Autor Thema: Mein Problem mit SW: Der Kampf  (Gelesen 19886 mal)

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Offline Skeeve

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #50 am: 14.05.2013 | 01:02 »
Es geht hier imho nicht um Schuldzuweisungen sondern um die Frage, wie man das Problem beheben kann.

Es geht (mir) auch nicht darum das irgendwer Schuld hat, sondern darum wo das Problem liegt und wo man ansetzen sollte um das Problem zu beheben. Ich kann die Probleme von Feuersänger nachvollziehen und (auch) in unserer Runde liegt es eben bei uns Spielern bzw. um zu sagen "da steckt ein Problem in den Regeln, man muß die Regeln ändern" fehlt mir noch die Erfahrung.

Von daher freue auch ich mich über hilfreiche Kommentare wie z.b. der von Kardohan etwas weiter oben so anfängt ...

Man braucht keine härteren Gegenspieler, sondern bessere Gegenspieler.

Aber zu den Problemen von Winterknight am Anfang des Threads kann ich nur sgen dass es bei uns anders läuft. Eher sind die Kämpfe kürzer als ich vorher erwartete weil ich mich von den Spielern überraschend lasse und dann planlos bin und schlecht würfle und die Spieler zu gut würfeln.
« Letzte Änderung: 14.05.2013 | 01:08 von Skeeve »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Kardohan

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #51 am: 14.05.2013 | 03:37 »
Generell sind Kämpfe in Savage Worlds kürzer und knackiger, als man denkt. Aus der Erfahrung heraus dauert ein Konflikt zwischen 6 und 12 Kampfrunden, also 1-2 min Ingame-Zeit. Bei äußerst glücklichen Umständen kann es aber auch schon in 1-2 Runden, oder bei unglücklichen Umständen bis zu 30-40 Kampfrunden dauern.

Es ist kein Problem mit den Regeln, sondern einfach nur mit der Anwendung derselben. Das wollte ich ua mit besser zum Ausdruck bringen. Man muss sich mal was trauen, auch ohne die großen Chancen, und vor allem das Unerwartete nicht ausschließen. Jeder Spieler sollte auch einfach mal was Verrücktes tun, das ihm wieder einen Bennie einbringt. Spieler und SL müssen es auch wollen, daß das Spiel flott, flüssig und actionreich abläuft...

Dafür gibt es kein Patentrezept, denn jede Gruppe ist anders anzupacken. SW ist eben in vielerlei Hinsicht ein Teamspiel! :)
« Letzte Änderung: 14.05.2013 | 03:41 von Kardohan »
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #52 am: 14.05.2013 | 05:01 »
Jeder Spieler sollte auch einfach mal was Verrücktes tun, das ihm wieder einen Bennie einbringt.

Richtig, wie so oft ist auch hier der Bennie-Fluß entscheidend. Die SW:EX hat den damals miserabel erklärt (zwei-drei pro Session), was fast dazu führte, daß wie SaWo aufgegeben hätten. Bei einem guten Kampf fließt schon mal ein Dutzend Bennies, und ja, auch der SL kriegt welche von der Gruppe zugesprochen, wenn ihm für seine Finsterlinge was Cooles einfällt (Hausregel, glaub ich).
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Samael

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #53 am: 14.05.2013 | 05:58 »
Ich habe immer angenommen, diese Situation sei mit dem Beispiel gemeint:



So ist das auch gemeint denke ich. In der aus einigen m Entfernung in Schach halten Situation gäbe es me nur die +2 durch Zielen.

Offline Grauer

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #54 am: 14.05.2013 | 08:21 »
Um mal dann doch auch noch etwas Kritik an Savage World zu üben.

Von FFF kann ich auch in meiner Runde nach nun 2,5 Jahre nicht so viel entdecken bei SW. Anfangs war das ja noch kein Problem, aber da wir meistens recht lange Kampagnen spielen wollen, tummeln sich im endgame dann nur noch Legendencharaktere. Meine Hoffnung von SW war das dies dann etwas flotter von der Hand geht. Nun gut im Vergleich zu anderen Systemen ist es das vermutlich auch. Aber wir hatten auch schon einen Bosskampf der weit über 1 Spielabend (bei uns ca. 3 Std) lang ging.

Benniefluss hin oder her im Endgame mit Legendenchars hebe ich als SL meine Bennies auf. Nichts ist frustrierender als wenn der große Endgegner nach 2 Glücksschlägen liegt und Robustheitswerte von 18 und höher helfen da auch nicht viel. Zumindestens bei Spielern die sehr viel Schaden austeilen können (Magier mit Geschossen, Kämpfer mit hoher Stärke)

Hier liegt für mich aber auch eines der Kernprobleme von SW. Im Endgame verkommt das Spiel zu einer reinen Hoffnung auf den Glückswurf. Für Spieler die mit Waffen agieren welche nur wenig Schaden machen kann das schonmal recht frustrierend werden. Man sieht einfach keinen Fortschritt bis dann endlich mal der Schlag kommt der gleich mehrfach explodiert. Wenn ich als SL dann auch noch die eine Wunde soake ..... Frust (wir spielen übrigens mit der Regel von +2dmg pro Steigerung anstatt dem extra w6)

Aber auch als SL kann das sehr wechselhaft aussehen, Horden von Minions die bei einem Tankmonster von Spieler sich die Zähne ausbeißen. Dann kommt der dicke Magier der sie alle zugleich vom Feld haut oder der Tank macht einem Rundumschlag nach dem anderen. Da steht dann sehr schnell keiner mehr, also weiter nächste Horde rein, selbe Spiel. Die kleinen Minions mit ihren w6 in Kämpfen treffen nur mal alle Jubeljahre und wenn dann müssen sie auch noch gegen eine Robustheit von 15 und höher ankämpfen (zumindest beim Tank). Sicherlich auch ein Minion kann den Tank zu Boden ringen und das ist auch schon passiert, aber soll es Spaß machen wenn ich hundert mal mit Kleinvieh zu schlage oder hundert mal den selben Trick probiere bis dann endlich mal der Glückswurf beim Schaden kommt?
Einziger Ausweg sind dann mehrere WCs oder ein besonders dicker WC und viele Minions. Aber dann komm ich zu Spielzeiten die nicht mehr viel anders sind als in anderen Systemen.

In unserer Gruppe haben wir 2 verschieden geskillte Nahkämpfer den Fechter und den Brecher. Den Brecher bekommt man nur mit dem Mehrfach explodierende Wurf überhaupt angeschlagen (außer ich stell ihm ständig was gleichwertiges Gegenüber, was aber nicht immer in die Story passt). Den Fechter trifft man im Nahkampf so gut wie nie. Also Fernkampf, den Brecher juckt das nicht weiter (außer ich hab den schon genannten Mega-Glückswurf), der Fechter liegt dafür ziemlich schnell am Boden. Worauf ich hinaus will -> für den Fechter wird das Spiel zum Frust sobald die Fernkämpfer loslegen, den Brecher kann ich zwar durch Tricks und sonstiges ins Angeschlagen bringen, aber bis ich ihn verwunde benötige ich schon einiges an Glück.


Zitat Hróðvitnir:
Zitat
Bei einem guten Kampf fließt schon mal ein Dutzend Bennies, und ja, auch der SL kriegt welche von der Gruppe zugesprochen, wenn ihm für seine Finsterlinge was Cooles einfällt (Hausregel, glaub ich).

Der Benniefluss spielt sich auch bei uns eher so wie von winterknight beschrieben ab. Spielen wir deshalb falsch?
Ich halte zu viele Bennies nicht für sinnvoll. Das Spiel darf doch nicht dazu verkommen das Bennies zur Hauptressource werden. Als Spieler will man doch sehen das man durch die Verbesserung seiner Eigenschaften bzw. Talente besser wird. Wenn aber am Ende der beeinflussbare Glückswurf wichtiger als alles andere wird, passt das nicht mehr in unsere Spielweise.
30-40 Bennies in einer Spielsitzung finde ich da viel zu viel, zumal man sich die Situationen für die man Bennies verteilt dann schon aus den Fingern saugen muss. Nach 2 Jahren Spielzeit an einer Kampagne würde das irgendwann ziemlich langweilig werden.

In unserer Gruppe haben wir als Hausregel daher Einmalbennies (Goldene Bennies nennen wir sie)eingeführt. Die bekommt ein Spieler für gutes Rollenspiel und nur dafür. Diese Bennies bleiben den Spieler theoretisch für immer erhalten, er darf sie aber nur einmal ausgeben. Hat dazu geführt das die Spieler nicht krampfhaft ihren Standardbennies für den letzten Rettungswurf aufheben.
Ich glaube fast es wäre besser generell Bennies für den Schadenswurf zu zu lassen. Für die Spieler kann das natürlich hart werden wenn der SL den dicken Schadenswurf auch noch wiederholen darf aber vermutlich weniger langweilig als wenn man nur Wunden soaked. Dafür steigen dann aber auch für die Spieler die Chancen den dicken WC zumindest mal zu verwunden.



Zitat Kardohan:
Zitat
Generell sind Kämpfe in Savage Worlds kürzer und knackiger, als man denkt. Aus der Erfahrung heraus dauert ein Konflikt zwischen 6 und 12 Kampfrunden, also 1-2 min Ingame-Zeit. Bei äußerst glücklichen Umständen kann es aber auch schon in 1-2 Runden, oder bei unglücklichen Umständen bis zu 30-40 Kampfrunden dauern.

6-12 Kampfrunden in 1-2 Minuten ist bei unserer Gruppe übrigens reine Utopie. In dieser Zeit schaffen wir nicht mal annähernd eine Kampfrunde. Außer ich schick ihnen nur 6 Minions entgegen die sie dann halt einfach mal eben umhauen. Manche Spieler wollen halt auch erstmal genau überlegen wie sie agieren und manche brauchen halt immer etwas länger.
« Letzte Änderung: 14.05.2013 | 08:23 von Grauer »

Offline sir_paul

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #55 am: 14.05.2013 | 08:33 »
6-12 Kampfrunden in 1-2 Minuten ist bei unserer Gruppe übrigens reine Utopie.

Nur so als Anmerkung, es ging um In-Game Minuten, also Zeit in der Spielwelt, nicht am Spieltisch ;)

Offline tartex

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #56 am: 14.05.2013 | 08:42 »

Ich halte zu viele Bennies nicht für sinnvoll. Das Spiel darf doch nicht dazu verkommen das Bennies zur Hauptressource werden.

Sehe ich genauso. 3 zusätzliche Bennies für den einfallsreichsten Spieler pro Session ist schon das Maximum. Wie soll den sonst das Edge "Luck" z.B. scalen? Mit sovielen Bennies würden auch alle anderen Stats völlig entwertet.

Ein Dutzend Bennies in einem Kampf würde ich nie verteilen. Das Feuerwerk der Ideen möchte ich sehen, wo das abgeht.

Ich denke bei uns werden pro Abend 3 bis 7 Bennies insgesamt verteilt - bei 4 oder 5 Spielern. Und fast immer haben wir am Ende auch noch welche übrig.
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Offline Kardohan

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #57 am: 14.05.2013 | 09:02 »
Mein Fehler: 1 Kampfrunde sind 6 sec. Also geht es um 36 - 72 sec Ingame-Zeit.

@Grauer: Nee, ihr habt nicht falsch gespielt, nur habt ihr wohl nicht alle Taktiken ausgenutzt. Jede Kreatur hat ihren Schwachpunkt, den es im Team gilt herauszufinden. Und wenn euch nichts einfällt, ist halt mal eine Doppelaktion angesagt, wo man die Wissensfertigkeiten bemüht.

Gleiches gilt für den SL.

Ohne jetzt die Spielwerte zu kennen...

Tank/Fechter/Brecher: Geschicklichkeitsproben. Verspotten. Furcht. Fesseln. Gezielte Angriffe. Intelligenzproben. Senken von Eigenschaften. Additives Angeschlagen bringt übrigens auch Wunden.

Der Überlebensleitfaden ist auch auf Legendär immer hilfreich...

Und ich habe noch nicht die settingspezifischen Möglichkeiten von Rippers, Necropolis, Hellfrost etc aufgeführt.

Die einzig zähen Kämpfe, die ich jemals in SW erlebt habe, waren...
* die, wo die gleiche Anzahl WCs auf WCs traf.
* große Massenkeilereien jenseits der 500-1000 Beteiligten (auf beiden Seiten)
* gegen Kreaturen mit genau 1 (!) Methode sie um die Ecke zu bringen - und die keiner in der Gruppe richtig ausnutzen konnte (Wissenswurf versemmelt bzw. Fähigkeit nur auf d4-2 in der Gruppe)

Was den Benniefluß anbetrifft sind für einen typischen Spieleabend 3-4 Bennies  pro Person OK. Und auf den Wert pendelt es sich nahezu automatisch ein. Wüsste nicht, wie Bennies hier zur Hauptressource verkämen. Sie ein mechanistisch wichtiger Teil der Regeln, ohne die das Spiel weitaus "unflotter" bzw. "tödlicher" wäre...
« Letzte Änderung: 14.05.2013 | 09:05 von Kardohan »
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Gunnar

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #58 am: 14.05.2013 | 09:25 »
Weil das auch ein Problem des TE ist, melde ich mich nochmal zu einem Einzelpunkt:

Nichts ist frustrierender als wenn der große Endgegner nach 2 Glücksschlägen liegt...
Einspruch.
Nichts ist (für mich als Spieler) frustrierender, als wenn es eine ungeschriebene Regel gibt, dass es nicht möglich ist, auch mal einen starken Endboss mit zwei (Glücks)Schlägen umzunieten. Weil das ebenso so ist, immer so war und immer so sein wird.

Das ist mir persönlich zu geplant und langweilig. Da brauche gleich nicht die Würfel auspacken, wenn das Ergebnis (und evtl. sogar der ungefähre Verlauf) von Kämpfen schon vorher feststehen. Ich will von den Entwicklungen in einem Kampf als Spieler und als SL überrascht werden. Ich will Nervenkitzel. Dazu gehört es auch, dass es immer die Möglichkeit besteht auch den "Endboss" mit einem Schlag umzuhauen.  

Offline Grauer

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #59 am: 14.05.2013 | 09:38 »
Natürlich muss/darf es sein das man einen Big Boss mit einem Schlag umhaut. Aber habt auch mal ein Herz für den SL ~;D, der hat schließlich viel Zeit damit verbracht euch ein spannende Geschichte mit Höhepunkt aufzubereiten und wenn ich als SL Bennies habe werde ich die natürlich auch einsetzen.
Problem ist auch eher wenn der eine Spieler ständig am Boden liegt und der andere nur durch den Glückswurf den ja auch der SL haben darf aus den Latschen kippt. Das führt zu Frust für den einen Spieler (auch wenn er manches mal selbst Schuld an seinem Unglück ist)
« Letzte Änderung: 14.05.2013 | 09:41 von Grauer »

Offline Jeordam

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #60 am: 14.05.2013 | 09:40 »
Bei den Bennies haben wir die Erfahrung gemacht das ein Bennie pro Stunde und Nase ein guter Wert ist.

Das legendäre (Brecher-)Charaktere richtig mies kleinzukriegen sind ist richtig. Aber das sollen sie sein. Das stellt andere Anforderungen an die Taktik, macht die Kämpfe aber auch interessant.
In unserer mittlerweile abgeschlossenen SuSk-Kampagne liefen am Schluss Parade 14, Robustheit 12, Meisterliche Riposte, Mehrfacher Erstschlag Urviecher rum, beziehungsweise ein Verrückter Wissenschaftler mit Robustheit 13. Gut, die haben wirklich übel abgeräumt. Aber das hat es auch gebraucht. 6 gegen 70 unter Zeitdruck? Geht.
Ausserdem war es immer wieder eine Herausforderung die Kerle durch Tricks, Geistige Duelle, gute Aufstellung oder andere taktische Möglichkeiten soweit aus dem Spiel zu nehmen das ein paar Monster zu den beiden Parade 2, Robustheit 4 Charakteren durchkamen.
SuSk ist jetzt sehr nahkampflastig, in moderneren Settings hätte sich das möglicherweise auch anders verhalten.

Offline Gunnar

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #61 am: 14.05.2013 | 09:53 »
Aber habt auch mal ein Herz für den SL ~;D, der hat schließlich viel Zeit damit verbracht euch ein spannende Geschichte mit Höhepunkt aufzubereiten...
Ne, sorry. Für Railroader habe ich kein Herz.  ~;D

Zitat
und wenn ich als SL Bennies habe werde ich die natürlich auch einsetzen.
Das ist Dein gutes Recht, aber bitte nicht immer nach Schema F die Bennies für den "Endboss" bunkern. Sonst machen das die Spieler auch und herauskommt: siehe Eingangspost zu diesem Thread.

Es ist ein geiles Gefühl, wenn ich als Spieler (gerne auch im Teamwork) einen starken Gegner auch mal völlig unerwartet in der ersten Kampfrunde umhaue: Das "Yeah! Nimm das."-Gefühl.

Oder wenn ich den Endboss schon in der Mitte des Abenteuers ausschalte und das ganze Abenteuer über den Haufen werfe. Das ist cool, zumindest für mich.
Und gerade auch als SL, weil ich dann ebenfalls von den Entwicklungen des Abends überrascht werde, improvisieren darf(!) und nicht schon vorher weiß, dass eh alles nach meinem Skript laufen wird... Meiner Erfahrung nach entstehen so oft die besten Geschichten.

Will ich eine unabänderliche Dramaturgie, dann spiele ich nicht RPG, sondern lese ein gutes Buch oder schaue einen Film. Aber klar: Das ist natürlich auch eine Sache der persönlichen Vorlieben. ;)  

Offline tartex

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #62 am: 14.05.2013 | 09:59 »
viel Zeit damit verbracht euch ein spannende Geschichte mit Höhepunkt aufzubereiten und wenn ich als SL Bennies habe werde ich die natürlich auch einsetzen.

Klar, soll er die einsetzen, wenn es die Session spannender macht. Aber ich habe sowohl als Spieler als auch als Spielleiter von den überraschenden Wendungen durch vorzeitigen Charakter- oder NSC-Tod eigentlich immer noch profitiert. Das macht Rollenspiel erst spannend.  Den Fortgang, den ich eh schon vorher im Kopf hatte, kann mir keiner stehlen. Und wenn ich Spielleiter bin erzähle ich dann auch gerne nach der Session, wie es eigentlich geplant war. Aber dass da am Tisch dann etwas völlig unerwartetes passiert, macht den Reiz von Rollenspielen aus. Und wenn man sich dann schnell etwas improvisieren muss, ist man oft von der eigenen Kreativtät unter Druck beeindruckt.

Naja. Eigentlich bin ich eher bekloppt, wenn ich für den Fall nichts vorbereitet habe.  ;D
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Offline tartex

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #63 am: 14.05.2013 | 10:03 »
Tja, und ich kriege meine SL-Erektion eigentlich davon, eine Session gut zu timen und zu pacem - mit den vorhandenen Ressourcen (hier u.a. Bennies) - und nicht davon die Spieler möglichst lange in Scharmützel zu verwickeln.
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Offline Dragon

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #64 am: 14.05.2013 | 10:22 »
Wir haben letztens den End-Boss auch in... ich glaube 3 Runden gelegt, so what?
Wir haben uns gegen den großen bösen Stein Dämon aber auch eine Horde Zwerge als Unterstützung geholt (in mehrere Trupps aufgeteilt, die uns die Minions des Dämons vom Leib hielten und den Dämon mit Seilen fesselten usw.), ihm eine Falle gestellt, Schwachpunkte und das Terrain gut genutzt und wumm... nach 3 Runden platt durch Boni, Behinderung des Gegners und ausmanövrieren seiner Minions... also wir waren ganz schön stolz auf uns und das fühlte sich weder lahm, noch langweilig an, noch schal für den SL weil sein Monster so schnell platt war. Gut, damit hat er zwar nicht gerechnet, fand aber unser vorgehen gut.
Vielleicht liegt euer Problem gar nicht am System, sondern an eurer Denkweise ;)
Naja, keine Ahnung, die Probleme die ihr mit dem System habt, haben wir nicht und unsere Chars sind auch kurz vor Legende mittlerweile und trotzdem fahren wir nicht zwangsläufig immer die Mega-Fetten-Monster auf.  Eine Horde Soldaten, wo ein Trupp Bogenschützen unseren Nahkampf-Spezi (mit Erstschlag, Riposte und weiß der Geier was noch alles) behakt funzt auch ganz gut und die Soldaten hatten Kämpfen/Schießen W6- W8.

Pyromancer

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #65 am: 14.05.2013 | 11:57 »

Um mal das Spielgefühl aus meiner Praxis noch ein bisschen näher zu schildern: Die Gruppe, für die ich leite, ist inzwischen durchgehend legendär, ein paar Charaktere sogar 3-4 (?) Steigerungen drüber. Bei normalen Kämpfen mit normalen Gegnern (also die typische Gruppe aus einem Dutzend Stadtwachen) sind diese Matsch, nach 2-3 Runden, und die Gruppe bleibt dabei unverletzt. Da hab ich auch innerweltlich kein Problem damit, das ist einfach eine andere Liga, und die Standard-Taktik der Wachen, die gegen renitente Sklaven oder randalierende Ausländer funktioniert, die versagt da eben. Klar kann da auch mal was passieren, und die Gruppe provoziert diese Kämpfe nicht, hat aber auch keine Angst davor. Das finde ich in Ordnung.

Die (von den Werten her) gleichen Stadtwachen, verstärkt durch zwei popelige Statisten-Magier, aber darauf vorbereitet, gegen eine hochstufige Gruppe vorzugehen, mit einem Statisten-Anführer und mit einem ordentlichen Plan, hat mit der Gruppe aber neulich den Boden aufgewischt. Und dabei war der Plan noch nicht mal sonderlich raffiniert. Der Kampf war aber auch deshalb spannend, weil der Gegner eben mal selbst die Initiative ergriffen und unerwartet gehandelt hat. Ich konnte ja fast die Panik in den Köpfen der Spieler hören: "Was passiert denn da? Was passiert denn da? Was machen die? Das haben die ja noch nie gemacht!"

Ein anderer spannender Kampf aus der jüngeren Vergangenheit war in der Kanalisation, in der ein Rudel Dämonen-Monster (nur Statisten, aber schon gute) gezielt zuerst die beiden Licht-Träger der Gruppe angegriffen hat. Den hat die Gruppe zwar gewonnen, aber wenn die Monster es wirklich geschafft hätten, alle Lichter zu löschen, dann wäre die Gruppe durch die Abzüge für Kampf im Dunkeln wahrscheinlich draufgegangen.

Generell setze ich Wildcards auf Gegnerseite sehr, sehr spärlich ein.

Offline Dragon

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #66 am: 14.05.2013 | 14:19 »
Zitat
Generell setze ich Wildcards auf Gegnerseite sehr, sehr spärlich ein.
dito

Offline Kardohan

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #67 am: 14.05.2013 | 15:19 »
Generell setze ich Wildcards auf Gegnerseite sehr, sehr spärlich ein.

Dito.

Üblicherweise begrenze ich ihre Anzahl auf die Hälfte der WCs auf der Heldenseite, um den Kampf von sich aus nicht unnötig in Länge zu ziehen. Wenn am Ende die erwähnten 6-12 Kampfrunden rauskommen, dann bin ich zufrieden.
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Pyromancer

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #68 am: 14.05.2013 | 16:02 »
Dito.

Üblicherweise begrenze ich ihre Anzahl auf die Hälfte der WCs auf der Heldenseite, um den Kampf von sich aus nicht unnötig in Länge zu ziehen.

Wenn bei mir in einem Kampf mal 2 WCs auf Gegnerseite vorkommen, dann ist das viel, und ich kann mich nicht daran erinnern, je mehr als zwei WCs eingesetzt zu haben (bei 5-6 Spielern). In weit mehr als der Hälfte der Kämpfe kommt überhaupt kein NSC-WC vor.

Offline LushWoods

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #69 am: 14.05.2013 | 16:28 »
* große Massenkeilereien jenseits der 500-1000 Beteiligten (auf beiden Seiten)

Warum das denn? Im Massenkampf sind die Zahlen doch relativ?!  wtf?

Offline tartex

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #70 am: 14.05.2013 | 17:12 »
Warum das denn? Im Massenkampf sind die Zahlen doch relativ?!  wtf?

Weil Kardohan sowas schon mal mit den normalen Kampfregeln durchgezogen hat. :)
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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #71 am: 14.05.2013 | 17:15 »
Warum das denn? Im Massenkampf sind die Zahlen doch relativ?!  wtf?
Ich glaube nicht, dass er den Massenkampf meinte sondern eine große(!) Schlacht mit sovielen Kämpfern :o
Edit: was der tartex sagt :)

Mit Bennies bin ich als SL großzügig. Coole Aktionen geben coole Bennies. Wer eine Regel findet kriegt einen Bennie. Es gibt für das höchste Würfelergebnis (über 10, nur Eigenschaftsproben) einen Bennie.

Ich benutze verscheidene Benniearten: Normale, Weiße (Die Mächte des Lichtes) W6 dazuwürfeln, Schwarze (Dunkle Schatten) W6 dazu und SL kriegt einen Bennie und Schöpferbennies (Inspiriert durch Runenbennies und Zwarts Götterbennies)

Wildcards auf der Gegenseite habe ich bisher meist einen einzelnen Dämon (dann sogar allein gegen die legendäre Gruppe 4-5 WC und 2-5 Verbündete Extras). Beim letzten Kampf sollte noch eine Wildcard-Kultistenpriesterin und 12 Kultisten dazu kommen, aber die haben es nicht rechtzeitig geschafft.

Kampf-Endergebnis nach 3-4 Runden:
-Der Dämon explodierte durch das magische Feuer einer grünleuchtenden Fackel in seinem Rachen
-zwei tote Verbündete Extras
-drei Beinah-Tode dreier Krieger
-ein (durch Adventure Card) von den Toten zurückgekehrter Krieger des Lichtes.
« Letzte Änderung: 14.05.2013 | 17:19 von Chief Sgt. Bradley »
Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

alexandro

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #72 am: 14.05.2013 | 19:31 »
Grundregeln für den SW-Kampf:

1.) Kämpfe sind keine isolierten Einheiten mit Anfang und Ende. Man kann durchaus dem Gegner einen Hinterhalt stellen, ihm eine einzelne Wunde schlagen (oder es versuchen) und sich dann zurückziehen, bevor der Gegner reagieren kann (dank der langsamen Heilung hat man später noch genügend Gelegenheiten, ihm den Rest zu geben). Diese Taktik ist besonders geeignet, um die Stärke und die Möglichkeiten des Gegners in Erfahrung zu bringen, ohne sich in allzu große Gefahr zu begeben (stellt man fest, dass der Oger-Häuptling ein Oger-Magier ist, muss man den Plan ihn über Fernkampf zu Fall zu bringen modifizieren - stattdessen besorgt man sich vielleicht dutzende von Frösel-Handlangern, welche keinen ernsthaften Schaden machen aber stattdessen dafür dessen Konzentration stören).

2.) Es gibt keinen "fairen" Kampf. Löse dich vom Gedanken, die Gegnerstärke anhand der Werte des Gegners berechnen zu wollen (das versucht PF/D&D3 schon - und versagt dabei regelmäßig auf spektakuläre Weise). Verteile einfach die Gegner wie du es für passend hältst und lasse die Spieler die Welt erkunden (die meisten PPK-Kampagnen haben die Verteilung bereits erledigt), indem sie sich ihre EIGENEN Ziele suchen. Wenn sie dabei an "unüberwindbare" Gegner stoßen, dann gehen sie halt zunächst Sekundärziele an und kommen dann wieder - oder sie überlegen sich eine Strategie, wie sie ihn eben doch kleinkriegen, denn...

3.) Es gibt keine "unbesiegbaren" Gegner. Alle bases kann man bei SW nicht abdecken: durch Tricks, Willensduelle, Kampfmanöver, "bum-rushes" etc. kann man jedem Gegner beikommen.

Generell gefährlich sind:
- große Überzahl des Gegners (Boni durch Überzahl und viele Gelegenheiten auf "freak rolls")
- Flächenangriffe/mehrere Angriffe (s.o.)
- Überraschung (ein Angriff, bevor Ini überhaupt ins Spiel kommt)
- Boni/Mali (Dunkelheit, Deckung des Gegners, Verwundung)
- Spezialisierung konträr zur Kampfsituation (Fernkämpfer im Nahkampf/Nahkämpfer am Fuß einer Klippe mit Bogenschützen oben/etc.)

Diese Faktoren verschieben die Kampfsituation wesentlich stärker, als die individuellen Gegnerwerte.

Offline Skeeve

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #73 am: 14.05.2013 | 19:35 »
Es ist ein geiles Gefühl, wenn ich als Spieler (gerne auch im Teamwork) einen starken Gegner auch mal völlig unerwartet in der ersten Kampfrunde umhaue: Das "Yeah! Nimm das."-Gefühl.

Ich glaube Ja....  ;) Beim gemeinsamen Kennenlernen des neuen Regelwerks kommt es das erst Mal zu einem Kampf gegen den Endboss [ich hatte im Vorfeld noch versucht mir ein paar geschickte Taktiken zu überlegen um den Spielern zum einen einen interessanten Kampf zu liefern und zum anderen um nicht wieder die Hälfte der Möglichkeiten der Gegner in der Hektik des  Kampfes/bzw. am Spieltisch zu vergessen]:

* in der ersten Runde kommt der Magier vor meinen NSCs dran, die magischen Geschosse treffen und der Schaden explodiert (5 Wunden oder so, Schaden wegstecken war nicht wirklich erfolgreich)
* ich weiß nicht mehr ob in der zweiten Runde der Magier wieder vor den NScs dran war oder ob die vorher noch versucht hatten vom "Angeschlagen" weg zu kommen, jedenfalls trifft die zweite Salve von magischen Geschosse ebenfalls und der Endkampf war beendet.

Ich hatte sehr stark den Eindruck das es dein Spielern sehr gut gefallen hatte  :D Ich war als Spielleiter ein wenig "irritiert".   :o  :,,( :o  :,,( :o  :,,(

Aber es war ein unvergesslicher Kampf!  ;D

Da waren andere Kämpfe an vorherigen Abenden langwieriger, teilweise deutlich langwieriger.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline Skeeve

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #74 am: 14.05.2013 | 20:16 »
Um mal das Spielgefühl aus meiner Praxis noch ein bisschen näher zu schildern: Die Gruppe, für die ich leite, ist inzwischen durchgehend legendär, ein paar Charaktere sogar 3-4 (?) Steigerungen drüber. Bei normalen Kämpfen mit normalen Gegnern (also die typische Gruppe aus einem Dutzend Stadtwachen) sind diese Matsch, nach 2-3 Runden, und die Gruppe bleibt dabei unverletzt. Da hab ich auch innerweltlich kein Problem damit, das ist einfach eine andere Liga, und die Standard-Taktik der Wachen, die gegen renitente Sklaven oder randalierende Ausländer funktioniert, die versagt da eben. Klar kann da auch mal was passieren, und die Gruppe provoziert diese Kämpfe nicht, hat aber auch keine Angst davor. Das finde ich in Ordnung.

Das schaffen die Helden bei mir auch jetzt (alle kurz vor Veteran) schon... ich muß unbedingt mehr Taktik und Kampfmanöver auf der NSC-Seite reinbringen.

@Pyromancer: 5-6 Spieler, wie du etwas weiter unten schreibst? Habe ich hier auch. Wie Nah- bzw. Fernkampf orientiert sind die Helden bei euch eigentlich?

Wenn ich hier den Helden ein Dutzend Gegner auf den Hals hetzte, dann bleiben die meisten auf dem Weg zum Nahkampf auf der Strecke. Denen fliegen magische Geschosse (noch nach den alten GE-Regeln: bis zu 3 Geschosse mit 3W6 Schaden), Pfeile und Armburstbolzen um die Ohren, bis keiner mehr steht.

Ich glaube hier in der Diskussion fehlen noch ein paar Taktik-Tips für den Fernkampf! Einer lautet vermutlich "Deckung nutzen, im Zweifelsfall als letzte Aktion des Zuges zu Boden werfen."

Ansonsten sollte ich vielleicht mal meinen NSC-Nahkämpfern ein paar NSC-Fernkämpfer als Unterstützung mitgeben. Aber ich glaube, dann schiessen die Helden trotzdem wieder zuerst auf die Nahkämpfer und kümmern sich danach um meine bösen Fernkämpfer.
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