenkorps angefangen.

Doch dann kam es zu der vermaledeiten Dritten Schlacht am Nachtfeuerpass, aus der Heinrich gleich zwei schwere Wunden davongetragen hat, die seine Karriere und die Ehre der Familie zerstörten.

Die eine war eine körperliche Wunde, und zwar eine Hodenverletzung. Lange lag er mit dieser im Shallya-Hospiz darnieder, wo er unter anderem von Gräfin Klothilde von Alptraum versorgt wurde. Die sozial äußerst engagierte Adelige beteiligte sich an dem Feldzug nämlich, indem sie als Pflegerin aushalf, wie edelmütig. Doch Heinrich von Freischutzer war es mehr als unangenehm, dass die attraktive Gräfin seine Hoden verarztete, und das trägt er ihr bis heute nach. Er hält Klothilde für eine falsche Schlange, die sich nur profilieren will, die die Heilige spielt, aber im Grunde kein Herz für das einfache Volk und die Notleidenden hat.

Allmählich erholte sich Heinrich von dieser Verletzung, doch ist er seither nicht mehr in der Lage, Kinder zu zeugen, wodurch das Schicksal der Familie von Freischutzer besiegelt ist.

Die andere Wunde war eine seelische. Aufgrund der Ereignisse vor, während und nach der Schlacht trat bei Heinrich eine tiefe Enttäuschung über das Averländer Soldatentum ein. Er ist geradezu traumatisiert. Als Konsequenz daraus hat er sich selbst unehrenhaft aus dem Militärdienst entlassen. Von den meisten Soldaten und vielen Adligen wird er deshalb gemieden, doch gibt es auch immer wieder stille Sympathisanten, die ihm Verständnis entgegenzubringen scheinen.

Ob Hauptmann Markus Bärfaust, mit dem er während seiner Zeit beim Militär immer gut auskam -- die beiden haben sich gegenseitig Respekt gezollt --, ihn verstehen würde, weiß er nicht. Er geht Bärfaust aus dem Weg. In Kneipengesprächen nimmt er ihn allerdings in Schutz: Sicher hätte Bärfaust in der Schlacht das Leben des Kurfürsten Marius Leitdorf retten können, doch hätte er damit den ganzen Feldzug gefährdet. Aus feldherrlicher Sicht war es die einzig richtige Entscheidung, dem Kurfürsten nicht zu Hilfe zu eilen und dafür Averland vor einer Grünhautinvasion zu bewahren. Von dieser Meinung ist Heinrich trotz seines Abers gegen das Militär nicht abzubringen. 

Ohne Sold lebt Heinrich in ärmlichen Verhältnissen. Einmal heuerte er als Wache bei Hans von Heller an, dem Adeligen aus Wissenland, der in Averheim Zuflucht gefunden hat. Doch nachdem er dort herausgefunden hat, dass sich Hans eine Edelnutte hält, der er teure Geschenke macht (und damit das von Graf Friedrich von Kaufmann geliehene Geld vergeudet), quittierte er auch diesen Dienst bereits nach einer Woche wieder. Um über die Runden zu kommen, verkaufte er seine Pistole. Momentan ist er nur mit einer Armbrust bewaffnet.

Doch nicht nur finanziell ist Heinrich vom Unglück verfolgt, sondern auch in der Liebe. Denn während des Feldzugs hatte er die innigste Affäre mit der -- deutlich älteren -- Marketenderin Margarete Durbein, der Zwillingsschwester von Mathilde Durbein. Zwar wurde die Beziehung seit seinem Austritt aus dem Heer etwas "schwieriger", bestand aber weiterhin. Seit ungefähr einer Woche aber ist Margarete spurlos verschwunden.
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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #17 am: 14.05.2013 | 16:50 »
Die andere Wunde war eine seelische. Aufgrund der Ereignisse vor, während und nach der Schlacht trat bei Heinrich eine tiefe Enttäuschung über das Averländer Soldatentum ein. Er ist geradezu traumatisiert.

Also ich weiß eigentlich immer noch nicht, was Heinrich da erfahren hat. Vielleicht muss Johanna ihn bei Gelegenheit mal fragen, wenn sie ihn in einem umgänglichen Augenblick erwischt. Was kann denn so traumatisierend auf dem Schlachtfeld sein, dass man sich selber unehrenhaft entlässt?

(Oder habe ich gepennt und sollte ich das wissen? Wurde das in der ersten Spielrunde besprochen, bei der ich ja leider nicht dabei war? Fragen über Fragen...)

Offline Kriegsklinge

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #18 am: 24.06.2013 | 08:30 »
@sv: spätestens seit wir reiten wollten, weißt du es ja  ;D.

Ich übernehme mal das Protokoll der bisherigen Sitzungen, nachdem es gestern noch einmal spannender wurde, nämlich rund um unseren ersten offiziellen Auftrag.

Die ersten Sitzungen werde ich kurz zusammenfassen, nicht, weil sie unwichtig waren, sondern a) weil ich nicht mehr alles zusammenkriege und b) weil sie sich auch wunderbar zusammenfassen lassen. Und dem Wunderbaren konnte ich noch nie widerstehen.

Nämlich: Rund um eine Serie geheimnisvoller Morde im Hafenviertel lernten wir selbiges, diverse Tote, rivalisierende Hafenarbeitergewerkschaftsheinis uns selbst und das Leben kennen. Das Leben in Averheim nämlich war es, was wir kennenlernten. Hervorstechendstes Merkmal des gemeinen Averheimers ist es, dass er nichts bemerkt und von nichts was weiß. Außerdem ist jedes zweite Haus eine Kneipe mit Warhammernamen. Wenn hinter zwielichtigen Warhammernamenkaschemme Tote rumliegen, kennt man maximal deren Namen, weiß aber sonst gar nichts. Der Averheimer Boden verschluckt auch sämtliche Spuren. Zum Glück waren wir von SL-Seite gewarnt, dass wir da auch nicht viel ausrichten könnten. Also richteten wir in dieser Hinsicht nichts aus, außer pflichtschuldiges Bestaunen der Mordorte und Trippeln von Dummzeuge zu Dummzeuge. Die Toten wurden alle per Gift um die Warhammerkaschemmenecke gebracht, aber das hatten wir auch schon selber rausgekriegt, vielen Dank auch.

Ansonsten:

- Die schwarze Kapuze, eine schattenhafte Gestalt, deren schattenhaftes Gesicht so schattenhaft unter ihrer schwarzen Kapuze verborgen ist, dass man sie nur die "schwarze Kapuze" nennt (und also auch nüscht weiß über sie, siehe oben) etabliert sich als neue Herrscherin des Averheimer Untergrunds. Die Toten sind offenbar durch die Bank unabhängige Akteure, die sich ihrem neuen Verbrechensimperium nicht eingliedern wollten.

- Überhaupt geht´s in Averheim drunter und drüber, seit der örtliche Herrscher nicht mehr ist. Die Adelsfamilien balgen sich wie die Katzen um die Nachfolge und die Ratten im Hafenviertel sind die sprichwörtlichen Ratten, die auf dem Tisch des Hafenviertels tanzen. Oder so.

- Der junge Fritz wird ausgequetscht, entpuppt sich aber als typischer Averheimer (Ausgewählte Zitate: "Hä?", "Ich?", "Wer?", "Weiß nicht?"). Bestehlen will er mich auch noch, der kleine Mutant.  Drum wird er gleich Apothekerlehrling bei mir. Seine zwei Erpresser werden von uns in einem klassischen Rollenspielhinterhalt ("du stellst dich ans eine Ende der Gasse, ich ans andere, dann können sie nicht raus, har har!") umgebracht bzw. eingeschüchtert. Der eine ist Kartenabreißer im Theater und will dort auch für ihn selbst überraschend als Verbrecher angeworben worden sein, dazu gleich mehr.

- Ein Schiff brennt im Hafen, weil einer kein Schutzgeld zahlen will. Wir lassen uns verdingen, um es zu bewachen. Assassinen greifen es an und werden waidmänisch gefreischutzert. Unser Priesterseminarist befiehlt Ranalds Segen auf uns, die Bootsfrau kloppt, ich lösche und rette dicke und schlanke Frauen aus dem Wasser, die sich als Bootsbesitzeranhang entpuppen, nachdem ich fast ertrunken wäre. Der Averheimer Boder jedoch verschluckt alle Spuren der Assassinen... siehe oben.

- Immerhin bringt uns die Wachtat unseren ersten Rollenspielauftrag ein: Eine verschollene Kutsche aufstöbern, die zwischen der letzten Wegstation und Averheim mit brisantem Gut an Bord verlustig ging.Siehe unten.

- Ein eingeschüchterter Nichtkapuzler wird dank Vermittlung unserer Bootsfrau Handelspartner. Nämlich von uns.

- Eine Nervdrossel mit LARP-Instrument verschwindet spurlos. Wir Spielrunde entpuppen uns als typische Averheimer, weil wir uns nicht merken können, ob es sich um eine Drehleier handelt oder eine ... ja, was eigentlich? Ich weiß nicht mehr, was die Instrumentalternative war. Es wird halt schon eine Drehleier gewesen sein. Jedengalls verschwindet die Musikante bei Nacht und Wetter. Verdacht auf Giftmord, nicht nur wegen der Nachtigall, die die Musikern im Leben wahrhaftig nicht war, sodass man sie hier trefflich trappsen hören kann.

- Der entmannte Freischutzer kompensiert seine Unfähigkeit, aus allen Samensträngen zu feuern, mit erhöhter Schießwütigkeit in anderen Lebensbereichen. Nicht erst, seit er ein Kärtchen in seinem Kopf mit sich herumträgt, auf dem "Gelbschädelfieber" steht, ruft er kaum noch "Halt!", bevor er abdrückt. Erst lässt er sich mit einer verschwundenen Witwe ein, dann becirct er deren ganz anwesende Zwillingsschwester auf dem Tanzboden mit einem feurigen "Reikländer Eierschaukler", nur um sie wenig später vom bewachten Boot aus mit Armbrustbolzen zu bestreichen. Nur, weil sie sich in einer schwarzen Kapuze nähert! Die sich wenig später im Laternenschein auch noch als violett entpuppt. Soldatenhumor! Die ihm dank Würfelglück völlig Verfallene wird wohl zum letzten Mal mit Gelbschädelfieber lindernem Hühnereintopf in ihrem goldenen Töpfchen herbeigeilt sein ...

Wie man sieht, es ereignete sich ein bunter Strauß von Rollenspielanekdoten. Gestern ging´s mit dem Auftrag los.

Zuvor traf Bootsfrau Raubein den von Groß, den oben schon erwähnten Ganoven, der nun auch um sich fürchtet, weil er das nächste Opfer der Kapuze sein könnte. Wie schon gesagt, redete sie ihn in eine Geschäftspartnerschaft mit uns herein.

Priesteranfänger Mark ging der Spur ins Theater nach. Sie führte ins Theater. Dort trifft er sich eh immer mit seinem Meister, dem Vorsitzenden der Diebesgilde "Die Loge in der Loge". Mark kennt den Meister nur als "Meister". Dieses Ephebentum immer in diesen Religionen! Nun hat sein Meister zwar heute kein Foto für ihn bzw. ihn gar nicht hinzitiert, aber er denkt sich, horch ich trotzdem mal an der Loge. Drin spricht der Meister mit einer Frau, dass jemand ausgesaugt werden soll. Spätestens jetzt ist klar, dass sich eine Art polymorph-perverser Subtext durch unser Spiel zieht, das muss dieses berühmte Chaos-Intrigenspiel sein, das Warhammer so auszeichnet, und dass wir hier, geprägt durch viele Indie-Spiele, gleich in einen Sub- oder Metatext oder was überführen ... abgelenkt durch solches Spielerinnenwissen merkt Mark gar nicht, dass er (sicher unbewusst motiviert von dem Wunsch, entdeckt zu werden und vom Meister schwer bestraft und allerlei Aussaugungen ...) - die Diele knarrt! Zum Glück war´s nur eine Ratte befindet der Meister, als er dank solider Würfelei nichts entdeckt. Mark kann also der geheimnisvollen Fremden in Kapuze (!) folgen, auch den Türsteher befragen, den wir nach Kräften schon eingeschüchtert haben, indem wir seinen Spießgesellen gefreischutzert haben ... aber der, ganz Averheimer, weiß nix. War ja klar. Mark also der Fremden hinterher, die sich .. und jetzt wird der polymorph-perverse Subtext aber ganz rapide ein Text ... als die Mätresse seines Vaters entpuppt, als sie nämlich das Hellersche Anwesen mit eigenem Schlüssel aufsperrt! Und die hatten ihm noch nahe gelegt, dass er doch Ranaldpriester werden soll. Es wird irgendwie alles immer ödiphaller. Völlig gebannt vergessen wir alle, dass im Theater ja eigentlich was über den Auftraggeber des Erpressers, der dort die Karten abreißt, rausgefunden werden sollte. Wenn man aber nebenbei auch per assoziativer Ermittlung viel Spannenderes rausfindet ... so ist das doch in jeder guten Therapie.

Ich in Gestalt des Geheimrats rate dem jungen Mark väterlich (!), sich der Mätresse zu offenbaren und das gemeinsame Geheimnise der Ranaldpriesterschaft (Freud trappst mindestens so sehr durchs Spiel wie die emordete Drehorgelfrau!) auszukosten und sinnreich auszuschlachten. Für unsere Sache. Auch wenn noch niemand so genau weiß, was unsere Sache ist.

Am nächsten Tag finden wir die Kutsche und bringen vier Mutanten um, die sich an ihrem Inhalt gelabt haben. Der Inhalt war Wein. Und Schießpulver, aber das ist weg. Gestohlen vermutlich! Von den sinsistren Auftraggebern der Chaosbrut, die sich aber in der Averheimer Luft in Luft aufgelöst haben, wieder mal? Drehorgelfreud, ich hör dich trappsen!

Vorher schwatzten wir unserem Auftraggeber eine Kutsche ab, die der kopfschmerzgeplagte Freischutzer steuerte, bass belabert von mir als Apotheker. Unterwegs zockelt die Warhammerversion eines "Sinti und Roma", ein Strigani oder -no,  an uns vorbei, was Freischutzer und Geheimrat Anlass zu allerlei antistriganistischen Auslassungen war, inklusive Arbeitshausfantasien. Die Raubein war hingegen nett zu ihm. Er wurde nicht gefreischutzert, sondern ihm wurde was abgekauft. Einhornpulver. Er sagte uns auch, wo die Spuren der verschollenen Kutsche waren.

Da fuhren wir hin. Fanden mit Lupe Schießpulverfass (beschädigt) und Pfeil im Baum. Das war kein gewöhlicher Pfeil! Sondern ein räudiger, schlecht gemachter Pfeil. Wir tippten auf Räuber. Gleichzeitig wurde dank zweier Boons auch besoffen gesungen im Wald. Wir also so angeschlichen, dann Mutanten, freischutzern, dreinschlagen, Molotow-Cocktails etc. pp.

Mensch und Tier waren angenagt und ausgeweidet und auf einen Haufen geschmissen. Die bekamen ein Soldatengrab. Der Rest der Brut - einer mit Hautlappen, einer mit Eselsohren und Rattenzähnen, eine mit Riesenwarzen, die nicht klebten, einer mit Federn - wurde verbrannt und vorher von mir Apotheker um einige Fleischproben erleichtert, was mir meine erste Korruption einbrachte, die ich mir fein auf dem Charakterbogen einramte. Beinahe hätte ich "rahmte" geschrieben, was nun aber selbst für unseren Subtext zu freudianisch gewesen wäre.

Ich heilte grandios körperliche Wunden, Mark grandios seelische, den Stress nämlich.

Wir planten kurz, die gefundene Seide noch zu unterschlagen und an wen anders als unsere Auftraggeber weiterzuschlagen, woraufhin der Spielleiter korki uns väterlich(!) auf den Hinterkopf haute und sagte, wenn ihr höhere Werte bei Intelligence hättet, würdet ihr blicken, wie sinnlos das ist, weil: Ihr kriegt anders mehr Geld. Das sahen wir ein, denn wenn der korki was sagt, dann gilt das, vor allem, wenn er unser Meister ist!

Outgame und ganz im Ernst muss ich mal sagen, dass die Warhammer Kämpfe gar nicht so schwierig sind, wenn man sich mal dreimal reingefuchst hat. Ich sehe langsam, wo da Taktieren aufkommt.


« Letzte Änderung: 24.06.2013 | 08:51 von Kriegsklinge »

Online Sashael

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #19 am: 24.06.2013 | 08:58 »
..., was mir meine erste Korruption einbrachte, die ich mir fein auf dem Charakterbogen einramte. Beinahe hätte ich "rahmte" geschrieben, was nun aber selbst für unseren Subtext zu freudianisch gewesen wäre.
Allerdings wäre das rechtschreibkonform gewesen. Es heißt nämlich Bilderrahmen, nicht Bilderramen. Und deswegen "rahmt" man etwas ein.  ;D
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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #20 am: 24.06.2013 | 11:41 »
@sv: spätestens seit wir reiten wollten, weißt du es ja  ;D.

[...]

Outgame und ganz im Ernst muss ich mal sagen, dass die Warhammer Kämpfe gar nicht so schwierig sind, wenn man sich mal dreimal reingefuchst hat. Ich sehe langsam, wo da Taktieren aufkommt.

Also, von den (sorry, aber nach der Zusammenfassung und der Vorlage gibt es jetzt einfach tonnenweise schlechte pubertäre Witze) abhandengekommenen biologischen Schußfähigkeiten wusste ich doch schon, allerdings wurde er ja durch die schlimmen Kriegsgegebenheiten und der mangelnden Ehrhaftigkeit seiner Kameraden geschockt... Das hat glaube ich eher das Trauma ausgelöst. Hab mich vor der vorletzten Session in persona erkundigt. ;)

Fands auch gut, einen "richtigen" Kampf in Warhammer zu ahben. Jetzt habe ich glaube ich auch nicht mehr so Angst vor Kämpfen, weil ich gemerkt habe, dass ich nicht beim dritten Schlag umfallen. Und ich brauche dringend noch eine Action Card in die Richtung... Noch ne Verteidigungskarte, oder gar eine Angriffskarte? Muss mal die ganzen Kärtchen durchlesen und schauen, was passen könnte bei der nächsten Steigerung. :d

Danke für die tolle Zusammenfassung! Hat sehr viel Spaß gemacht gestern! Endlich kommt mal ein wenig Fahrt in die Geschichte. Ich glaube ich möchte die nächsten Sessions ein wenig mehr versuchen Johanna die Bootsfrau vom Charakter her mehr auszuarbeiten. Ich denke immer, ich spiele eine simple Bootsfrau, aber sie scheint ja zusammen mit dem Pistoliero der Hau-Drauf der Gruppe zu sein. Das erinnert mich an eine alte Midgard-Runde, in der ich eine schlagkräftige Händlerin gespielt habe. Scheint ne Auferstehung zu sein.

Offline korknadel

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #21 am: 25.06.2013 | 08:07 »
Geniale Zusammenfassung, gerade weil sie nicht ganz akkurat ist!

Ich versuche, noch mal ein bisschen Ordnung reinzubringen, weil das am Ende vielleicht sowohl den Spielern als auch den Mitlesern hier hilft, den Überblick zu wahren:

1. Sitzung:

Ihr werdet vor der Hafenkaschemme "Zum aufrechten Schwein" in eine Schlägerei zwischen zwei Hafenarbeitergewerkschaften (auch Banden genannt) verwickelt. Ich meine mich zu erinnern, dass Dr. Geheimrat sich dabei unbeschadet durchs Handgemenge windet, während Heinrich von Freischutzer auf dem Abfallhaufen landet. Der Grund für die Prügelei ist das Verschwinden Rolf Hallers, eines Hafenarbeiters, und die eine Bande beschuldigt die andere.

Da Heinrichs Geliebte Margarete Durbein (Zwillingsschwester von Mathilde) ebenfalls verschwunden ist, macht ihr euch an scheinbar fruchtlose Ermittlungen. Man hat Haller das letzte Mal gesehen, als er sich im strömenden Regen nachts aus dem Aufrechten Schwein verabschiedet hat. Ihr erfahrt allerlei Andeutungen und werdet besonders hellhörig, als mal wieder die Schwarze Kapuze erwähnt wird.

Heinrich verabredet sich mit Mathilde auf den Abend zum Tanzen im Steppenden Bär. Tobias fällt ein vorwitziger Junge auf, der ihn seltsam anschaut. Obwohl der Junge teenagermäßig einsilbig ist, scheint er dem Apotheker doch gewitzt zu sein. Er lädt ihn auf den nächsten Tag zu sich zum Mittagessen ein.

Hinter dem Aufrechten Schwein, im Hinterhof und hinter dem Klohäuschen findet ihr eine Leiche. Ein Mann, der seltsame Wunden hat -- Geheimrat ist sogleich klar, dass die Schnittwunden mit einer vergifteten Waffen beigebracht wurden. Von Frederick Grosz, dem "Geschäftsmann", dem Johanna Schutzgeld zahlen muss, erfahrt ihr, dass es sich bei der Leiche um Klaus Keller handelte, der ebenfalls ein "Geschäftsmann" war.

2. Sitzung:

Im Steppenden Bär bringt Heinrich Mathilde mit seinen Verführungs- und Tanzkünsten schier um den Verstand. Er landet nicht nur mit ihr im Bett, sondern hat auch eine verlässliche Verbündete gewonnen.

Am nächsten Tag ist es erst neblig, dann regnerisch. Was passiert?

Ihr bemerkt, dass im Hafen eine vornehme Barke brennt. Zwei finstere Gestalten rennen davon. Geheimrat eilt zum Schiff, den Brand zu löschen oder so, während sich der Rest an die Verfolgung der Brandstifter macht, denn schließlich wollen sie vor allem erfahren, wer die Schwarze Kapuze sein könnte, da kann man Schiffe mitsamt ihren Insassen schon mal brennen lassen. Obwohl, das stimmt nicht: Heinrich von Freischutzer verfolgt nicht, sondern schießt. Und zwar beide male so gut, dass nach kürzester Zeit zwei Leichen im Straßenschlamm liegen, die leider nicht mehr ausgefragt werden können. Der Frust ist groß -- meinerseits unbeabsichtigt, dass ich vergessen hatte, die Toughness der NPCs vom Schaden abzuziehen, war eine rein freudsche Fehlleistung, siehe Sub- und Metatext.

Seither sehen wir in Heinrich nicht nur einen vom Krieg zerrütteten Charakter, sondern auch einen kaltblütigen Killer, der Leute von hinten erschießt. Man muss an Richard Harrow aus Boardwalk Empire denken.

Währenddessen kümmert sich Geheimrat ganz potent um den Besitzer der Barke, Adolphus Stark, und seine durchweg weibliche Familie.

Stark erzählt euch, dass kürzlich Typen auftauchten, die Schutzgeld forderten. Da er aber schon jemand Schutzgeld zahlt, ist er nicht drauf eingegangen. Die Brandstiftung war die Quittung dafür. Jetzt hat er Schiss, heuert euch an und verspricht, euch beim Gewinn des Verkaufs einer großen Seidenlieferung zu beteiligen, auf die er wartet.

Sodann Mittagessen bei Geheimrats: Alles schön und gut, doch bei der Besichtigung des Labors kann Fritz, der Junge aus der Kneipe, nicht an sich halten, klaut etwas und wird von euch gestellt. Owei! Hier erfahrt ihr, dass Fritz jede Woche eine bestimmte Summe abdrücken muss, weshalb er stiehlt. Und zwar zwei Typen, Gebhard und Dicknase, die er hinter dem Steppenden Bär trifft.

Heinrich von Freischutzer geht zur Stadtwache, wo er Weibel Todaro so lange belabert, bis er für die Hinrichtung der Brandstifter nicht nur einen Orden, den man ihm gern anbietet, sondern auch ein paar Münzen bekommt.

In der zweiten Sitzung seid ihr glaube ich auch zur Frau von Rolf Haller gegangen, die ein garstiges Biest ist und euch nicht weiterhelfen konnte.

3. Sitzung

Abends gießt es in Strömen, und ihr haltet vor oder auf der Barke Wache. Geheimrat hört ein Platschen und einen unterdrückten Schrei (gelungene Probe mit Chaosstern, weshalb er später einen Resiliencewurf machen muss, um sich nicht zu erkälten). Als sie an der Stelle ankommen, wo das Geräusch herkam (vor dem Weißen Pferd, der anderen Hafenkaschemme), finden sie nur noch die Drehleier oder Drehorgel oder Ziehharmonika von Ute Herz. Bei den Untersuchungen fällt Heinrich ins Wasser, das das Schlammufer überflutet hat, und fängt sich dabei das Gelbschädelfieber ein.

Am nächsten Tag werdet ihr vom Luminarius Konrad Mauer zu einem weiteren Mordfall gerufen. Wieder ein Mann mit denselben Wunden. Mauer will Geheimrats Meinung darüber wissen, ist aber nicht sonderlich beeindruckt davon, denn Mauer ist überzeugt, dass da nicht nur Gift, sondern auch dunkle Magie am Werk ist.

Johanna erspäht einen totenbleichen Frederick Grosz, seines Zeichens noch immer "Geschäftsmann". Dieser ist extrem besorgt, handelt es sich bei der Leiche doch ebenfalls um einen ehemaligen "Geschäftsmann" wie ihn selbst. Johanna verabredet sich mit ihm auf den Abend im Reiseziel.

Heinrich leidet am Fieber ist so mieser Laune, dass er es sich mit Mathilde verscherzt.

Mark trifft sich mit Mathilde, um sein Erbstück zurückzuerlangen.

Kurt Weiß, die linke Hand des Grafen Friedrich von Kaufmann, engagiert euch, am nächsten Tag einer verschwundenen Kutsche nachzuspüren.

Am frühen Abend hinterhaltet ihr Gebhard und Dicknase hinter dem Steppenden Bär. Auch hier stellt sich Freischutzers Temperament als tödlich heraus. Plattschuss für Dicknase. Gebhard knickt ein und gesteht, dass er seine zwielichten Aufträge im Theater bekommt, wo er als Kartenabreißer arbeitet.

Daher kennt ihn Mark auch, was ihm allerdings erst jetzt einfällt (Intelligenz 2).

4. Sitzung

Was Kriegsklinge gesub- und metatextet hat.

Nur zwei Dinge zur Erläuterung: Mark wird von einem Ranaldpriester ausgebildet, der sich ihm immer nur in einer Maske in seiner Theaterloge präsentiert, und zwar während den Vorstellungen. Bekommt Mark eine Eintrittskarte zugesteckt, dann weiß er, dass seinen Meister aufzusuchen hat.

Das andere, was inzwischen unterging: Ihr hattet schon mal festgestellt, dass es sich bei den Ermordeten stets um "Geschäftsmänner" handelte, die weiterhin auf eigene Faust agierten. Bei den Verschwundenen allerdings handelte es sich zumeist um Nonames, nach denen höchstens ein paar Hafenarbeiter oder ein verliebter Ex-Soldat krähen.
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Offline Kriegsklinge

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #22 am: 13.10.2013 | 12:39 »
Nach langer Spielpause wegen Russlandaufenthalten, Buchladenversorgung, Verlagsgründung und Scheiß endlich wieder Enemy within!

Nach dem glorreich bestandenen Kampf gegen die kutschenräubernden Mutanten machten wir uns nach einem zarten Hinweis des SL zur Wegstation auf, die die Lieferung zuletzt passiert hatte. Der Wirt wusste nicht viel, Freischutzer fand aber bei einem gesprächigen Knecht auf einer Box-Abtrennung heraus, dass der Koch harmlosen Gästen gegen geradezu lächerliche Bezahlung Schlafgift ins Essen mischt. Wer so was macht, macht ja auch noch ganz andere Sachen! Nämlich vielleicht finstren Gestalten verraten, wann lohnende Kutschen durchkommen. Der Knecht weiß nämlich auch, dass immer nur Gefährte mit reicher Ladung von Mutanten überfallen werden. Da muss jemand Infos weitergeben. Na, wenn das mal nicht der korrupte Koch ist...

Apotheker Geheimrat tut so, als wolle er den Freischutzer vergiften lassen, was der Koch auch prompt zu erledigen anbietet. Kaum kommt das Essen, macht Geheimrat einen Riesenaufstand, was erst nicht richtig verstanden wird, weil er vergaß, seinen Plan den anderen mitzuteilen, sodass eine Minute lang mehrere improvisierte Pläne parallel laufen. Endlich aber einigen wir uns per Handzeichen, dass der Koch jetzt erpressbar ist. Geheimrat will alle Vorwürfe fallen lassen, wenn der Koch auspackt. Macht er auch: Ein Typ mit schwarzer Kapuze (!!!) hat ihn auch schon mal so erpresst und seitdem muss er Zettelchen über Kutschen weitergeben zwischen Kontaktleuten, die er aber nicht lesen kann, weil er nicht lesen kann. Der jüngste Zettel lautet so: "Am Wellentag geht der Albtraumring nach Süden!" Potz Fickerment! Das ist doch mal eine Spur. Wenn auch noch keiner weiß, wohin, es muss nämlich erstmal per Probe ermittelt werden, dass die Albtraums einen Landsitz im Süden von Averheim haben, bevor wir Nulpen nach Nuln reiten, von wor wir den Ring zu uns (nach Süden) kommend wähnen. Überhaupt ist Wellentag ja schon übermorgen, wie jeder in Warhammer beschlagene weiß ... wir also erklärt bekommen müssen.

Na, wir dingen den Koch noch als Doppelagenten gegen Freilierferungen aus der Geheimratschen Apotheke. Dann erfahren wir nebenbei, dass der letzte Zettelabholer gerade zur Hintertür raus ist. Freischutzer geschwind zu Pferde, allein, der Schurke hängt ihn dank Würfelglück ab.

Freischutzers Krankheit verschlimmert sich (zusätlicher Effekt "wary"). Vielleicht doch ma Shallyatempel? Einstweilen plant er, später Superheld zu werden ("der Imperialist") Er bindet sich schon mal eine Flagge um den Kopf. Da der frisch korrumpierte Geheimrat ja schon auf Advance zum Warlock spart, verspricht das noch lustig zu werden ...

Wir zurück nach Averheim. Bootsfrau Raubein vermasselt leider das Reinschmuggeln der Seide, sodass mindestens Umsatzsteuer-Vorauszahlung fällig wird, die, wie wir in der Spielpause feststellen, nur auf Windows-Rechner geleistet werden kann. Shame on you, Finanzamt!

In Averheim werden wir belobigt ob der Auftragsausführung und gleich fürs nächste Abenteuer angeheuert. Zufällig ist es das Abenteuer, das wir eh bestehen wollten. Die Albtraum bietet sich nämlich als Lockvogel an, indem sie mit dem Ring in einer schwach bewachten Kutsche gen Landsitz fährt und wir sollen als versteckte Wachen dabei sein. Man habe ins Diebsnetzwerk entsprechende Falschinformationen eingeschleust. Danke, die haben wir auch schon abgefangen! Wir sagen zu.

Garnisonskommandeur Kannichmirnichtmerken lobt uns ebenfalls, schimpft über die Pulverdiebstähle und die vielen Mutanten in der Gegend. Gibt uns Ausrüstung, weil wir ja was fürs Imperium tun. Wir schreiben uns hinter die Ohren, dass das geklaute Pulver notorisch ist!

In der Kutsche würfeln wir zum ersten Mal gut. Bei einer Straßensperre sehen wir Bewegung, passiert aber nichts. Dann schallt dank Superlauschenprobe auch noch ein Horn. Wir bleiben aber verabredungsgemäß in der Kutsche und reden mit der Albtraum, die entweder zu gut für diese Welt ist oder eine Doppel-Doppel-Linksumseckagentin ist. So lieb kann doch keine sein!

Endlich Überfall: Vier Banditen bitten, den Ring aus dem Wagen zu schmeißen. Mit einem Superrollenspielplan schmeißen wir stattdessen ein Geldstück zur Ablenkung raus, weil wir uns ausrechnen, wenn die sich danach bücken müssen, haben wir eine Angriffsrunde frei.

Klappt nicht.

Freischutzer schießt trotzdem auf den abgestiegenen Anführer (die, die absteigen, sind immer die Anführer, wir sind ja nicht erst seit gestern Rollenspieler!).

Klappt nicht.

Unser Novize Marke betet kräftig um Beistand. Geheimrat äußert den Plan, einem in den Kampf verwickelten Gegner das vom korrupten Koch konfiszierte Schlafpulver ins Gesicht zu blasen.

Schluss mit Cliffhanger.

Anmerkung von sv, dass das Personengeflecht schwer zu durchschauen sei. Schwierigkeiten der investigativen Verfolgung. Frage, ob man nicht NSC-Kärtchen machen könne, auf denen wichtigste Erkenntnisse notiert werden. Stattgegeben. Hinweis, dass man wahrscheinlich nur dem Fluss der Ereignisse folgen müsse, damit das Abenteuer zu einem komme, da vorgefertigtes AB und wahrscheinlich nur Simulation von Detektivarbeit gefragt. Erinnerung des SL, doch bitte alte Spielberichte zu lesen, da viele Spuren, die wir nicht mehr verfolgt hätten (zB Theaterloge und Mätresse von v. Hellers Vater ...).

Allgemeiner Beifall für korkis zwei Spielleiterschirme; zweiter mit passender Waldornamentik für Fahrt durch den Wald. Lobende Erwähnung im Protokoll. Anschließend ungemütliches Beisammenseins, da schneller Aufbruch wg. Einkaufen usw.

Schönschön!


Offline sv

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #23 am: 14.10.2013 | 11:11 »
Danke für die Zusammenfassung! Ich glaube ich werde anhand des Threads hier mal versuchen ein paar erste virtuelle Kärtchen zu erstellen, die wir dann vielleicht ausdrucken / abschreiben können. Vielleicht muss ich dann einfach "Hausaufgaben" machen und das vor jeder Sitzung noch mal auswendig lernen. ;-)

Offline korknadel

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Re: WFRP3rd -- The Enemy Within 3. Ed.
« Antwort #24 am: 15.10.2013 | 07:32 »
Vielen Dank, Kriegsklinge!

Der Hauptmann, dessen Namen Du Dir nicht merken kannst, heißt Marcus Bärfaust.

Ihr habt übrigens auch noch erfahren, dass es sehr wahrscheinlich Krieg geben wird und dass man in einer Schlacht wie der am Nachtfeuerpass froh sein muss, wenn man mit beiden Eiern wieder rauskommt.

Zum Durchblick im investigativen Plot: Es ist tatsächlich so, dass wir keine Bange haben müssen, dass das Abenteuer nicht weitergeht, wenn euch der eine oder andere Name oder Durchblick fehlt. Trotzdem ist es für euch wahrscheinlich schöner, wenn ihr mit den Protagonisten etwas vertrauter seid, von daher kann ich das Vorhaben, NPC-Kärtchen anzulegen, nur begrüßen. Trotzdem darf es gerne so locker und entkrampft weitergehen wie bisher.

Mir hat die Sitzung wieder sehr viel Spaß gemacht. Ihr seid einfach eine furchtbar gut gelaunte Truppe, stürzt euch auf so herrliche Details und Ideen, da ist man prächtig unterhalten. Mir gefallen auch die bisherigen Charentwicklungen: Der Pistoliero, der sich langsam zum Assassinen entwickelt, um mit Imperiumsfahnenmaske in Averheim den Superhelden zu geben und mit dem Gesindel ein für alle Mal aufzuräumen - nachdem er schmählich aus dem Militär ausgestiegen ist. Der Apotheker, der so fasziniert vom Zaubern ist, dass er sich schon einen Punkt Corruption eingefangen hat und allmählich zum Hexer wird. Die Bootsfrau, die nun endgültig beschlossen hat, eine Diebes- oder Schmugglerlaufbahn einzuschlagen. Und der Adelsspross, der ganz auf Ranalds Glück setzt. Genau die richtige Mannschaft, um das Imperium zu retten.
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