Naja, wenn XP als Anreiz für erwünschtes Verhalten (Plot voranbringen, gute Charakterdarstellung, Überwinden von Hindernissen) funktionieren sollen, dann ist es ja nur folgerichtig, dass man sich in diesen Bereichen entsprechend anstrengen kann, um mit mehr XP belohnt zu werden. Viele Spiele handhaben das so und geben explizit an, für welche erreichten Ziele wie viele XP zu vergeben sind.
Zum Glück hat das in meinen Gruppen eher dazu geführt, dass die Gruppe dafür gesorgt hat, dass jeder Spieler sein "Soll" erfüllt. Aber wenn jemand mit solchen Systemen sozialisiert worden ist, ist für mich nachvollziehbar, dass er sich wundert, wenn jemand XP bekommt, die er sich nicht "verdient" hat.
Wenn das zu etwas gesundem Wettkampf führt, kann das für das Spiel an sich auch ganz praktisch sein. Je nach System bremst sich ein gewisser XP-Vorsprung ja auch selbst aus, weil der Gruppenlevel die Gegner- und Lootlevel unten hält bis alle aufgeholt haben oder weil exponentielle Steigerungskosten den Vorsprung relativieren.
Und wenn vorher klar ist, für welche Dinge es XP gibt und ob man sie sich schon für die Sitzung verdient hat oder nicht, sollte auch jeder Spieler am Ball bleiben können.
Erst wenn es zu ungesundem Konkurrenzdenken kommt oder das Wertegefälle in der Gruppe spürbar auswirkt, würde ich dem einen Riegel vorschieben.