Autor Thema: [Quasi - Weird War II] Tipps für Pazifikmission?  (Gelesen 1538 mal)

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Offline Ichneumon

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Einen schönen guten Tag wünsche ich :)
Ich hätte folgendes Anliegen: Nach einer recht langen Spielzeit in einer (mMn leider recht) generischen Fanatasywelt konnte ich meine Runde überzeugen doch einmal etwas anderes zu probieren. Irgendwie wurde dann recht schnell der 2.Weltkrieg ins Gespräch gebracht was von eigentlich allen unterstützt wurde (Weswegen ich mir nebenbei irgendwie auch meine Gedanken mache...): Weil wir dann aber "experimentierfreudige" Rollenspieler sind, wurde es dann zu einem "Weird-War-Setting"  ;)
Nach kurzer Zeit fand ich dieses "Weird War Two"-Quellenbuch "Land of the Rising Deas" und hab mir dann mit dem Cover als Inspiration ein paar Gedanken für eine Mission in südostasiatischen Raum zu Zeiten des Pazifikkrieges. Kurz gesagt: "Marines geraten in eine Zombiefabrik und müssen irgendwie wieder raus"
Etwas genauer: Die Gruppe sind Angehörige einer US-amerikanischen Spezialeinheit (welche das dann genau wird, ist noch nicht beschlossen) und auf einem am "Island hopping" beteiligten Kriegsschiff stationiert, als sie einer Mission zugewiesen werden: Sie sollen eine kleine, von den der Japanischen Marine zu einem Militärstützpunkt umgebaute, Insel infiltrieren. Die Aufklärung kann nur vage Informationen sammeln können, wie dass es nach einem teilweise unterirdisch errichteten militärischer Stützpunkt mit einem Flugplatz aussieht. Aufgrund des Aufbaues vermutet, dass es eine Art Versuchsanstalt für neue Flugzeugmodelle oder Waffentypen ist. Da das Amerikanische Militär natürlich auch interessiert wäre, was dort entwickelt wird und man nicht riskieren will, dass Japaner eventuelle Prototypen im Falle einer groß angelegten Invasion präventiv zerstören, schickt man eine Gruppe "Experten", die je nach den Umständen Aufzeichnungen oder Gegenstände stehlen, Fotos machen, Sabotage begehen und im schlimmsten Fall alles zerstören sollen.
Der Weg der Insel sollte größtenteils als Passagier eines U-Boots zurückgelegt werden, ehe dann in der Nacht aus nächster Nähe per Schlauchboot auf die Insel übergesetzt wird. Die Insel an sich ist völlig für den militärischen Zweck ausgebaut worden, weswegen die Gruppe relativ viele Hindernisse (Minenfelder, Patrouillen, Zäune...) umgehen, wobei sie relativ frei agieren können sollten.
Letztendlich sollten sie aber in der Lage sein, in die Forschungsräume zu gelangen, wobei sie langsam feststellen, dass hier gewisse Versuche an Personen über den Tod hinaus stattfinden. Als Höhepunkt könnte dann ein Alarm ausgelöst werden, was eine verzweifelte Flucht mit Gefechten gegen lebendige Wachmannschaften und reaktivierte Zombies bedeuten würde.
Warum ich das hier schreibe:
Würdet ihr finden dass diese Ideen irgendwie realisierbar bzw. interessant zu spielen sind?
Das Problem ist, dass keiner in meiner Gruppe Erfahrungen mit so einem Setting hat und wir wahrscheinlich noch einen Einsteiger für das Spiel bekommen werden, weswegen ich jetzt irgendwie durchaus etwas perfektionistisch bin (was bei mir sehr, sehr selten ist ;) ) und ich mir noch eine Meinung von den Experten hier einholen möchte.
Und habt ihr vielleicht noch anderweitige Tipps für einen Anfänger in diesem Gebiet?
Danke schon einmal im Voraus :)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Quasi - Weird War II] Tipps für Pazifikmission?
« Antwort #1 am: 19.05.2013 | 22:41 »
Marine Raiders
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Kardohan

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Re: [Quasi - Weird War II] Tipps für Pazifikmission?
« Antwort #2 am: 19.05.2013 | 23:02 »
Die üblichen Anfängertipps spar ich mir mal, denn dazu gibt es hier genügend Threads...

Vorneweg: Land of the Rising Dead ist für die D20 Variante von Weird Wars geschrieben worden, nicht für Savage Worlds. Wenn du dich also nicht mit dem Konvertieren der Spielmechaniken vom einen ins andere auskennst, würde ich von dem Abenteuer die Finger lassen.

Die darin befindlichen Sonderregeln sind Teil der SW-Variante von Weird Wars II, also besteht keine Notwendigkeit dazu sie zu konvertieren. Befehlsstrukturen, Ränge usw findest du alles in den Settingregeln.

Besorg dir Island of Dreams, denn das ist das bisher einzige SW-Abenteuer für das Setting. Da sind genau die Versatzelement drin, nach denen du suchst; Bunker, Untote, wilde Ureinwohner, Grabenkampf, Flugzeuge und Schiffe.

Was dir dann noch fehlt ist einfach zusammenzubasteln. Die meisten Versatzelemente kannst du aus Island of Dreams und den Settingregeln klauen. Der Rest ist simples Handwerk...

  • Transport an Bord eines U-Bootes oder Schiffes ist uninteressant, da einfach nur ein "Storyvehikel" um die Soldaten auf die Insel zu bringen. Das Abenteuer fängt an, als sie per Boot am Strand landen.
  • Das japanische Landefeld liegt etwa 10 Meilen entfernt am anderen Ende der Insel. Dazu muss man natürlich erstmal durch den Dschungel.
  • Bring die drückende Hitze und Durst ins Spiel (Siehe SW Grundregeln). Spiel omniösen Regenwaldsound (http://beach.ambient-mixer.com/hostile-jungle)
  • Eingeborene, die als Versuchsobjekte missbraucht werden. Im Dschungel springen einige der missratenen Experimente rum, die bei einem Luftangriff entkommen konnten.
  • Am Landefeld angekommen muss man sich durch die Schützengräben und Scharfschützenstellungen von (untoten) japanischen Soldaten durcharbeiten.
  • Die Bunkeranlage des Landeplatzes ist teilweise als Forschungsanlage umdefinieren.
  • Raum zu Raum-Kampf im Bunker. Big Boss ist ein wahnsinniger japanischer Wissenschaftler, der "seine Kinder" auf die Soldaten hetzt...

Ansonsten solltest du mit deinen Leuten die Regeln für moderne Feuerwaffen einüben, denn moderner Fernkampf bietet einiges an weiteren Optionen und Manövern...
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Ichneumon

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Re: [Quasi - Weird War II] Tipps für Pazifikmission?
« Antwort #3 am: 20.05.2013 | 23:55 »
Zuerst einmal vielen Dank für die beiden Antworten  :d

Vorneweg: Land of the Rising Dead ist für die D20 Variante von Weird Wars geschrieben worden, nicht für Savage Worlds. Wenn du dich also nicht mit dem Konvertieren der Spielmechaniken vom einen ins andere auskennst, würde ich von dem Abenteuer die Finger lassen.
Das ist gar kein Thema, weil ich das Quellenbuch gar nicht besitze :)
Ich hab mich ehrlich gesagt nur vom Coverbild inspirieren lassen

Vorneweg: Land of the Rising Dead
Besorg dir Island of Dreams, denn das ist das bisher einzige SW-Abenteuer für das Setting. Da sind genau die Versatzelement drin, nach denen du suchst; Bunker, Untote, wilde Ureinwohner, Grabenkampf, Flugzeuge und Schiffe.
Das klingt schon einmal wirklich gut!
Da habe ich aber eine recht dumme Frage: Ist für das Abenteuer der SW-Settingband "Weird War II" unbedingt nötig? Den habe ich nämlich auch nicht (Ja, ich weiß, ich bin wie immer perfekt ausgestattet). Oder würde der SW-Basisband mit ein paar Regelanleihen aus Necropolis auch funktionieren?
Ansonsten noch vielen Dank für deine Tipps, die ich sicher berücksichtigen werde (besonders den Link zum Regenwaldsound :D)

Marine Raiders
Ich bin mir nicht sicher ob du den Film oder die Spezialeinheit meinst.
Aber in beiden Fällen weiß ich jetzt durch dich, welcher Einheit die Spieler angehören. Danke hierfür!
(Ich hab im Laufe der Recherchen gemerkt, dass die Amis einfach zu viele verschiedene Spezialeinheiten haben/hatten...)


Offline Kardohan

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Re: [Quasi - Weird War II] Tipps für Pazifikmission?
« Antwort #4 am: 21.05.2013 | 02:09 »
Da habe ich aber eine recht dumme Frage: Ist für das Abenteuer der SW-Settingband "Weird War II" unbedingt nötig? Den habe ich nämlich auch nicht (Ja, ich weiß, ich bin wie immer perfekt ausgestattet). Oder würde der SW-Basisband mit ein paar Regelanleihen aus Necropolis auch funktionieren?
Ansonsten noch vielen Dank für deine Tipps, die ich sicher berücksichtigen werde (besonders den Link zum Regenwaldsound :D)

Ja, denn es ist ja für dieses Setting geschrieben worden, mit all seinen Sonderregeln. Diese Settingregeln sind wie üblich nicht deckungsgleich mit anderen Settings, wie etwa Necropolis. Ja, man könnte dran rumfeilen, aber letztlich ist der Erwerb des Settingbandes billiger...
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Offline Ichneumon

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Re: [Quasi - Weird War II] Tipps für Pazifikmission?
« Antwort #5 am: 24.05.2013 | 13:17 »
Ja, denn es ist ja für dieses Setting geschrieben worden, mit all seinen Sonderregeln. Diese Settingregeln sind wie üblich nicht deckungsgleich mit anderen Settings, wie etwa Necropolis. Ja, man könnte dran rumfeilen, aber letztlich ist der Erwerb des Settingbandes billiger...
Alles klar, noch einmal danke!

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Quasi - Weird War II] Tipps für Pazifikmission?
« Antwort #6 am: 24.05.2013 | 13:30 »

Ich bin mir nicht sicher ob du den Film oder die Spezialeinheit meinst.
Eigentlich die Einheit, fiel mir spontan beim Durchlesen ein.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”