Gibt es zu dem Band schon einen Thread oder nur Geblubber?
Wenn nicht: Ich bin Positiv überrascht! Konnte die Tage mal einen blick rein werfen und es durchblättern und finde die Stossrichtung gelungen. Gut, es hat einen Vorteil bei mir, da ich die Themen Macht und Verantwortung, Intrigen und Strategie so wie so gerne im Rollenspiel sehe, aber im Gegensatz zum direkten Vorgänger Abenteuer bietet es genau das an, was ich vom Spiel als "Kriegsfürst von eigenen Gnaden" erwarte.
Mal ein paar Dinge die mir aufgefallen sind:
Etwas was ich bei DSA-Abenteuern in dieser Form leider noch nicht gesehen habe ist der Überblick zu beginn jeden Kapitels der mir als SL eine Hilfestellung gibt was ein Sieg oder eine Niederlage der Helden in diesem Unterszenario für den Kampagnenverlauf bedeuten könnte/sollte. In vielen anderen Kaufabenteuern wird ja immer davon ausgegangen dass die Helden in der Summe die Subplots erfolgreich abschließen können und Niederlagen werden oft nur in Nebensätzen ala "wenn nicht die Helden sondern Borberad das Plotonium Maschinengewehr in ihrem Besitz haben müssen sie Improvisieren. Inszenieren sie eine Spannende Einbruchsepisode in die Niederhölle an deren Ende die Helden die Waffe wieder in ihren Händen halten sollten" abgespeist. Sicher wird das nicht immer für meine Gruppe passend sein aber es gibt mir eine Wertvolle Hilfe die Ereignisse passend zu meiner Ausgangslage zu extrapolieren.
Auch Positiv ist mir aufgefallen das der Schreibstil den Informationfluss unterstützt hat. Das ist bei DSA leider keine Selbstverständlichkeit. Obwohl ich nur geblättert habe habe ich noch einiges im Kopf. Wie man Infofetzen beim Leiten findet, wenn man sie sucht kann ich aber leider nicht sagen. Wie schwierig so was in einem Druckerzeugniss aufzubereiten ist zeigen die Infoblöcke über die Warlords. Die haben eine Enorme Infodichte, fast ausschließlich Wichtige Infos, aber geraten irgendwie trotzdem Unübersichtlich. Leider muss man sagen. Wobei ich mit meinem Layout-Laienwissen auch gar keine Ahnung habe ob man da etwas verbessern kann oder ob dass schon nahe am Optimum ist. Missen möchte ich die Infoblöcke nicht. Man müsste sie vermutlich raus kopieren und aufbereiten. Aber das Band erwartet so wie so relativ viel Eigenarbeit von einem.
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Was mir noch aufgefallen ist, ist dass Gruppen die "Hart am Plot" bleiben möchten noch weniger Unterstützung bekommen als in anderen "Pseudooffenen" Kampagnen wie "von eigenen Gnaden" oder "Rabenblut". Ich als eher zum "Sandbxing*" "offenen Handlungsverläufen" und ähnlichem Kram tendierender SL fühle mich zwar deutlich mehr unterstützt als bei diesen Kampagnen, wobei Rabenblut das viel, viel besser macht als VeG, aber ich kann mir vorstellen das Gruppen die Ploteisenbahn fahren wollen sehr allein gelassen sind. Gut ist aber dass immer wieder daran erinnert wird das es viele Lösungen für das Abenteuer gibt. Eine davon ist zwar offizieller Metaplot aber die anderen werden auch behandelt und der SL mit Werkzeug ausgestattet wenn die Gruppe diese Anstrebt.
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Mir ist aufgefallen das es oft?/ab und an? Mechaniken gibt die im Hintergrund den Fortschritt der NSC simulieren. TOP! Sowas habe ich auch immer vermisst. Besonders ist es mir bei der Suche nach dem Igelkönig aufgefallen. Es war im Grunde sehr Simpel, aber ich muss es eben nicht selbst entwickeln. Um längen besser für mich als wenn es Vorgescriptet ist. Und dadurch dass das Ergebniss relevant UND variabel ist macht es durchaus Sinn für die Spieler hier Ressourcen rein zustecken um zu gewinnen. Wenn man sowieso rechtzeitig kommt um knapp zu gewinnen/verlieren kann man auch langsam und vorsichtig unterwegs sein.
Leider fehlten diese mindestens an einer Stelle: Ein Verhandlungsszenario mit den Rabenmunds. Hier gab es keine Option den den Erfolg/Misserfolg der Gruppe mechanisch zu messen, obwohl ein mächtiger Verbündeter gewonnen werden konnte bzw weiter als Gegner bekämpft werden muss. Wobei man hier auch den Regeln einen Vorwurf machen kann die zwar betonen das Verhandlungen und ähnliches nicht am Schau- und Auspieltalent des Spielers sondern ausschließlich an einem Würfelwurf hängen sollen aber keine klare Gebrauchsanweisung dafür liefert.
Ein Problem wurde leider aus dem Vorgänger übernommen, spielt aber aufgrund des eher als Feldzug als als Aufbauszenario gestalteten Kampagnen nicht mehr ganz so die Rolle: In VeG bekomme ich zwar gesagt was mich ein Söldner kostet und was ein Büttel und die Kosten für einen Befestiggungsturm, ein Geschütz oder einen Tempel kann ich mir aus dem Aventurischen Arsenal oder Ritterbrugen und Spelunken, wenn auch mit etwas Mühe, erarbeiten, aber wie viel die Stadt erwirtschaftet bleibt vollkommen offen. Es werden zwar Steuererhöhungen erwähnt, aber keine Einnahmen. Das hat mich damals enorm an gekotzt. Spielt aber, so mein Gefühl, nicht mehr so die Rolle das es nicht nachgereicht wurde.
Generell kann man sagen das es dem Band wohl an Platz fehlt. Da hätte noch eine Menge mehr rein gekonnt, und wäre sicher auch vom Autor eingearbeitet worden, wenn mehr Platz gewesen wäre. Zumindest gab es keine irgendwie gearteten Stimmungszenen die sich über 1 oder 2 Seiten Ziehen. Besonders Negativ hier: Donner und Strum, wo man ein Saffran Feld kaputt fährt, von den Bewachern gestellt wird die aber den selben Arbeitgeber haben und einem darum anschließend eskortieren. Und das wird eben über lange Stimmungstexte aus gewalzt ca eine Seite wimre. Sicher eine nette Szene, wenn man darauf steht, aber da fehlt einiges an Infos in dem Buch die ich zum leiten eher brauchen würde als so was. Vor allem da man das auch zusammenfassen kann. Zum Platzmangel
Das Donner und Sturm Gejammer bitte wieder vergessen. Das diente nur der Erläuterung.
Leider sind einige sehr Szenarios auf den ersten Blick etwas "gewollt" zumindest bin ich mir ab und an nicht sicher warum die Helden sich engagieren sollten. Sicher, ich kann Verbündete gewinnen, das weiß ich als Spieler. Aber für einen Helden würden andere Verbündete oftmals näher liegen, als die die mir selbst fast an die Gurgel wollen. Ich mag das aufgrund des Durchblätterns nicht final beurteilen, aber ich fürchte, das müsste ein SL nachjustieren um das Engagement der SC plausibler zu machen
Im generellen finde ich den eingeschlagen Weg für dieses Genre Ideal. Sicher könnte es für meinen Geschmack noch eine Note Sandboxiger sein und es knarzt sicher mit dem Regelsystem (Irgendwie waren die Erschwernisse in dem Band alle so niedrig. Max eine +10 ... und eine angeblich Brillante Kämpferin hat At /Pa 19/16. Da komme ich mit Einsteiger Sc drüber der Autor hat deutlich andere Vorstellungen von Schwierigkeitsgraden in seiner Runde als ich) und DSA fehlt da ein Komplex wie die Companie Rolls aus Reign um eben solche Themen abseits von reinem Spass am Ausspielen und SL Bauchgefühl bewertbar zu machen. Aber es ist mehr von einem offenen Szenario als ich es jemals zuvor bei DSA gesehen habe. Bis jetzt war ich es so gelohnt das etwas was als Offenes Abenteuer Angepriesen worden war immer eine Serie von Kurzabenteuern war die mit frei verwendbaren Vorschlägen und Plotskizzen für die Zeit zwischen zwei Kurzabenteuern kamen. Offen bedeutete früher, das der SL die offenen Stellen zwischen zwei klassischen DSA RR-Episoden füllen durfte. Weitestgehend in Eigenarbeit. Hier bedeutet offen, das der SL die Handlung sowohl bei Sieg als euch bei Niederlage der Helden Weitergestalten kann und dabei unterstützt wird. Ich werde mir das Band bei Gelegenheit+Geld kaufen!
Habt ihr das ähnlich erlebt? Andere Eindrücke? Irre ich mich? Alles falsch was ich als Ersteindruck hatte? Habe ich euch jetzt lust darauf gemacht das auch mal anzuschauen?
*Sandboxing ist doch inzwischen auch in Verruf, oder? Weil jeder jedem damit auf dem Sack geht? welche Sau wird jetzt durch die Szene gejagt?