Hm, was für mich ein gutes Abenteuer ausmacht, hat größtenteils gar nichts mit den Regeln zu tun, deswegen finde ich es gar nicht so leicht, die Frage zu beantworten. Ich versuchs trotzdem:
- vollständige Statblocks: es nervt, wenn ich in anderen Quellen nachschlagen muss, um an die Werte eines Gegners zu kommen, insbesondere dann, wenn das Monster nicht im Bestiary1 vorkommt, oder wenn Fähigkeiten referenziert werden, die in einer Zusatzquelle (also nicht im GRW) erläutert werden
- neues Material: Im Allgemeinen ein neues Monster oder ein neuer Gegenstand, aber wenn es so etwas ist, wie der Anhang 1 im neuen PF-Abenteuer "The Dragon's Demand", nehm ich das auch.
- origineller Einsatz von Regeln: Dabei gehts um Fallen, Spukerscheinungen und dergleichen. Ich freu mich, wenn sich der Designer an der Stelle etwas einfallen lässt, was in der Form nicht schon hundertmal vorgekommen ist.
Was ich nicht brauche sind Megadungeons, die nicht sinnvoll in kleinere Einheiten unterteilbar sind, in der also etwa eine Ebene schon 100 Räume hat. Dafür fehlen mir die richtigen Spieler, die an so etwas Spass haben.
O ja, und den Scaling-Hinweisen aus den guten alten Dungeon-Zeiten trauere ich auch noch ein wenig hinterher.