Autor Thema: Aus welchen Nachteilen lassen sich brauchbare Abenteuerideen ziehen?  (Gelesen 5065 mal)

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Offline rettet den wald

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Grüße.

Ich habe mich jetzt wieder mal mit Nodix beschäftigt, spezifischer mit dem System für Vor- und Nachteile. Als Zielsetzung habe ich dabei, dass alle vom System angebotenen Nachteile dem Spielleiter dabei helfen sollen, sich zu den Charakteren passende Plots zu überlegen. Beispiele:
-> Du hast einen Feind? Der Spielleiter kann ein Abenteuer machen, wo dein Feind dir das Leben schwer macht.
-> Du hast Schulden? Der Spielleiter kann ein Abenteuer machen, wo du irgendwie schnell Geld auftreiben musst.
-> Du bist irgendwo Gesucht? Der Spielleiter kann ein Abenteuer machen, wo du vor Kopfgeldjägern fliehen musst.

...Bisher habe ich mich dabei ziemlich stark an größeren Systemen wie GURPS und DSA4 orientiert. Problem: Die meisten "klassischen" Nachteile eignen sich nicht besonders gut dafür, ein Abenteuer draus zu machen. Du bist einäugig? Hmm... Das heißt wohl du hast ein paar regeltechnische Abzüge, aber mir fällt spontan kein Abenteuer dazu ein.

Ein weiteres Problem sind Nachteile wie Phobien oder Vorurteile: Wenn ich für einen Charakter mit furchtbarer Angst vor Spinnen ein Abenteuer voller Spinnen mache, wird der Charakter wahrscheinlich die ganze Zeit ängstlich in irgendeiner Ecke hocken und der Spieler wird sich fadisieren. Wenn ich für einen Charakter mit massiver Intoleranz gegenüber irgendeiner Kultur ein Abenteuer mache, wo ein Haufen Mitglieder dieser Kultur vorkomen, wird der Charakter wahrscheinlihc mit niemandem von ihnen sinnvoll interagieren können, und der Spieler hat wieder nichts zu tun. Diesen Effekt halte ich für vermeidenswert.


In diesem Thread soll es jetzt darum gehen, eine Liste von Nachteilen und dazugehörigen Abenteuerideen zu sammeln. Diese Liste kann dann am Ende dazu verwendet werden, um Nachteillisten für Eigenbausysteme darauf aufbauen zu können oder um als Spielleiter Abenteuerideen zu Nachteilen in bereits bestehenden Systemen zu haben. Also, habt ihr schon mal Abenteuerideen aus Nachteilen von Spielercharakteren gezogen? Welche Nachteile/Abenteuer waren das? Wie waren eure Erfahrungen damit?

Hoffe auf Rückmeldungen.
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Offline Thandbar

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Ich fand einige Nachteile aus Legend of the Five Rings nicht schlecht.
So zum Beispiel der Familienfluch der Yogo, der dazu führt, dass man unausweichlich denjenigen betrügen wird, den man am meisten liebt.
Oder: Man wird erpresst - ein schmutziges Geheimnis könnte Dich zum Seppuku zwingen!
Man ist vom Schattenland-Makel befallen. Fu Leng flüstert in Deinen Träumen!
Momoku - aus irgend einem Grund ist dein inneres Gleichgewicht gestört, und deine Schwäche in der Leere macht sich die Lügende Dunkelheit zu Nutze.
Interessant ist, dass in Rokugan die "Wahre Liebe" ein Wahnsinnsnachteil ist - denn was würde man nicht für die Liebe seines Lebens alles opfern?

Viele dieser Nachteile können Anlässe für Abenteuer sein: Indem man sie loswerden möchte, oder indem sie einen tiefer in Ärger hineinreiten. Auch Nachteile wie "Pech" oder "Dunkles Schicksal" können für solche Wendungen herangezogen werden.
In anderen Settings könnten auch bestimmte Mutationen interessant sein, die der Charakter unbedingt verbergen muss, wenn er nicht auf dem Scheiterhaufen landen will; dieselben Mutationen aber sind in anderen Umgebungen sehr nützlich und eröffnen zusätzliche Ziele während eines Abenteuers, deuten vielleicht sogar auf eine bestimmte Abstammung des SCs hin.
Albträume, die den Charakter plagen und die vielleicht seine natürliche Regeneration negativ beeinflussen, können vom SL verwendet werden, um auf besondere Möglichkeiten oder Gefahren hinzuweisen.

In manchen Settings ist es ein Nachteil, dass eigene Zauber nicht ganz zuverlässig funktionieren: Vielleicht öffnet ein Zauberpatzer jählings eine Pforte in die Ebene des Feuers, oder befreit ein Wesen, das niemals hätte auf die Welt losgelassen werden dürfen.
Schulden beim Glücksspiel (ein Laster) können ein Grund sein, ein besonderes Wagnis einzugehen, oder gar eine ganze Verbrecherorganisation auf den Plan rufen.   
 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Kardinal

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Ein Auge/Bein/Arm - warum? wer oder was nahm es dir? Rache? Wie groß ist der Wunsch nach Wiederherstellung?
Phobie - was hat sie ausgelöst? Gibt es gar ein vergessenes Kindheitstrauma?
Intoleranz - hat sie einen Grund? Kann man sie zu fanatischem Hass aufbauen? Sie überwinden?
Schlafstörungen, Alpträume - Probleme mit/ ein Weg in/ die Traumwelt?
usw.: frag nach dem woher und warum - und was daraus werden könnte
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AcevanAcer

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Offline Bentley Silberschatten

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Also wenn ich mir die Complications Liste von Airship Pirates anschaue fällt mir spontan fast zu Jedem Nachteil was ein.

Als Exotisches Beispiel möchte ich hier mal den "Evil Twin" nennen.
Das bedeutet das man einen Zwilling hat der in etwa gleich gut ist, einem aber auf jedem Fall zum Verwechseln ähnlich sieht.
Ein solcher Evil Twin könnte wenn er für die Gegenseite die eigene Crew unterwandern, Sachen stehlen, Aussagen und Abmachungen für einen Treffen die einen selbst in Handlungszwang bringen weil die "Geschäftspartner" kein Verständnis für solchen Mummenschanz haben.

Eulenspiegel

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  • fehlendes Auge: Du willst Rache an denjenigen nehmen, von dem du denkst, dass er Schuld an deinem Augenverlust ist. Alternativ hast du von einem magischen Artefakt gehört, dass man in die Augenhöhle einsetzen kann, und dass einem eine bestimmte Macht verleiht. Oder du hast von einem Nekromanten gehört, der unter bestimmten Bedingungen Körperteile wiederherstellen kann.
  • Vorurteile: Dazu gibt es ja Dutzende von Filmen, wo eine Person ein Vorurteil gegenüber einer Religion oder einer Kultur hat, und diese nach und nach abgebaut werden, als er in engeren Kontakt mit einer solchen Person kommt. Das kann mana uch problemlos aufs RPG übertragen.
  • Schulden: Die Mafia ist hinter dir her und bricht dir alle Finger, wenn es dir nicht gelingt, innerhalb von 24 Stunden das Geld aufzutreiben. Wo du das Geld hernimmst? Lass dir was einfallen.
  • jüngerer Bruder/Schwester: Du liebst ihn/sie über alles. Aber manchmal können einen Geschwister zur Weißglut bringen. Vor allem haben sie das Talent, in die unmöglichsten Schwierigkeiten zu gelangen, aus denen man sie dann befreien muss.
  • Paranoia/Wahnvorstellungen/Schizophrenie: Wunderbarer Film zu diesem Thema ist A Beautiful Mind – Genie und Wahnsinn, der sich auch leicht als Abenteuer umsetzen lässt. Sehr schön, wenn der SC nicht mehr weiß, was real und was Trug ist.
  • Neugier/Goldgier: Die zwei Abenteueraufhänger schlechthin. Mit diesen beiden Nachteilen kann man einen SC in jedes AB bugsieren.
  • Schicksal: Dir wurde etwas großes prophezeit. Erfülle dein Schicksal. Oder versuche, dagegen anzukämpfen und deinem Schicksal zu entfliehen.

Offline 1of3

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Thandbar und AcevanAcer sind da auf einer einfachen Spur und nennen Dinge, die noch passieren werden. Die sind natürlich eine klare Einladung. Hierzu passen in gewisser Weise auch Feinde.

Auch was eine gegenwärtige, aber stillbare Schlechterstellung bedeutet, lässt sich benutzen (Schulden, Verlust von angestammtem Besitz).

Offline La Cipolla

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Tatsächlich fallen mir auf Anhieb auch nur die vergleichsweise harmlosen "körperlichen" Nachteile (einarmig, einäugig) als relativ storyarm auf, wenn man sie nicht selbst damit "auffüllt". Gerade diese Nachteile tragen aber dazu bei, dass sich ein Charakter nach etwas Individuellem anfühlt, gerade optisch. Aber ja, wenn man nur die Frage beantwortet: Körperliche Nachteile. Da muss man wohl meistens reininterpretieren.

Sonst vielleicht noch Allergien und ähnlicher Kleinkram. Kann man schon was mit anfangen, ist dann doch aber sehr speziell.

Offline Thandbar

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Sachen wie "einarmig" könnte man auch im Sinne eines Doppelgänger-Effektes verwenden, wenn man dadurch so aussieht wie Haken-Johnny (eine ganze Piratenmannschaft hält einen für ihren Kapitän) oder der einäugige Senator (freier Zugang zum Regierungsgebäude).

Auch Nachteile wie "klein" (in L5R ein recht heftiger Nachteil) könnte dazu verwendet werden, neue Passagen aufzumachen oder sich als Kind ausgeben zu können.

Eine ernste psychische Krankheit oder sprachliche Störung könnte den Charakter als einzigen dazu befähigen, mit einer besonderen Lebensform umzugehen, für die diese Art des Denkens die Normalität ist (etwa wie "Der Weber" in China Mievilles "Perdido Street Station").   
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El God

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Körperliche Nachteile finde ich im Rollenspiel nur dann interessant, wenn sie eine Geschichte erzählen. Das fehlende Auge an sich ist nicht spannend. Wenn der Charakter das Auge geopfert hat, um seine Schwester aus den Händen von Menschenhändlern freizukaufen, bekommt das Ganze einen völlig anderen Spin!

Offline La Cipolla

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Es mag nicht spannend sein, aber es ist cool, und ist das nicht auch was wert? :)

Offline Thandbar

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Mit fehlenden Körperteilen hat man auch Platz für Prothesen. Es muss ja nicht immer Vecnas Auge oder die Obsidianhand sein ... :D

Die Einbindung in die Hintergrundgeschichte des Charakters finde ich auch klasse; zumal wie in Dolges Beispiel diese Erzählung die Beziehung zur Schwester sehr stark vertieft, was für weitere Abenteuer genutzt werden kann.
(Ich denke auch gerade an Tyrs Hand, die er opferte, um den Fenriswolf per Eidbruch zu binden.)
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Offline 1of3

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Warum hast du dieses Thema eigentlich im R&W-Bau abgelegt, rdw? Willst du ein Spiel machen, dass solche Konstellationen anbietet?

Offline rettet den wald

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Ok, erstmal danke für die Antworten. Hier sind jetzt schon einige interessante Nachteile erwähnt worden, die ich durchaus verwenden kann. Einige Anmerkungen habe ich allerdings noch:

-> Ich will die Liste erstmal so generisch wie möglich halten. Die L5R-spezifischen Sachen sind zwar gute Beispiele, passen in mein Setting allerdings nicht unbedingt gut hinein... Ich könnte natürlich systemspezfische Sublisten anlegen, die in erster Linie als Meisterhilfe dienen sollen.

-> Bezüglich den körperlichen Nachteilen: Stimmt, wenn es eine Story hinter dem körperlichen Nachteil gibt, dann kann das durchaus interessant sein... Der eigentliche Plot-Aufhänger ist dann allerdings nicht der körperliche Nachteil selbst, sondern der Wunsch nach Rache, oder die Beziehung zu der Person wegen der du den Nachteil hast. Ja, körperliche Nachteile können auch "cool" sein, aber nur ein cooler Charakter allein gibt dir noch keine Abenteueridee. ;)

-> Es stimmt grundsätzlich, dass man Intoleranzen/Phobien im Laufe einer Geschichte überwinden kann, aber das muss dann auch vom System ausreichend unterstützt sein: In DSA4 beispielsweise kostet der Abbau von Ängsten oder Vorteilen deutlich, deutlich mehr Punkte als der durchschnittliche Charakter mal eben so herumliegen hat. Dann gibt es hier noch die Frage, wann der Abbau dieser Nachteile "charaktergerecht" ist, und wann man einfach nur seine Charakterzüge nicht ordentlich ausspielt.




Warum hast du dieses Thema eigentlich im R&W-Bau abgelegt, rdw? Willst du ein Spiel machen, dass solche Konstellationen anbietet?

Ja, ich arbeite grade am Vor-/Nachteilsystem von Nodix, und hier will ich eben Nachteile haben, die dem Spielleiter dabei helfen, sich Abenteuer für die entsprechenden Charaktere zu überlegen. Man kann die Liste im Endeffekt auch als Meisterhilfe nutzen, aber der Systembau ist der eigentliche Grund für diesen Thread.
« Letzte Änderung: 7.05.2013 | 14:00 von rettet den wald »
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Offline Greifenklaue

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Ich habe mich jetzt wieder mal mit Nodix beschäftigt, spezifischer mit dem System für Vor- und Nachteile. Als Zielsetzung habe ich dabei, dass alle vom System angebotenen Nachteile dem Spielleiter dabei helfen sollen, sich zu den Charakteren passende Plots zu überlegen. Beispiele:
-> Du hast einen Feind? Der Spielleiter kann ein Abenteuer machen, wo dein Feind dir das Leben schwer macht.
-> Du hast Schulden? Der Spielleiter kann ein Abenteuer machen, wo du irgendwie schnell Geld auftreiben musst.
-> Du bist irgendwo Gesucht? Der Spielleiter kann ein Abenteuer machen, wo du vor Kopfgeldjägern fliehen musst.
Wenn Du Dir gern andere Systeme anguckst, sind vielleicht die Obligations vom neuen Star Wars für Dich interessant, die sollen genau das leiten.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Gorilla

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Ich finde "Nachteile" als Storyaufhänger ehrlich gesagt bescheuert (zumindest mit dieser Begrifflichkeit belegt).
Das gilt insbesondere in Systemen, bei denen sie einfach nur Crunch sind. Dort sollten sie dann nämlich genau das bleiben - auch wenn sie durchaus Einfluss auf den Spielverlauf haben können.
Warum sollte ich einen Spieler mit einem Spotlight oder eine Hauptrolle in einem Plot belohnen, nur weil er versucht, sich über einen Nachteil noch ein paar Punkte für XYZ zu verschaffen, mit dem er ohnehin den Vorteil erhält, dass er leichter "wichtiger" werden kann, als andere Charaktere?
Dieses Konzept gefällt mir gar nicht.

Ich habe aber einen alternativen Vorschlag:
Und den nenne ich "Charakterbeschreibung" oder "Hintergrund-" bzw. "Vorgeschichte" oder auch einfach nur "Charakterdarstellung" bzw. "Charakterspiel".
Dort ist dann ebenfalls Platz für all die "Nachteile" und diese werden einfach zu Eigenschaften, die mehr oder weniger direkt auf das Rollenspiel an sich und u.U. auch sehr konkret "den Plot" einwirken.
Mir ist es jedenfalls deutlich lieber, wenn meine Spieler "Sancho, den einarmigen Pistolero" oder "Xorgos Riesentöter, der Stumme" spielen weil sie genau das wollen, als einen generischen Barden, der noch "äh.. einäugig ist... äh, und, äh, Spielschulden hat... und, äh, leicht alkoholsüchtig ist", damit er sich noch diese und jene Superpower kaufen kann.

So eine Nachteil-Liste kann jedoch durchaus als Orientierungs- und Ideenhilfe für die Spieler dienen, was denkbar wäre.

Eulenspiegel

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Ich stimme Gorilla zu.

Mach vier Sparten:
- Vorteile
- Nachteile
- Gummipunkte-Generierung
- Hintergrund / Story-Generierung

Offline 1of3

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Warum sollte ich einen Spieler mit einem Spotlight oder eine Hauptrolle in einem Plot belohnen, nur weil er versucht, sich über einen Nachteil noch ein paar Punkte für XYZ zu verschaffen, mit dem er ohnehin den Vorteil erhält, dass er leichter "wichtiger" werden kann, als andere Charaktere?
Dieses Konzept gefällt mir gar nicht.

Das war tatsächlich einer der Gründe, warum ich nach rdw's Intention gefragt hatte. Das Verfahren bei TSoY scheint mir auch sinnvoller: Da darf man diese extra bezahlen.

Offline rettet den wald

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Wenn Du Dir gern andere Systeme anguckst, sind vielleicht die Obligations vom neuen Star Wars für Dich interessant, die sollen genau das leiten.

Ok, ich kenne das neue Star Wars noch nicht wirklich... Wenn ich es mal spielen sollte, werde ich mich aber nach Obligations umschauen. :)



Warum sollte ich einen Spieler mit einem Spotlight oder eine Hauptrolle in einem Plot belohnen, nur weil er versucht, sich über einen Nachteil noch ein paar Punkte für XYZ zu verschaffen, mit dem er ohnehin den Vorteil erhält, dass er leichter "wichtiger" werden kann, als andere Charaktere?
Dieses Konzept gefällt mir gar nicht.

...Wie definiert sich denn deiner Ansicht nach ein guter "Nachteil" in einem Rollenspielsystem? Welchen Zweck erfüllt er? Nachteile, die den entsprechenden Spieler daran hindern, sich sinnvoll am Spiel zu beteiligen (siehe das Anfangsbeispiel zu Phobie/Intoleranz) halte ich ehrlich gesagt für bescheuert.

Überlegung: Indem du dir Nachteile als Storyaufhänger nimmst, machst du mir als SL den Job leichter, und dafür kriegst du ein paar Punkte.



Ich stimme Gorilla zu.

Mach vier Sparten:
- Vorteile
- Nachteile
- Gummipunkte-Generierung
- Hintergrund / Story-Generierung

In Nodix verfolge ich hier den Ansatz, dass Gummipunkte-Generierung und Hintergrund/Story-Generierung Aufgaben von Vor- und Nachteilen sind. Welchen Zweck erfüllt ein Nachteil, der weder Gummipunkte generiert noch für Hintergrund/Story relevant ist?



Das war tatsächlich einer der Gründe, warum ich nach rdw's Intention gefragt hatte. Das Verfahren bei TSoY scheint mir auch sinnvoller: Da darf man diese extra bezahlen.

...Ich muss dafür bezahlen, dem SL Plotideen zu liefern? Klingt dämlich. oO
Das sage ich jetzt mal, ohne TSoY zu kennen.



---

So, ich hab jetzt mal die bisherige Liste von Nachteilen zusammengefasst, die ich relativ uneingeschränkt verwenden kann:
-> Feind: Dein Feind macht dir Probleme und du musst damit fertig werden.
-> Schulden: Du musst ziemlich schnell Geld auftreiben, auf welche Art auch immer.
-> Gesucht: Du hast Probleme mit ein paar Kopfgeldjägern.
-> Erpressung: Du wirst mit irgendwas erpresst... Und musst entscheiden, wie du mit den Forderungen des Erpressers umgehst.
-> Verpflichtung: Irgendwas ungutes passiert mit jemandem, der dir wichtig ist... Was tust du?
-> Alpträume: In letzter Zeit hast du immer wieder den selben Alptraum, und du willst herausfinden, was das zu bedeuten hat.
-> Rache: Irgendjemand hat dir irgendwas schlimmes angetan, und du willst es ihm heimzahlen.
-> Krankheit: Du leidest an einer Krankheit, die dich langsam umbringt. Finde ein Gegenmittel!
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Offline La Cipolla

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Zitat
Welchen Zweck erfüllt ein Nachteil, der weder Gummipunkte generiert noch für Hintergrund/Story relevant ist?

Er verändert, wie man den Charakter spielt und bringt damit Abwechslung und Individualisierung, wie alle Cool Powerz (nur eben andersrum ^^'). Bsp.: Wenn du Glasknochen hast, überlegst du dir zweimal, in einen Kampf zu gehen. Wenn dir ein Arm fehlt, kannst du keinen Bogen verwenden und musst dementsprechend andere Entscheidungen fällen.

Das extreme Beispiel ist immer der Charakter im Rollstuhl.

Offline Gorilla

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...Wie definiert sich denn deiner Ansicht nach ein guter "Nachteil" in einem Rollenspielsystem? Welchen Zweck erfüllt er? Nachteile, die den entsprechenden Spieler daran hindern, sich sinnvoll am Spiel zu beteiligen (siehe das Anfangsbeispiel zu Phobie/Intoleranz) halte ich ehrlich gesagt für bescheuert.

Überlegung: Indem du dir Nachteile als Storyaufhänger nimmst, machst du mir als SL den Job leichter, und dafür kriegst du ein paar Punkte.
Meiner Ansicht nach definiert sich ein "guter Nachteil" in einem Rollenspielsystem dadurch, dass es ihn nicht gibt.
Ich habe aber einen alternativen Vorschlag:
Und den nenne ich "Charakterbeschreibung" oder "Hintergrund-" bzw. "Vorgeschichte" oder auch einfach nur "Charakterdarstellung" bzw. "Charakterspiel".
Dort ist dann ebenfalls Platz für all die "Nachteile" und diese werden einfach zu Eigenschaften, die mehr oder weniger direkt auf das Rollenspiel an sich und u.U. auch sehr konkret "den Plot" einwirken.
Mir ist es jedenfalls deutlich lieber, wenn meine Spieler "Sancho, den einarmigen Pistolero" oder "Xorgos Riesentöter, der Stumme" spielen weil sie genau das wollen, (...)

Indem du eine Hintergrundgeschichte mit einigen Storyhooks lieferst, machst du mir als SL den Job leichter. Zur Belohnung gibt's dann eben eine auf den Charakter zugeschnittene Geschichte (oder auch mehrere).

Ich versuche nochmal, dir die Sache zu erklären:
1. Der Nachteil sorgt für mehr Punkte -> der SC wird "wichtiger", bzw. hat (tendeziell) mehr Chancen, zu glänzen
2. Der Nachteil sorgt für mehr Involviertheit -> der SC wird "wichtiger", weil er (tendenziell) eine wichtigere Rolle spielt
Der Spieler wird also mit seinem "Nachteil" doppelt belohnt. Und dem gegenüber steht dann ein Spieler, der "einfach nur" eine Idee zu seinem Charakter hat und aber damit gerne genauso "wichtig" wäre, aber auf den ganzen Nachteils-Blödsinn einfach verzichten möchte, weil er weder einen Erzfeind haben will, noch Schulden, er hat auch keine Lust, einen stummen Charakter zu spielen oder einen tauben. Er will einfach nur mitspielen.
Meine Empfehlung:
Vergiss den Nachteil-Quatsch und fordere einfach eine Hintergrundbeschreibung von deinen Spielern ein. Damit kommst du deutlich weiter als mit hanebüchenen Nachteilen.

Offline 1of3

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...Ich muss dafür bezahlen, dem SL Plotideen zu liefern? Klingt dämlich. oO
Das sage ich jetzt mal, ohne TSoY zu kennen.

Ist noch ein bisschen diffiziler. Diese Pfade geben unter bestimmten Bedingungen XP. Sie sind die einzige Variante, XP zu bekommen.

Beispiel:

Zitat
Pfad des Mitgefühls
    Die Spielfigur hilft Notleidenden. Sie bekommt 1 EP, wenn sie Leuten hilft, die sich nicht selbst helfen können. Sie bekommt 2 EP, wenn sie jemand mit Nachdruck verteidigt, der in Gefahr ist und sich selbst nicht in Sicherheit bringen kann. Sie bekommt 5 EP, wenn sie jemand in einer Notlage unter ihre Fittiche nimmt und in die Lage versetzt, sich zukünftig selbst zu helfen. Abkehr: Wenn man ein Hilfegesuch ignoriert.

Pfad des Feiglings
    Die Spielfigur vermeidet Kämpfe nach Möglichkeit. Für jede potentiell gefährliche Situation, die sie vermeidet, gibt es 1 EP. Beendet sie einen Kampf gewaltlos, gibt es 3 EP. Abkehr: Wenn man sich ohne Zögern in einen Kampf stürzt.

Abkehr bedeutet, dass man den Pfad danach nicht mehr hat. Das gibt spontan 10 XP. Man muss dann XP ausgeben, um sich ggf. einen neuen Pfad zu kaufen. Man kann nicht mehr als zwei Pfade haben.

Offline La Cipolla

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Zitat
Vergiss den Nachteil-Quatsch und fordere einfach eine Hintergrundbeschreibung von deinen Spielern ein. Damit kommst du deutlich weiter als mit hanebüchenen Nachteilen.

Meines Verständnisses nach sind Nachteile meistens eine Hilfestellung, um genau diese Hintergründe zu motivieren. Wenn du also erfahrene Rollenspieler hast, die gern über sowas nachgrübeln, mag das ein guter Vorschlag sein, aber für Anfänger, Gelegenheitsspieler und alles, die es gern etwas oberflächlicher haben, können Nachteile nicht nur Hilfe, sondern auch Anreiz sein.

Ist also auch einfach eine Frage, was für ein Rollenspiel man für welche Zielgruppe macht.

Offline Gorilla

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Meines Verständnisses nach sind Nachteile meistens eine Hilfestellung, um genau diese Hintergründe zu motivieren. Wenn du also erfahrene Rollenspieler hast, die gern über sowas nachgrübeln, mag das ein guter Vorschlag sein, aber für Anfänger, Gelegenheitsspieler und alles, die es gern etwas oberflächlicher haben, können Nachteile nicht nur Hilfe, sondern auch Anreiz sein.

Das hatte ich oben ja auch schon erwähnt:
Eine Liste von "Nachteilen" als Ideenquelle und Inspiration kann ganz hilfreich sein.

Offline Greifenklaue

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Interessanterweise sind fast alle von Dir erwähnten Nachteile auch Obligations ... Da gibt es noch zwei, drei mehr, die fallen mir aber nicht aus dem Kopf ein.

Es gab noch Familie ... aber das ist ja mehr oder minder von Verpflichtung abgedeckt.
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