Autor Thema: Mein Problem mit SW: Der Kampf  (Gelesen 20798 mal)

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Offline Gunnar

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #25 am: 13.05.2013 | 10:07 »
Hallo!

Woran es wirklich liegt, ist aus der Ferne naturgemäß schwer zu sagen. Ich hoffe, Du siehst es mir nach, wenn ich Deinen Text etwas auseinander rupfe...

vielleicht mache ich etwas falsch,
Ja, wahrscheinlich. Klingt mMn alles etwas festgefahren, unflexibel und verkrampft.
Die Frage ist aber auch, wie viel das jetzt wirklich mit dem Regelsystem zu tun hat...
Was denkst Du? Ist es wirklich das System oder könnte es auch an anderen Faktoren liegen?

Zitat
aber ich finde Kämpfe in SW eher lau
Geht mir persönlich gar nicht so. Wobei ich durchaus auch meine Probleme hatte ins System reinzukommen.
Aber momentan/ mittlerweile läuft's wie geschmiert und ich bin recht begeistert von SW.

Zitat
Ich habe seit 2007 regelmäßig SW gespielt und muss! ;) vermutlich jetzt wieder zurück.
Da hast du deutlich mehr Erfahrung als ich.
Interessehalber: Wohin ginge es denn zurück? Was hast Du vorher gespielt?

Hervorhebung durch mich:
Zitat
Ein typisches Abenteuer lief im Schnitt darauf zurück:
Ich will jetzt nicht zuviel in die Formulierung reininterpretieren, aber könnte es sein, dass hier ein Problem versteckt ist?:
Immer gleiche vorhersehbare Abenteuermuster? Wenig Ungewöhnliches? Wenig Experimente? Schale Routine?

Zitat
1-3 Encounters mit Minions
Würfle keine Kämpfe aus, wenn es eigentlich um nichts geht. "W6 Räuber" sind lahm.
Es sollte bei jedem Kampf Nervenkitzel dabei sein. Das hat viel mit den Begleitumständen und Eurer Einstellung zu tun, nicht unbedingt nur mit dem System. Der Ausgang eines Kampfes sollte niemals schon vorher feststehen!
Ein Kampf sollte immer das Potential haben, die komplette Story radikal zu verändern, sie wegzublasen. Das ist das Tolle daran! Nicht selten sollte es auch um Leben oder Tod - oder zumindest, um den guten Ruf gehen. Charaktere sollten auch mal sterben (können).
Heißt: Weniger Kämpfe! Mehr Relevanz! Mehr Tödlichkeit! Mehr Bums!  

Zitat
Dann ein Endkampf mit dem Boss ein zwei Leutnants und eine Menge Minions.
(Fast) immer dasselbe Muster? Versuche vielleicht, mehr zu variieren. Mache Deine Kämpfe zu was Besonderem. Der wichtigste Kampf muss nicht immer am Ende eines Abenteuers stattfinden. Der Höhepunkt/ das Ende eines Abenteuers kann auch etwas anders sein – eine Verfolgungsjagd, eine Dramatische Situation(!), ein sozialer Konflikt, auch mal eine Ambiente-Szene, in der die Charaktere der Kampagne eine neue Richtung geben…

Zitat
In SW (zumindest wie meine Gruppen das Gespielt haben) lief das darauf hinaus, dass in den kleinen Encounters ganz selten Bennies geflossen sind (weder vom DM noch von dern Spielern).
Du kannst mit gutem Beispiel vorangehen, um was zu ändern. Bunkere nicht. Setz Bennies ein, wenn Deine Spieler es nicht erwarten. Vielleicht ist die Macht des Jokers ein gute Setting-Regel für Euch? >>  Bei einem Joker: Gib jedem Spieler einen Bennie. Evtl. auch den gerade anwesenden Wildcard-NSCs und einen für den SL-Vorrat.  

Zitat
Im Endkampf lief es dann darauf hinaus dem Boss erstmal die bennies die er hatte (2 eigene + 4 Für die Gruppe) raus zu saugen. Die meisten Benneis hat der Boss fürs Soaken verwendet.
 :snoring: ... Gerade als Spielleiter geht es doch drum, coole Szenen zu kreieren. Setz Deine Bennies für unerwartete Situationen ein. Sei fies. Sei aber auch mal unerwartet nett. Sei v.a. unberechenbar. Setzte Deine Bennies nicht ein, nur um die Dinge zu verlangsamen/ hinauszuzögern. Setze sie ein, um Spannung zu erzeugen.  

Hervorhebung durch mich:
Zitat
Natürlich hat der SL die bennies für den Endkampf aufgehoben. Warum sollte er die auch für nen Minion rausjagen.
Muss das so? Nein, ich finde nicht...
Und: Warum sollte er nicht?

Zitat
Dadurch wurde der letzte Kampf in die länge gezogen. Und wie ich finde wurde er sehr langweilig dadurch
Jo, da zeigst Du es ja selber, wo ein Knackpunkt liegen könnte. ;)


Zitat
Meine Frage: spielt ihr das anders
Ja.
Zitat
oder läuft das bei Euch genauso ab?
Nein.
Dazu wurden ja ansonsten schon viele wichtige und richtige Dinge in den bisherigen Beiträgen gesagt. :d


Ich wünsche Dir, dass ihr Euren Weg zurück findet zu mehr Spielspaß. So oder so. :)

Lieben Gruß
Bjarni

« Letzte Änderung: 13.05.2013 | 10:08 von Bjarni »

Offline Kardohan

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #26 am: 13.05.2013 | 10:26 »
Man braucht keine härteren Gegenspieler, sondern bessere Gegenspieler.

Gerade bei Extras gleicht die Anzahl geringe Fertigkeit recht gut aus. Ja, es besteht ein Unterschied zwischen einem W4 Anfänger und einem W10 Veteranen, aber ob letztlich von 10 Extras nun 5, 6 oder 7 treffen liegt doch im ganz normalen Streubereich eines Würfelwurfs.

Man sollte sich also weniger um die Erhöhung der Fertigkeiten kümmern, die in SW sowieso weniger wertig sind als Talente, sondern sie einfach besser und effektiver handeln lassen:

* Ganging Up nutzen
* Wenn im Nahkampf kein Platz mehr ist, Fernwaffen oder Tricks und Einschüchtern verwenden
* Deckung nutzen und sich ggf so bewegen
* Taktisch besser die Battlemap nutzen
* Auch Extras kennen die verschiedenen Kampfmanöver
* Auch lockere Formationen nutzen um Effekte von Flächenwaffen zu minimieren
* Sich gegenseitig Unterstützen
* Gruppenwürfe wo angebracht
* ALLE Extras handeln in irgendeiner Form jede Runde. Da tut mal keiner einfach mal nix! Und wenn es zum x-ten mal ein Versuch in Verspotten oder Einschüchtern ist!

Einen noch: Versuche fixe Muster zu vermeiden. Konflikte sind nicht nur Kämpfe und nicht jeden muss man per Würfelwurf entscheiden.
Versuche gerade bei Fertigabenteuern dich vom darin gelieferten Schema zu lösen. Gerade bei Serien eines Autors reisst gerne mal "das selbe alte Schema" ein, bzw. es werden immer gerne vom Autor die selben Lösungsvorschläge dem SL vorgegeben, statt auch mal Alternativen zu bieten oder zu fordern.

Dazu sollten die Spieler aber definitiv aus der Bespaßungsecke rauskommen und selbst aktiv werden.
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Offline tartex

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #27 am: 13.05.2013 | 10:39 »
Man sollte sich also weniger um die Erhöhung der Fertigkeiten kümmern, die in SW sowieso weniger wertig sind als Talente, sondern sie einfach besser und effektiver handeln lassen

Da muss man halt dann evtl. mehr umdenken, während die Erhöhung der Fertigkeiten, bzw. der Einsatz Oger-NPCs statt Gardisten ohne zusätzliche Denkarbeit im Spiel vor sich geht.
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Offline Feuersänger

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #28 am: 13.05.2013 | 11:05 »
Ist bei mir schon eine Weile her mit SaWo, aber so richtig happy war ich langfristig auch nicht mit den Kämpfen.

Bei längerem Nachdenken erinnere ich mich an hauptsächlich drei (3) Probleme mit den SaWo-Kämpfen in unserer Gruppe:

1.) zu geringer Benniefluss. Meistens wurden im Lauf einer Sitzung nur ca. 2 Bennies pro Spieler vergeben. Bei einer Gruppenstärke von 3. Entsprechend schnell waren die auch wieder weg.
Meistens gab es 2 Kämpfe pro Sitzung; ein kleineres "Geplänkel" vorweg und ein heftigerer "Endkampf" am Schluss. Beide Seiten legten es darauf an, sich die Bennies aus der Nase zu ziehen, und danach war es halt runterklopfen.

2.) der SL schätzte oft die Schwierigkeitsgrade der von ihm verwendeten Gegner falsch ein. Da hatte zeitweilig jeder Minion d10 oder d12 Fighting, und die Endbosse wären, nach Standardsystem gebaut, tief im Legendären Bereich gewesen. Der SL berief sich meist auf "Wieso, die sind direkt aus dem Bestiarium". Einmal führte das fast zum TPK, zu viel Frust und de fakto dem Ende der Runde.
Das sieht erstmal nach SL-Versagen aus, aber da wir das Problem _nur_ mit SaWo hatten, kann man es sich so einfach nicht machen. Ich laste SaWo hier an, dass es dem SL keine vernünftigen Werkzeuge zur Skalierung bzw Abschätzung der Schwierigkeit mitgibt. In Systemen wie D20 hat man "Stufen" oder "Challenge Ratings", die mehr oder weniger gut erkennen lassen, für welches Powerniveau sie geeignet sind.

3.) Freak Rolls und generell zu hoher Zufallsfaktor. Wenn die Karten und Würfel zuschlagen, ist einfach Schicht im Schacht. Der glaskanonenartige Kampfmodus der Extras schlägt einfach viel zu oft durch. Kämpfe sind definitiv zu wenig abschätzbar. Manche Leute mögen das ja toll finden, wenn ihre Rollenspielkämpfe ein einziges Snakes & Ladders sind, aber ich finde es einfach bescheuert, wenn mein Heroe vom rollenspielerischen Äquivalent eines Hamsters aus den Latschen gehauen wird.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Gunnar

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #29 am: 13.05.2013 | 11:46 »
@ Feuersänger: Deine Beobachtungen sind sicherlich nachvollziehbar.

Aber wie kann das jetzt konstruktiv zu einer Lösung des geschilderten Problems beitragen?
Das klingt für mich mehr nach einem anderen Thema: "Warum ich Savage World nicht mag?"

Offline Feuersänger

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #30 am: 13.05.2013 | 11:59 »
Du musst hier nicht sofort bei jedem Beitrag in den SaWo-Verteidigungsmodus gehen. Man kann auch einfach mal was so stehen lassen.

In erster Linie will ich Erfahrungen vergleichen, also ob andere Spieler (wie der TE) die gleichen Probleme haben oder ganz andere. Mögliche Lösungsansätze für zumindest meine drei Probleme liegen auf der Hand und müssen nicht extra angeführt werden.
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Offline Gunnar

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #31 am: 13.05.2013 | 12:03 »
Du musst hier nicht sofort bei jedem Beitrag in den SaWo-Verteidigungsmodus gehen. Man kann auch einfach mal was so stehen lassen.
Ja, stimmt. Kommando zurück. Sorry, Feuersänger. Ich sehe gerade, dass der TE ja auch auch gefragt hat, ob es anderen auch so geht. Von daher hat Dein Beitrag hier schon definitiv seine Berechtigung.

Ich wollte Dir auch nicht ans Bein Pinkeln, sondern vorbeugend deeskalieren. Nicht, dass hier jetzt gleich das System-Gebashe und Gegen-Gebashe losgeht. Da war ich etwas übereifrig. Entschuldigung.

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 :btt:
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EDIT: Ganz Unrecht hatte ich mit meiner Befürchtung aber offenbar nicht.... ;)

Danke fürs Auslagern der off-topic Dinge!
« Letzte Änderung: 13.05.2013 | 18:26 von Bjarni »

Offline Kardohan

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #32 am: 13.05.2013 | 12:15 »
Da muss man halt dann evtl. mehr umdenken, während die Erhöhung der Fertigkeiten, bzw. der Einsatz Oger-NPCs statt Gardisten ohne zusätzliche Denkarbeit im Spiel vor sich geht.

Wie ich schon schrieb, muß die Umdenke sowieso kommen. Eine reine Erhöhung der Eigenschaften hat weit weniger Erfolg, als etwa das Hinzufügen eines Talentes und einer durchdachteren Handlungsweise.

Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass ein Haufen d6 Standard-Mooks oft mehr reissen, als die gleiche Anzahl von d10 Veteranen mit 2 Talenten. Die Würfel fallen nun einmal zu beiden Seiten...

Mehr Power ist nicht mehr Power, sondern durchdachtere Power.

@ Feuersänger:

1. Lös dich von fixen Bennievorgaben. Die pendeln sich automatisch ein. Vergib Bennies wie es coole Aktionen, dein Bauchgefühl und die Hinweise deiner Spieler erfordern.
 
2. Gute Daumenregel: 2-3 Extras pro Wild Card in den unteren Rängen, doppelte Anzahl in Veteran und Heroisch. Beide Gruppen sollten in etwa gleiche Wertigkeit an WCs haben.
Beispiel: Unsere Spielergruppe besteht aus 4 WCs (Zusammensetzung egal) und 4 Extras (sind zusammen etwa ein WC wert).
Ein gleichwertiger Gegner wären dann etwa 2 WCs und eine Schar von 6-9 Extras. Gibt noch ein oder zwei Gegner in Reserve rein, falls die Sache doch zu einfach würde.
Es hängt natürlich dann noch einiges vom Setting und der Teamarbeit in der Gruppe ab, aber mit der Anzahl kommt man typischerweise gut über die Runden.

Könntest natürlich die Kampfwertigkeiten mit den Richtlinien im Regelbuch abschätzen, aber meiner Erfahrung nach ist das zuviel Aufwand.

3. ZUM 2689TEN MAL: ES GIBT KEINE FREAKROLLS!!!
Es gibt Würfe, die halt über alle Maßen explodieren, aber die kappt das System sowieso bei der ersten Erhöhung bzw. mehr als 4 Wunden interessieren eh nicht.
Wo du allerdings Recht hast: Manchmal sind die Würfelgeister gegen dich. Bei eher unwichtigen Aktion würfelt man wie ein junger Gott locker seine Erfolge und Erhöhungen. Wird es dann aber haarig, kommen lauter Fehlschläge bzw. unterdurchschnittliche Ergebnisse.
Aber so ist das nunmal...
Und gerade weil die Oma mit dem Krückstock auch eine gewisse Chance hat unseren muskelbepackten Heroen aus den Latschen zu hauen, bleiben diese (im Gegensatz zu manch anderem System) auf dem Teppich ... wenn sie schlau sind. That's not a bug, that's a feature! Wenigstens muss ich mir hier keine Sorgen drum machen, ob ich meiner Handvoll Veteranen notfalls auch mal mit einem Trupp Stadtwachen Paroli bieten könnte. Ich kann es!

Schlauer handeln bringt einen weiter!
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Offline Kardohan

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #33 am: 13.05.2013 | 12:32 »
Wenn man übrigens mal die "Kampfwertigkeit" seiner Truppe gegen die der Gegner testen möchte, seien einem Zadmars Simulatoren ans Herz gelegt.

Ja, sie sind nicht perfekt und betrachten das ganze rein Statistisch. Aber da sieht man recht schnell, welche Auswirkung eine Taktikänderung bzw. Wahl gewisser Manöver/Talente hat ... und das die Erhöhung der Eigenschaften bei gleicher Taktik den Kampf im Schnitt höchstens um 1 oder 2 Kampfrunden verlängert.
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Offline Galatea

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #34 am: 13.05.2013 | 18:53 »
Warum, wenn es die Genrekonvention des Settings nicht explizit verbietet? Wenn die Oma dich in ihrer Rage (un)glücklich an Hals oder Schläfe trifft, haut es selbst ein Muskelpaket aus den Puschen. Dir ist die Story von David und Goliath ein Begriff?
Und genau wie wahrscheinlich ist das? Wenn man so denkt müsste man als ultimative Konsequenz jedesmal wenn ein SC über die Straße läuft 2W100 werfen - bei Doppel-1 wird der SC von einem Auto überfahren und ist sofort tot. Ist das realitisch? Ja. Ist es sinnvoll? NEIN.

Dadurch das die Chance da ist, muss ich keine spielleiterische Aufrüstung mit den Spielern betreiben, wie sie in anderen System üblich ist. Hier bleibt ein Trupp von 10 Stadtgardisten auf Anfänger wie auf Veteran gleich gefährlich.
Die zehn Stadtgardisten sind eben NICHT gleich gefährlich. Für eine Gruppe aus Starcharakteren ist die Stadtgarde brandgefährlich, weil sie die SCs auch ohne Glück aus den Latschen haut. Für die Hardcore-Veteranen ist die Stadtgarde nur deshalb gefährlich, weil sie es VIELLEICHT schafft einen der SCs per Freakroll instant aus den Latschen zu hauen. In 90% der Fälle putzen die Veteranen-SCs mit der Stadtgarde aber einfach nur die Straße auf.

Es läuft wieder auf das raus was man als Spielleiter möchte - entweder man MÖCHTE, dass die Spieler sich nicht offen mit der Stadtgarde anlegen wollen, dann braucht man eine Stadtgarde die die SCs auch ohne Glücksfaktor-Atombombenfreakroll in Schach halten kann oder man möchte es NICHT - dann braucht man aber auch das Instant-Out-Ergebnis nicht (dann reicht ein erodieren der SCs durch schlichte Masse).
Da hilft auch das rausreden mit "hach, irgendwie sollen sie für die Spieler jetzt ja nicht bedrohlich sein, aber irgendwie auch doch"-Wischiwaschi nichts.

In einem Regelsystem wie SW, wo typische Kämpfe im Schnitt nur 6-12 Runden andauern, muss man schon Akzente setzen. Dazu gehört einfach die coole und  riskante Action,  damit die Konflikte im Gedächtnis bleiben. Oder eben der extrem explodierende Treffer, der uU ebenso spektakulär gekontert wird.
Stimmt, solche Würfe bleiben im Gedächtnis. Bei meinen Gruppen ist das aber immer eine "weißt du noch damals als du in Situation XY diesen völlig abstrusen Wurf hingelegt hast, wie beknackt war das denn?"-Erinnerung. Man erinnert sich eher an den total bescheuerten Wurf und die daraus resultierende völlig abstruse Situation, man lacht über die Dummheit des Systems anstatt das ganze atmosphärisch zu finden.

Vor allem kann man bei vielen dieser Ergebnisse das Spiel in dem Augenblick auch einfach nicht mehr ernst nehmen.
Das ist meist ungefähr so realistisch wie wenn man eine spannende Verfolgungsjagd hat, der Fahrer-SC göttlich würfelt und plötzlich das passiert:
http://www.youtube.com/watch?v=CfKNEkOSPEs
(unter der Annahme dass dabei das Auto der bösen Buben unter die Ketten gerät)
Es wirkt einfach absurd künstlich und zerstört damit die Spielatmosphäre.


Was dagegen WIRKLICH hängenbleibt und unglaublich viel Stil hat sind (verzweifelte) Situationen in denen Spieler sich entscheiden BEWUSST alle ihre Ressourcen in die Waagschale zu werfen - das ist aber etwas ganz anderes als ein Freakroll.
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"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline Grospolian

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #35 am: 13.05.2013 | 20:39 »
Ist die Quintessenz des Panzervideos nicht eben dass es wirklich passiert ist?  ~;D
Besucht den Spielwelten Youtube Kanal :D
https://www.youtube.com/channel/UCz4TBDBYY2vUE2sX_MPWG0w

Offline YY

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #36 am: 13.05.2013 | 21:02 »
Und genau wie wahrscheinlich ist das?

Kann man doch ausrechnen: Oma mit W4-2 Fighting und Stärke D4 gegen einen erfahrenen Kämpfer mit Fighting und Vigor D8 - treffen, ausreichend Schaden machen, Soak roll verbocken...da muss schon ganz schön was zusammen kommen.

Letztendlich ist das nur die Frage, ob man eine meist eher theoretische Ergebnisoffenheit mag oder lieber vollumfänglich abschätzbare Verläufe haben will.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Eulenspiegel

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #37 am: 13.05.2013 | 21:11 »
Hat für dich Schach einen vollumfänglich abschätzbaren Verlauf?

Offline YY

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #38 am: 13.05.2013 | 21:25 »
Mir geht es um kleine Schritte - hier eine einzelne Kampfaktion oder eine einzelne Runde.

Eben die berühmte Reaktion in manchen Systemen auf die Drohung mit einer Armbrust: "Der kann maximal 12 Punkte Schaden machen und ich hab 60 HP - da lach ich doch."

Mit entsprechenden Auswirkungen guter/glücklicher Angriffswürfe und explodierenden Schadenswürfeln sieht das eben schon anders aus - auch wenns meist eher psychologischer Natur ist.
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Offline Galatea

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #39 am: 13.05.2013 | 23:15 »
Da kann sich der Spieler immernoch hinstellen und sagen "mach doch, die Chancen stehen bei 99% dass ich über den Schuss lache und dich anschließend vermöbel". Weiß der NSC das stellt sich außerdem die Frage ob er es drauf anlegt.

Wenn man möchte dass eine auf einen SC gerichtete Armbrust eine Bedrohung ist, dann sollte sie immer eine Bedrohung sein und nicht nur wenn der Schütze einen glücklichen Wurf hinlegt. Wenn die Spieler wissen dass ein Schuss den Charakter sehr wahrscheinlich schwer verletzten oder gar töten wird, dann wird ganz anders auf die Waffe bzw. ihren Träger reagiert.
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Pyromancer

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #40 am: 13.05.2013 | 23:41 »
Wenn man möchte dass eine auf einen SC gerichtete Armbrust eine Bedrohung ist, dann sollte sie immer eine Bedrohung sein und nicht nur wenn der Schütze einen glücklichen Wurf hinlegt. Wenn die Spieler wissen dass ein Schuss den Charakter sehr wahrscheinlich schwer verletzten oder gar töten wird, dann wird ganz anders auf die Waffe bzw. ihren Träger reagiert.

Und dann ist eben die Frage: Was ist "sehr wahrscheinlich"?

Jemanden mit der Armbrust in Schach zu halten gilt idR als "the drop", also +4 auf Treffen und +4 auf Schaden. Dazu kommt +2 durch zielen, macht also +6 auf Treffen und +4 auf Schaden. Das bedeutet, dass NUR bei einer gewürfelten "1" das Opfer NICHT mit Steigerung getroffen wird, und das macht dann im Schnitt 17 Punkte Schaden (explodierende Würfel schon eingerechnet) mit PB2, also grob zwei Wunden (je nach Robustheit des Opfers). Im Durchschnitt. Das kann man als Wildcard riskieren, aber es ist eben ein (großes) Risiko.

Eulenspiegel

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #41 am: 13.05.2013 | 23:56 »
@ Pyromancer
Wozu braucht man dann in diesem Beispiel explodierende Würfel? In diesem Fall kann man doch locker auf explodierende Würfel verzichten!

Ich denke, es ging um eine Situation, wo man erst durch explodierende Würfel eine Gefahr darstellt. (Denn in Fällen, wo man auch ohne explodierende Würfel eine Gefahr darstellt, benötigt man nicht noch extra explodierende Würfel.)

Offline tartex

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #42 am: 14.05.2013 | 00:12 »
Jemanden mit der Armbrust in Schach zu halten gilt idR als "the drop", also +4 auf Treffen und +4 auf Schaden.

Also ich würde das nicht so regeln. Ich würde sogar dem "Verteidiger" seinen Paradewert statt einer simple 4 zum Getroffenwerden gestatten. Schießen im Nahkampf. Drop wäre für mich, wenn der Angegriffene gar nichts von der Waffe bemerkt hat. Aber das mit +2 vom Zielen macht wohl Sinn.

Mein Red-Men-Charakter in 50 Fathoms hat sich tatsächlich mal in einer solchen Situation abknallen lassen. Der war äußert stabil und ihm ist auch nichts ernsthaft passiert. War eine großartige Szene. Pretty badass. ;D Und natürlich extrem spannend.

Hätte auch schiefgehen können, aber mir war es dieses Russische Roulette wert. Für mich ein Argument Pro Savage Worlds.
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Offline Skeeve

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #43 am: 14.05.2013 | 00:13 »
(ich habe das Zitat mal etwas verkürzt)

Ist bei mir schon eine Weile her mit SaWo, aber so richtig happy war ich langfristig auch nicht mit den Kämpfen.

Bei längerem Nachdenken erinnere ich mich an hauptsächlich drei (3) Probleme mit den SaWo-Kämpfen in unserer Gruppe:

1.) zu geringer Benniefluss. ...

2.) der SL schätzte oft die Schwierigkeitsgrade der von ihm verwendeten Gegner falsch ein. ...

3.) Freak Rolls und generell zu hoher Zufallsfaktor. ...


die Probleme mit den Kämpfen habe ich auch, aber teilweise liegt es wohl an mir und beim Rest könnte es auch an mir liegen:

Bei 1.) muß ich mir nämlich als SL an die eigene Nase fassen und mehr/öfters Bennies vergeben...

Zu 3.): einerseits bin ich noch nicht sicher ob mir die "Zufälligkeit" (schlechter Begriff, aber mir grade kein anderer ein) der Kämpfe gefällt, andererseits liegt diese gefühlte "Zufälligkeit" wohl auch daran, dass mit meinem NSCs (noch) nicht besonders taktisch agiere. Wobei ich mit "Zufälligkeit" jetzt die Glückstreffer im Kampf meine. Eigentlich enden alle Kämpfe immer gleich: Gegner tot, Helden unverletzt.... Nur wenn bei einem NSC mal der Schadenswurf epxlodiert und dann einer der Helden so 4-5 Wunden abbekommt, wird es etwas hektisch am Spieltisch. Aber 1-2 Wunden steckt der Held dann weg und um die verbliebenen drei Wunden kümmert sich dann einer der beiden Heiler.

Das führt jedenfalls bei Punkt 2.) dazu, dass ich mir um die Schwierigkeitsgrade nur noch wenig Gedanken mache. Ich nehme die Monster so wie sie im Fantasy Kompendium stehen und werfe sie der Gruppe vor die Füße. Aber wir sind auch noch nicht so geübt in den SW-Kämpfen, so dass bis jetzt eigentlich immer nur zwei (oder drei) Kampf-Optionen genutzt werden: Fernkampf und Nahkampf (und wenn wir doch mal daran denken, dann auch der Überzahlbonus)

Dies ist wohl auch einer der Punkte wo die Probleme mehr bei uns Spielern, als beim Regelwerk, liegen. Wenn ich öfters daran denken würde z.B. Überzahlbonus und rücksichtslosen Angrff zu nutzen, dann würden bei mir wohl auch die einfachen NSCs deutlich heftiger für die Abenteurer werden.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Pyromancer

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #44 am: 14.05.2013 | 00:22 »
Also ich würde das nicht so regeln. Ich würde sogar dem "Verteidiger" seinen Paradewert statt einer simple 4 zum Getroffenwerden gestatten. Schießen im Nahkampf. Drop wäre für mich, wenn der Angegriffene gar nichts von der Waffe bemerkt hat. Aber das mit +2 vom Zielen macht wohl Sinn.

In der GE ist die Geiselsituation ein Beispiel dafür, wann der SL the drop(="Überraschungsangriff mit +4/+4) gewähren kann.
Und gegen die 4 schießt die Stadtwachen natürlich nur, wenn sie so klug war, ein paar Meter Abstand zu halten, nicht, wenn sie der Geisel mit der Armbrust in die Seite piekt. ;)

Eulenspiegel

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #45 am: 14.05.2013 | 00:28 »
die Probleme mit den Kämpfen habe ich auch, aber teilweise liegt es wohl an mir und beim Rest könnte es auch an mir liegen:
Es geht hier imho nicht um Schuldzuweisungen sondern um die Frage, wie man das Problem beheben kann.

Und da ist "Wenn der SL das Problem hat, zu wenig Bennies zu vergeben, soll er mehr Bennies vergeben", wenig hilfreich. Hilfreicher wäre, dem SL Techniken zu nennen, mit dem er mehr Bennies vergeben kann. - Bzw. Techniken, mit denen er sich auch im Spiel daran erinnert. Denn die besten Vorsätze vor dem Spiel helfen nichts, wenn man sie 5 Minuten nach Spielbeginn wieder vergessen hat.

Zitat
Dies ist wohl auch einer der Punkte wo die Probleme mehr bei uns Spielern, als beim Regelwerk, liegen.
Wie gesagt: Es geht nicht um die Frage, wer Schuld an den Problemen hat. Es geht um die Frage, wie man die Probleme beheben kann.

Offline Skeeve

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #46 am: 14.05.2013 | 00:37 »
@ Pyromancer
Wozu braucht man dann in diesem Beispiel explodierende Würfel? In diesem Fall kann man doch locker auf explodierende Würfel verzichten!

Ich denke, es ging um eine Situation, wo man erst durch explodierende Würfel eine Gefahr darstellt. (Denn in Fällen, wo man auch ohne explodierende Würfel eine Gefahr darstellt, benötigt man nicht noch extra explodierende Würfel.)

Das "in Schach halten mit der Armbrust" ist dann wohl doch immer eine Bedrohung für den Charakter. Wobei an "the drop" hätte ich in der Situation auch nicht gedacht und ohne "the drop" fliegen die +4 aus der Rechnung raus, es bleibt die +2 vom Zielen und es braucht doch wieder explodierende Würfel.

Aber stimmt, die Geiselgeschichte steht in der Beschreibung, auch wenn drum herum immer Situationen beschrieben werden in denen das Ziel nicht vom Schützen bemerkt usw...
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #47 am: 14.05.2013 | 00:41 »
Die Sache ist: Will man, dass der Ambrustschütze eine Bedrohung darstellt?

Wenn ja, gibt man dem Armbrustschützen "on drop" und "zielen".
Wenn nein, gibt man dem Armbrustschützen nur "zielen", aber verzichtet auf "on drop".

Offline Naldantis

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #48 am: 14.05.2013 | 00:49 »
Bennies werden für alle wichtigen Proben-, Schadenwürfe, zum Soaken, als Bonuswürfe u.ä. ausgegeben, was das jeweilige Setting eben erlaubt.

Also ich kenne das auch, daß man selten berieit ist, Bennies außerhalb von nacktem Lebenserhalt auszugeben...
...wenn was nicht klappt, scheitet man eben - Shit happens, Life sucks, und entweder verliert man, oder der Gegner gewinnt.

Offline tartex

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Re: Mein Problem mit SW: Der Kampf
« Antwort #49 am: 14.05.2013 | 00:51 »
In der GE ist die Geiselsituation ein Beispiel dafür, wann der SL the drop(="Überraschungsangriff mit +4/+4) gewähren kann.

Ich habe immer angenommen, diese Situation sei mit dem Beispiel gemeint:

Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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